Kirjallisuushistorian polku
Kirjallisuushistorian polulla voit tutustua äidinkielen ja kirjallisuuden neljännen kurssin (päivälukion ÄI5) asioihin Second Life’issa. Etälukion eAI4-urssilla käsitellään länsimaista kirjallisuudenhistoriaa, eri aika- ja tyylikausien piirteitä ja opetellaan tekstien analysoimista.
Sotunki-saaren ympäri kulkee punatiilinen polku, joka vie kulkijansa länsimaisen kirjallisuudenhistorian läpi. Polulla on kahdeksan eri tietopistettä, jossa on teoriaa ja tehtäviä aina kyseisestä aika- tai tyylikaudesta. Kirjallisuuden polun tietopisteet ovat:
- antiikki (Olympos)
- keskiaika (taverna)
- renessanssi (Kesäyön keijuluola)
- valistus (Robinson Crusoen autiosaari)
- romantiikka (hautausmaa & krypta)
- realismi (köyhä torppa)
- modernismi (majakka)
- postmodernismi (hobitin kolo & kirjatalo)
Tietopisteillä tehtävät saa klikkaamalla omenaa. Vastaukset kirjoitetaan samalle notecardille, jossa kysymyksetkin ovat, ja lopuksi työ tallennetaan ja palautetaan punaiseen postilaatikkoon. Sitten opiskelija onkin valmis siirtymään seuraavalle tietopisteelle.
Tietopisteet on rakennettu niin, että opiskelija muistaisi mahdollisimman paljon tyylikausista ihan vain katsomalla ympärilleen. Mukana on myös seikkailun makua: tietopisteet pitää löytää kulkemalla polkua pitkin ja samalla tulee tutustuneeksi kauniiseen ja värikkääseen Sotunki-saareen.
Etälukiolaiset ovat pääosin aikuisia, joilla on työt, kotityöt ja lapset, joten kirjallisuushistorian polulle pitää voida lähteä juuri siihen aikaan, kun opiskelijalla on aikaa opintoihin. Polku onkin rakennettu toimimaan ilman opettajan läsnäoloa: opiskelija voi käydä polulla vaikka yöllä tekemässä tehtäviä ja tietopisteitä voi käydä niin monta kerrallaan kuin haluaa. Polulle voi aina palata, ja polulta kerätyt tiedot jäävät opiskelijan inventoryyn, matkalaukkuun, josta ne voi kaivella myöhemminkin esiin.
Tervetuloa opiskelemaan kirjallisuudenhistoriaa!
MUITA TIETOJA KIRJALLISUUSHISTORIAN POLUSTA
1. Raportti Olympoksen ideoimisesta, kirjallisuushistorian polun viimeistelyistä ja polulla järjestetyistä opetuskokeiluista. (kevät 2012)
2. Raportti virtuaalisen kirjallisuushistorian polun luomisesta ja ensimmäisistä opetuskokeiluista (kevät 2010)
3. An article by Heidi Heikkilä: Teleport your avatar to the literature pathway: a new way of teaching the history of literature in Second Life (2011)
Second Life -raportti
Äidinkieli ja kirjallisuus: kirjallisuuden historian polku
28.5.2012
Heidi Heikkilä
Tässä raportissa esittelen useampia erillisiä aihioita, jotka kuitenkin kuuluvat samaan kokonaisuuteen, äidinkielen kirjallisuushistorian polkuun, jota aloin ideoida Second Lifessa olevalle Sotunki-saarelle syksyllä 2009.
Aloitin syksyllä 2009 apunani Esko Lius. Osallistuin tuolloin hänen järjestämiinsä Second Life -koulutuksiin ja hän auttoi minua aihioiden suunnittelussa. Hänen vaihdettuaan työpaikkaa olen tehnyt äidinkielen polkuani yksin syksystä 2010 asti. Tietysti olen saanut paljon apua rakentajalta, mutta ideoinnin ja materiaalit olen tehnyt itse. Olen rakentanut polkua nyt kolmen vuoden ajan ja kirjoittanut projektin ensimmäisestä vaiheesta raportin keväällä 2010. Tuon raportin laatimisen jälkeen olen kehitellyt polkua kahden vuoden ajan ja mukaan on tullut paljon uusia aihioita.
Äidinkielen eAI4-kurssilla (päivälukion ÄI5) käydään länsimaisen kirjallisuuden historia läpi, eli yhteensä noin 2800 vuotta historiaa ja kirjallisuutta. Kurssin sisältö on erityisen raskasta opeteltavaa varsinkin niille opiskelijoille, jotka eivät pidä historiasta tai kirjallisuudesta. Muillekin opiskelijoille siinä on paljon muistettavaa, kun pitää opetella, missä järjestyksessä tyylikaudet seurasivat toisiaan, mitkä kirjailijat kirjoittivat milloinkin, mitä teoksia he tekivät ja miten eri aikojen yhteiskunta näkyi kirjallisuudessa. Syksyllä 2009 päätin tehdä valtavan punaisen aikajanan (punaisista tiilistä tehty polku), joka kulkisi Sotunki-saaren ympäri. Polulla olisi kahdeksan eri tietopistettä kahdeksalle tyylikaudelle. Näin opiskelija voisi näkemisen sijasta kävellä aikajanan läpi, pysähtyä eri aika- tai tyylikausilla ja muistaa kirjallisuuteen ja yhteiskuntaan liittyvät asiat tietopisteen ympäristöstään (esimerkiksi antiikin asioille on Olympos-vuori, jossa on iso temppeli ja jumalat seisovat ympärillä, keskiajalle on taverna, jossa on ritarin haarniska, keihäitä ja kilpiä sekä miekka kivessä). Tarkoituksenani oli tehdä kirjallisuudenhistoria elävämmäksi, enemmänkin koettavaksi kuin päntättäväksi. Opiskelijan tulisi pystyä muistamaan asioita ihan vain katselemalla ympärilleen. Kurssin värikäs aihe tarjosi paljon mahdollisuuksia erilaisten aihioiden toteutukseen.
Projektin ensimmäisessä vaiheessa sain valmiiksi kahdeksanosaiseksi suunnitellusta polusta 1700-luvun valistuksen autiosaaren, 1800-luvun romantiikan hautausmaan, 1800-luvun realismin torpan ja 1950-luvun modernismin majakan. Minulla oli tuolloin jo ajatus virtuaalisesta Olympos-vuoresta, joka olisi saaren taivaalla ja johon voisi laittaa antiikin Kreikan kirjallisuuteen liittyviä tietoja. Lisäksi ensimmäisen vaiheen aikana rakentaja rakensi käyttöäni varten keskiajan tavernan, renessanssin luolan ja postmodernismin hobitin kolon. Minulla ei kuitenkaan ollut aikaa eikä mahdollisuuksia tehdä materiaaleja kaikkiin kahdeksaan isohkoon aihioon samalla kertaa, joten tein niistä puolet. Tänä vuonna olen tehnyt polun loppuun, korjaillut vanhoja aihioita, tuottanut materiaalit neljään puuttuvaan aihioon ja siinä samalla tuli tehtyä viideskin uusi aihio, taivastasolla leijuva keskiaikainen simultaaniteatteri, jossa on tietoa keskiajan teatterista. Taivastaso rakennettiin syksyllä 2010, samaan aikaan kuin Olympos-vuori. Kirjallisuushistorian kahdeksanosaiseksi suunniteltu polku koostuu nyt siis yhteensä yhdeksästä aihiosta, jotka muodostavat yhdessä yhtenäisen oppimispolun.
Tehtävät ja tehtävänanto
Kun opiskelija tulee tietopisteelle, hänen edessään on iso teoriataulu, jossa on soihtu. Taulun alla on omena ja taulun vieressä on postilaatikko. Opiskelija saa omenaa klikkaamalla sen pisteen kysymykset notecardina. Opiskelija voi kirjoittaa vastauksensa samalle notecardille kysymysten alapuolelle, tallentaa vastauksensa ja palauttaa notecardin sitten postilaatikkoon, josta opettaja saa sen itselleen. Annoin etäopiskelijoille mahdollisuuden palauttaa vastauksensa myös Fronteriin, mutta yksikään ei halunnut tehdä niin. Kaikki palauttivat notecardinsa mieluummin postilaatikkoon.
Päivälukion ryhmille tulostin omenissa olevat kysymykset yhdeksi kysymysnipuksi, jota he käyttivät oman opettajansa kanssa myöhemminkin kursseilla tekstianalyysia tehdessään. Opiskelijat kirjoittivat vastauksensa kynällä tuohon kysymysnippuun ja palauttivat nipun sitten opettajalle. Päivälukiossa tämä toimi paremmin näin, kun jotkut opiskelijat muutenkin arkailivat virtuaalimaailmassa liikkumista ja avatar-hahmon käyttöä. Omena–postilaatikkosyysteemi toimisi varmasti päivälukiossakin, mutta siihen menisi enemmän aikaa, se vaatisi opiskelijoilta enemmän ja myös opettajalle tulisi valtava työ, kun hän kävisi kaikki postilaatikot ja niihin palautetut vastaukset yksitellen läpi.
Olympos-vuori
Olympos-vuori on historian ja äidinkielen oppiaineiden yhteinen projekti. Totesimme, että antiikin Kreikkaan liittyvät asiat tarjoavat loistavan tilaisuuden oppiainerajat ylittävän oppimisaihion ideointiin ja toteuttamiseen. Huomasimme toisinaan, että joskus on melkein mahdotonta kertoa, kumpaan oppiaineeseen tietyt asiat tarkalleen ottaen kuuluvat (esimerkiksi jumalat ja mytologia).
Työtoverinani tässä oli Jukka Mölsä, joka on suunnitellut historian osuuden. Minun vastuullani oli toteuttaa kirjallisuushistorian osuus. Käytimme yhteistä aihioita ja osaksi yhteisiä esineitäkin. Jotta opiskelijat tunnistaisivat pelkästään historiaan kuuluvat asiat, niiden tunnukseksi sovittiin pöllö. Äidinkielen osuuksien tunnuksena on soihtu, se kun toistuu kirjallisuushistorian polulla jokaisessa tietopisteessä muutenkin. Opiskelija tietää tulleensa uudelle tietopisteelle nähdessään ison teoriataulun ja soihdun.
Rajasin kirjallisuushistoriasta esiteltävät asiat neljään eri ryhmään, jotka toteutin varsin eri tavoin. Ryhmät olivat yhteiskunta ja uskonto, jumaliin liittyvät tarustot, näytelmät ja runous. Yhteiskuntaan ja uskontoon liittyvät asiat esittelin teoriataulussa, jotta Olympoksesta tulisi yhtenäinen osa kirjallisuushistorian polkua. Jokainen tietopiste alkaa aina yhdellä isolla teoriataululla, johon on koottu yhteiskunnallinen tilanne lyhyesti. Historian opettaja laati oman teoriataulunsa, minkä jälkeen huomasimme, että hänen taulunsa asiat sopivat paremmin kirjallisuushistorian kuin historian puolelle. Oli mielenkiintoista huomata, miten samankaltaisten asioiden kanssa toimimme, olkoonkin, että näkökulma on hieman eri. Lopulta päädyimme yhteiseen teoriatauluun, jota kumpikin opettaja voi halunsa mukaan käyttää.
Jumaliin liittyvää tarustoa ei ole lukiotasolla pakollista osata, mutta koska jumalien nimet ja tehtävät on hyvä tietää kirjallisuushistoriankin puolella ja jumalat pitää osata historian puolella, Olympoksella on opiskelijan avataria kookkaammat patsaat 12 jumalasta, jotka yleisimmin toistuvat antiikin Kreikan kirjallisuudessa: Artemis, Zeus, Afrodite, Poseidon, Hermes, Demeter, Apollon, Hefaistos, Hera, Ares, Pallas Athene ja Dionysos. Kävin syksyllä 2011 pitkiä keskusteluja rakentajan kanssa siitä, miltä kunkin jumalan pitäisi näyttää ja mitä eläimiä, esineitä tai muita tuntomerkkejä heillä on. Jouduin tekemään itsekin tutkimustyötä ja rakentaja joutui keksimään uusia keinoja luoda jumalhahmoja, mutta olimme tyytyväisiä lopputulokseen. Minä lähetin kuvaukset jumalista, rakentaja otti eri avatar-hahmoissa itsestään kuvia eri jumalten vaatteissa ja teki kuvankäsittelyohjelmilla ja Second Lifella kuvista värikkäitä hahmoja kuvitteelliselle Olympoksellemme.
Historian opettaja laati lyhyet kuvaukset kustakin jumalasta ja hänen tehtävistään. Kun kutakin jumalpatsasta klikkaa, saa notecardin, jossa kerrotaan tietoja kyseisestä jumalasta. Minä tein kirjallisuushistorian osuuden, toisin sanoen tein teleportteriketjun nimeltä ”Kurkista jumalten yksityiselämään”.
Teleportteriketju alkaa Apollonin temppelistä. Laitoin jokaisen jumalan eteen vaasin tai amforan ja loin jokaisen astian päälle leijumaan pienen kultaisen pallon. Kun klikkaa suurta kultapalloa, avatar teleporttautuu ylijumala Zeuksen luo. Kun opiskelija klikkaa Zeuksen jaloissa olevaa amforaa, hän saa notecardin, jossa kerrotaan kyseiseen jumalaan liittyvistä taruista. Kun hän klikkaa kultaista palloa, teleportteriketju siirtää hänet seuraavan jumalan luo ja sitten edelleen siitä seuraavalle, kunnes kaikki jumalat on käyty läpi. Ketju päättyy sinne mistä alkoikin, eli Apollonin temppeliin.
Laitoin itse skriptit kaikkiin esineisiin, ruukkuihin notecardin antavan skriptin ja luomaani palloon karttateleportterin. Skriptien käsittelyyn ja esineisiin sijoitteluun meni oma aikansa, etenkin, kun osassa Olympos-vuorta on varjoskripti. Se tarkoittaa, että jokin kolkka näyttää mukavan varjoiselta, mutta sillä on se sivuvaikutus, että varjoskripti estää avataria koskemasta esineisiin. Toisin sanoen opiskelija voi klikkailla ruukkuja ja palloja miten paljon vain eivätkä esineet toimi, sillä avatarin ja esineen välillä on muurina varjo. Varjot oli kuitenkin hetken mietinnän jälkeen melko helppo välttää ja joskus sekin auttoi, että laittoi skriptin aurinkoisemmassa paikassa ja siirsi esineen sitten sinne, missä skripti edelleen hieman vaikutti.
Teleportteriketjun läpikäydessään opiskelija saa tietää tunnetuimmista tarinoista. Lisäksi niiden Poseidonin ja Afroditen luona on myös maassa tai penkillä kirjakäärö. Kun kirjakääröä klikkaa, saa notecardina lyhyen selityksen Homeroksen Iliaasta ja Odysseiasta (Iliaksesta Afroditen luona, Odysseiasta Poseidonin luona). Käärössä kuvataan myös se, miten kyseinen jumala on mukana Kreikan kansalliseepoksessa.
Näytelmiin liittyvät asiat sijoitin Dionysos-jumalan viereen marmoripöydälle, pöydän viereen tai pöydän alle. Näytelmiä kirjoitettiin antiikin Kreikassa nimenomaan Dionysoksen kunniaksi, joten toivoin opiskelijoiden muistavan näytelmistä myös pöydän takana hymyilevän viininjumalan. Laitoin skriptien avulla tietoa värikkääseen ruukkuun, erilaisiin viiniruukkuihin ja teatterinaamioon. Kun näitä esineitä klikkaa, saa chat-viestin tai notecardin, jossa kerrotaan tietoja siitä, millaista antiikin ajan draama oli. Kirjailijat kätkin marmoripöydällä oleviin kirjoituskääröihin. Laitoin kirjoituskääröihin skriptit, jotka klikatessa avaavat Wikipedia-sivut Aiskhyloksesta, Sofokleesta, Euripideesta ja Aristofaneesta. Tarkoitus oli, että opiskelija etsii vastaukset saamiinsa kysymyksiin netistä.
Runoutta käsittelin laittamalla omalle marmorialustalle runoratsu Pegasoksen viereen kaksi valtavaa amforaa. Toisen amforan alustassa lukee Homeros, toisen Sapfo. Laitoin niihinkin Wikipedian avaavan nettiskriptin.
Taivastasolta opiskelija saa itselleen ilmaiseksi runoratsu Pegasoksen, jolla voi ratsastaa, ja tietysti myös oman toogan. Varsinkin etäopiskelijat tuntuivat vaihtavan mielellään toogaan. Toivoakseni vaatteet ja ratsu auttavat myös opitun asian sijoittamista oikeaan paikkaan ja aikaan.
Keskiaikainen taverna ja simultaaniteatteri
Karttateleportteri vie opiskelijan suoraan Olympokselta Keskiaikaisessa tavernan eteen, jossa on iso teoriataulu ja soihtu, joka merkitsee, että ollaan äidinkielen polulla. Taverna on toiminut aiemmin sosiaalisena kokoontumistilana ja edelleenkin siellä voi juoda kolpakollisen virtuaaliolutta keskiaikaisesta Sotunki-mukista. Nyttemmin tavernassa on teoriatauluja, chat-viestin lähettäviä esineitä (esimerkiksi trubaduurin luuttu, ritarin haarniska, kilvet, keihäät, miekat, seinällä olevat vaakunat). Tavernassa on myös puolen seinän kokoinen nettisivuksi muutettu alue, jota klikkaamalla voi lukea englanniksi Dante Alighieristä ja Taivaallisesta näytelmästä.
Tavernan pöydällä on kruunu ja mukeja. Kätkin näihin esineisiin lyhennettynä kuningas Arthurin ja pyöreän pöydän ritareiden tarinan. Opiskelija saa sen klikatessaan kruunua ja mukeja. Pöytä on tietenkin pyöreä ja yhteen tuoliin nojaa Arthurin miekka, Excalibur.
Tavernassa on myös miekka kivessä ja opiskelija voi itse kokeilla, olisiko hänestä uudeksi kuninkaaksi Camelotin linnaan.
Keskellä tavernaa on kiviteleportteri, jota klikkaamalla pääsee taivastasolle. Taivastasolla on simultaaninäyttämö, eli kolme lavaa yhdessä: taivas, maa ja helvetti. Kun maa-lavalla klikkaa leipää, jossa lukee ”tee hyvä työ”, avatar teleporttautuu taivaslavalle. Jos maa-lavalla klikkaa pääkalloa (”tee paha teko”), avatar päätyy helvettilavalle.
Taivastasolla on tietoa keskiaikaisesta teatterista, näytelmälajeista ja etenkin kirkon merkityksestä teatteriin. Taivastasolta pääsee mustaa kiviteleportteria klikkaamalla takaisin tavernaan ja tavernasta pääsee edelleen punaista tiilipolkua pitkin renessanssiajan luokkahuoneeseen, Shakespearelle omistettuun kesäyön keijuluolaan.
Renessanssiluola
Kesäyön keijuluola on nimetty William Shakespearen ”Kesäyön unelma” -näytelmän mukaan. Näytelmässä tapahtuu outoja asioita sekä ihmisille että keijuille ja vähän muillekin yliluonnollisille olennoille, joten meidänkin luolassamme on projektin tunnukseksi noussut yksisarvinen ja keijukainen, joka lentelee tulijoita vastaan.
Luolan suulla on yksi teoriataulu ja soihtu, luolassa on sisällä toinen. Varjoskripti vaikeutti jälleen asioita siinä, että teoria-asiat piti laittaa pelkästään luolan valoisalle alueelle. Ne tosin mahtuivat siihen hyvin, sillä rakentaja oli jättänyt luolaan kyllin paljon valoisaa tilaa. Kirjailijat kätkin tällä kertaa lattiaan, jossa nimiä klikkaamalla saa chat-viestillä lyhyen esittelyn jokaisesta kirjailijasta ja heidän teoksistaan.
Neljä Shakespearen kuuluisaa näytelmää (Macbeth, Romeo ja Julia, Othello, Kesäyön unelma) on esitelty luolan seinustalla olevilla maalauksilla, joita klikkaamalla aukeaa nettisivu. Macbethista kertova nettisivu aukeaa klikkaamalla noidanpataa, sillä juuri noidat olivat syynä kaikkiin näytelmän tapahtumiin.
Postmodernismin hobitin kolo eli taikapuu
Postmodernismin soihtu ja kaksi teoriakylttiä ovat hobitin kolon edessä. Teoriataulun alla on kirjoja, joita klikkaamalla saa tietoa kirjallisuudesta. Kirjojen vieressä on noidanhattu, jota klikkaamalla aukeaa notecard. Siinä käsitellään populaarikulttuurin asioita, esimerkiksi yliluonnollisen viehätystä. Hobitin kolossa on kirja, joka on postmodernismin tapaan kovin tietoinen itsestään. Lisäksi tein koloon taulun, jossa on luettelo muutamasta kuuluisasta nykykirjailijasta ja heidän teoksistaan. Laitoin jokaisen nimen päälle näkymättömän ”lankun”, johon puolestaan laitoin netin avaavan skriptin. Tällä tavalla yhteen tauluun mahtui todella paljon tietoa, eikä siinä tullut käytettyä kovinkaan montaa primiä.
Muita parannuksia polkuun
Alun perin antiikin Kreikan asioita opiskeltiin amfiteatterissa ja Olympoksella, mutta kevään ensimmäisessä opetuskokeilussa kävi ilmi, että osa opiskelijoista piti sitä monimutkaisena. Muutin asioita niin, että polku alkaa Olympokselta ja amfissa ei ole äidinkielen polun asioita. Sen sijaan amfi siirtyi saaren yhteiskäyttöön ja siellä on esittely kaikista saarillamme olevista oppimisaihioista.
Uusin myös koko polun tehtävät. Tein kysymyksistä laajempia ja lisäsin itsenäisen tiedonhankinnan osuutta.
Aiemmin polun pystyi käymään tunnin aikana, mutta kevään ensimmäisessä opetuskokeilussa opiskelijat antoivat palautetta siitä, että yksi tunti on liian lyhyt aika omaksua niin paljon asioita. Siispä pidensin polkua ja muutin tehtävän sellaiseksi, että sen ehtii tehdä kolmessa oppitunnissa (75 minuutin oppitunti). Tietysti ensimmäisellä tunnilla tehtiin opiskelijoille myös omat avatarit ja tein PowerPoint-esityksen siitä, miten avatarilla pääsee virtuaalimaailmaan, Sotunki-saarelle ja kirjallisuuden polulle. Etälukiolaisia varten laitoin PowerPointin myös Fronteriin pyörimään.
Näiden lisäksi tein vanhoihin aihioihin (valistuksen, romantiikan, realismin ja modernismin aihioihin) siniset kirjat. Sinisissä kirjoissa on selitykset siitä, miten käytännössä aikakausi vaikutti kirjallisuuteen, miltä sen kyseisen ajan kirja näyttäisi ja mitä asioita siinä olisi. Laitoin siniset kirjat maahan teoriakylttien eteen ja laitoin kirjoihin skriptit, jotka antaisivat kirjaan kätkemäni notecardin tiedot kulkijalle.
Alun perin tarkoitus oli, että opiskelija kävelee polun läpi muistaakseen asioiden järjestyksen. Tein kuitenkin polun jokaiseen kohteeseen myös teleportteritaulun, jossa on kuvat kaikista äidinkielen polun aihioista. Kun kuvaa klikkaa, pääsee haluamaansa kohteeseen. Näin, jos opiskelija eksyy polulla, hän pääsee takaisin sinne, minne piti. Lisäksi tämä helpottaa kertaamista: jos opiskelija haluaa kerrata esimerkiksi kokeisiin käymällä polun uudelleen läpi, hän voi vain teleportata tietopisteeltä toiselle, mikäli ei halua kävellä koko polkua uudelleen. Teleportteritaulut ovat yleensä rakennusten sisällä, jotteivät riko maisemaa. Tämä järjestelmä tietysti helpotti myös omaa työtäni. Lisäksi, kun opiskelija kerran jostain syystä putosi kryptassa lattian läpi, hänen avatarinsa kamera oli mahdollista siirtää teleportteritaulun luo ja klikata siitä teleportti takaisin maan pinnalle. Lisäksi opettaja itse pystyi liikkumaan hyvin nopeasti pisteeltä toiselle.
Uudet opetuskokeilut
Uudistin polkua ja tehtäviä ja tein yhteensä neljä opetuskokeilua: yhden etälukiolaisten kanssa keväällä 2011, loput keväällä 2012, jolloin kokeiluun osallistui kaksi päivälukion äidinkielenryhmää ja yksi etälukion ryhmä.
Kaksi ensimmäistä kokeilua tein polun lyhyemmällä versiolla ja päivälukion opiskelijoilla oli tehtävien tekoon vain yksi oppitunti aikaa. Päivälukiolaisille tämä aika oli aivan liian lyhyt ja suurin osa vastasi palautepaperissaan, että opittavat asiat eivät ehtineet jäädä muistiin, kun oli niin paljon tehtävää ja liian vähän aikaa. Etälukiolaiset tekivät virtuaalipolun harjoitukset kotona ja heillä oli käytettävissään niin paljon aikaa kuin he halusivat. He myös ilmoittivat oppineensa ja kokivat harjoituksen muutenkin mielekkäämmäksi kuin päivälukiolaiset, joilla oli ollut ajasta pulaa.
Lähdin kehittämään polkua edelleen näiden palautteiden perusteella. Pidensin ja monipuolistin tehtäviä niin, että opiskelijan on vietettävä kussakin tietopisteessä enemmän aikaa, jotta tieto ehtisi jäädä muistiin asti. Lisäksi päätin, että opiskelijoilla pitää olla ainakin kolme oppituntia aikaa käydä polku läpi.
Tämä oli selvästi parannus edelliseen: seuraava päivälukiolaisryhmä antoi huomattavasti positiivisempaa palautetta ja monille opiskelu virtuaalimaailmassa oli jäänyt mieleen hauskana ja mielenkiintoisena kokemuksena, jonka mielellään toistaisikin. Moni edelleenkin kaipasi lisää aikaa ja antoi palautetta, että polkuun voisi hyvin käyttää neljännenkin oppitunnin.
Etälukiolaisilla oli jälleen käytössään niin paljon aikaa kuin he halusivat, sillä he tekivät harjoitukset kotonaan. Polussa oli aiempaa enemmän työtä, mutta samalla myös opittavat kokonaisuudet olivat laajempia ja uudet tehtävät tukivat paremmin asioiden oppimista. Vanhin polun käyneistä etälukiolaisista (30 v.) totesi polulle tulleelle äidinkielen opettajalleen: ”Onhan tässä aika paljon hommaa, mutta ainakin on mielekästä tekemistä.” Nuorin polun käyttäjistä (17 v.) taas kommentoi virtuaaliopiskelusta kysyttäessä: ”Tää on paljon chillimpää kuin tunnilla istuminen! Mieluummin minä tätä teen.”
Sekä keväällä 2011 että keväällä 2012 etälukiolaiset palauttivat tehtävänsä mieluummin virtuaaliseen postilaatikkoon kuin Fronteriin, vaikka postilaatikon käyttö vaati sitä, että heidän piti etsiä notecardinsa inventorystä ja raahata se postilaatikon päälle. Arvelin aluksi, että koska postilaatikon käyttö on tietoteknisesti monimutkaisempaa kuin vastausten palauttaminen Fronteriin, kovinkaan moni ei käyttäisi postilaatikkoa. Se arvio oli kuitenkin väärä, tähän asti kaikki ovat mieluummin käyttäneet virtuaalista postilaatikkoa kuin Fronteria. Päivälukiolaisten kanssa olemme käyttäneet paperiversioita, koska ne toimivat heillä samalla kurssimuistiinpanoina muilla kirjallisuuden tunneilla.
Ryhmien ohjeistus ennen Second Life -tunnin alkua osoittautui tarpeelliseksi. Tein etukäteen materiaalit:
• moniste, jossa neuvottiin avatarin luominen, Second Lifen lataaminen koneelle sekä virtuaalimaailmaan ja Sotunki-saarelle pääsemminen.
• PowerPoint-esitys, jossa on kuvat ja tekstit siitä, miten virtuaalimaailmaan tullaan, miten Sotunki-saarelle päästään, miten kirjallisuuden polulle mennään ja miten eri esineet aukeavat, mitä nappuloita tai valikkoja pitää painaa saadakseen esineiden antamat tiedot.
• moniste, jossa oli kuvat kaikista äidinkielen polun tietopisteistä ja kuvien vieressä lyhyet ohjeet siitä, miten eri pisteiltä pääsee seuraaviin pisteisiin
• moniste, jossa neuvottiin, miten eri esineistä saa tietoa
Etälukiolaisilla nämä materiaalit olivat Fronterissa sähköisessä muodossa, päivälukiolaisille monistin ne.
Päivälukiossa varsinkin hyvä ohjeistus ennen polulle siirtymistä merkitsi nopeaa, selkeää etenemistä virtuaalimaailmassa. Toisen ryhmän ohjeistin huolellisemmin kuin toisen ja eron huomasi välittömästi. Kummallekin ryhmälle näytin tietokoneelta (valkokankaalle heijastaen), miten mennään secondlife.comiin ja miten avatar luodaan. Se oli hyvä käytäntö, sen jälkeen kaikki osasivat helposti tehdä omansa, etenkin, kun monistekin oli tukena, jos ei muistanut jotain kohtaa.
Ensimmäiselle ryhmälle selitin polun asiat suullisesti, piirsin taululle polun ja saaren kartan ja jaoin monisteet. Heidän kanssaan kesti melko pitkään päästä Olympokselle ja Olympoksella kului kauan aikaa siihen, että he pääsivät työhön käsiksi.
Toiselle ryhmälle taas näytin PowerPointin kaikesta siitä, mitä polulla tulisi tapahtumaan ja millä tavalla eri esineistä sai tiedon. Lisäksi jaoin heille samat monisteet kuin edellisellekin ryhmälle. PowerPointin kuvat auttoivat kovasti, sillä opiskelijat siirtyivät virtuaalimaailmaan paljon nopeammin ja osasivat Olympokselle tullessaan toimia. He pääsivät etenemään polulla huomattavasti nopeammin kuin edellinen ryhmä. Kuvat ja asioiden näkeminen opettajan selityksen lisäksi auttoivat opiskelijoita.
It-tuen ja tukiopettajan läsnäolo on varsinkin ensimmäisellä tunnilla tarpeen. Varsinkin ensimmäisen kahdenkymmenen minuutin aikana tulee paljon kysymyksiä. Sen jälkeen opiskelijat jotenkin tottuvat uuteen ympäristöön ja lopun aikaa opettajan rooli vähenee vähenemistään. Opettajasta tulee ohjaaja, joka antaa tarvittaessa neuvoja.
Päivälukion virtuaalitunnilla opiskelijat tekivät tehtäviä hyvin aktiivisesti. Harvassa olivat ne kerrat, kun opettaja joutui palauttamaan opiskelijan Facebookista takaisin tehtävien ääreen. Pääosin opiskelijat viihtyivät virtuaalimaailmassa hyvin, ja kun he alun jälkeen pääsivät kiinni siihen, miten asiat toimivat, heistä tuli nopeasti hyvin itsenäisiä ja osaavia. ”Ihan kivaa, opiskelu oli hauskaa ja tehokasta yhtä aikaa”, kirjoitti yksi opiskelijoista palautteessaan. Toinen heistä kommentoi omassa palautepaperissaan: ”Saarella opiskelu oli ihan mukavaa, mutta alussa oli vähän vaikeuksia esimerkiksi hahmon liikuttamisen kanssa. Opiskelu poikkesi siten tavallisesta, että se tuntui jotenkin konkreettisemmalta, kun pystyi vierailemaan ’oikeasti’ keskiaikaisessa rakennuksessa.”
Etälukiossa pääsin näkemään keväällä 2011 sangen harvinaista ilmiötä: opiskelijat opiskelivat yhdessä, neuvoivat ja auttoivat toisiaan. Sitä oli hienoa seurata: etälukiolaiset eivät todellakaan yleensä opiskele yhdessä, harvoin edes näkevät toisiaan ja lukion voi käydä tekemättä juurikaan yhteistyötä muiden kanssa. Second Lifen sosiaalinen ympäristö ja opettajan määräämä yhteinen tapaamisaika kannustivat opiskelijoita kuitenkin yhteistyöhön ja muiden auttamiseen. Samana iltana pääsin todistamaan toistakin äärimmäisen harvinaista ilmiötä, kun eräs opiskelijoista tuli pyytämään minulta anteeksi, koska oli aloittanut tehtävät jo edellisenä iltana ja innostunut sitten niistä niin kovasti, että oli tehnyt ne kaikki samalta istumalta. Vakuuttelin, ettei siinä ollut mitään anteeksipyytämistä, harvoinpa äidinkielen tehtävien kanssa niin käy. Opiskelija jäi kuitenkin vielä vapaaehtoisesti auttamaan muita ja jakamaan osaamistaan.
Opettajan rooli Second Life -oppitunnilla riippuu täysin opiskelijoista: osa pyytää neuvoja mielellään, osa ei halua niitä lainkaan, koska Second Life ei lopultakaan ole kovin monimutkainen ympäristö, jos on joskus pelannut ja saa riittävät ohjeet etukäteen. Suurin osa opiskelijoista haluaa neuvoja joskus, mutta ensimmäisen aihion käytyään harva tarvitsee säännöllisesti opettajan neuvoja.
Etälukion opiskelijat tekevät tehtävät mieluiten täysin itsenäisesti, ilman opettajan läsnäoloa. Osa heistä haluaa kuitenkin opettajan olevan paikalla ensimmäisellä kerralla Second Lifessa. Polku toimii ilman opettajan läsnäoloa ja sen voi tehdä niin monta tietopistettä kerrallaan kuin haluaa. Pisteet eivät ole riippuvaisia toisistaan: jokaisessa niissä on punainen omena, josta saa notecardina tehtävät, ja postilaatikko, johon notecard tulee palauttaa.
Päivälukion opiskelijat tarvitsivat opettajan apua lähinnä ensimmäisellä tunnilla, kahdella muulla tunnilla he toimivat jo itsenäisesti. It-tuen läsnäolo on tarpeen, jos tulee tietoteknisiä ongelmia, mutta tukiopettajaa ei varsinaisesti toisella ja kolmannella tunnilla enää tarvittu.
Oppimisen arviointi
Teetin viimeisellä päivälukion ja etälukion ryhmillä kaksi erilaista testiä virtuaalipolulla opiskelun jälkeen. Toisessa testissä opiskelijoiden piti laittaa tyylikaudet järjestykseen ja laittaa tyylikauden nimen alle mahdollisimman monta asiaa siitä kyseisestä tyylikaudesta (yhteiskunnallinen tilanne, kirjallisuusasioita, kirjailijoita, teoksia). Vähintään kolme asiaa piti muistaa.
Melkein kaikki opiskelijat saivat kaikki tyylikaudet oikeaan järjestykseen. Tehtävässä, jossa tyylikaudet piti laittaa oikeaan järjestykseen, 26:sta opiskelijasta vain kuusi ei saanut täyttä pistemäärää ja heikoinkin sai viisi oikein kahdeksasta. Olin tähän hyvin tyytyväinen, sillä polun tarkoituksena on nimenomaan auttaa muistamaan tyylikausien järjestys. Sen oppiminen on monelle hyvin haastavaa.
Niissä tehtävissä, joissa piti muistaa tyylikaudesta vähintään kolme asiaa, kukaan ei palauttanut tyhjää paperia. Yli kuusikymmentä prosenttia opiskelijoista oli vastannut jokaiseen kahdeksaan kenttään jotain ja sai vastauksestaan yhdestä kolmeen pistettä. Loput, eli kymmenen opiskelijaa 26:sta, vastasivat kuuteen tai seitsemään kenttään, mutta jättivät yhden tai kaksi kentistä tyhjäksi, kun eivät muistaneet kyseisestä tyylikaudesta asioita. Kirjojen nimi oli selvästi vaikeampi muistaa kuin kirjailijoita. Moni muisti yleisten asioiden lisäksi jonkun tyylikauteen kuuluvan kirjailijankin. Heikoinkin osasi sijoittaa ainakin yhteen tyylikauteen oikean kirjailijan, melkein kaikki osasivat laittaa neljään tyylikauteen kahdeksasta oikeat kirjailijat. Kaksi parasta opiskelijaa oli osannut yhdistää tyylikausiin sekä oikeat kirjailijat että teokset. Teoksia yhdistettiin ulkomuistista tyylikausiin noin kaksi tai kolme kahdeksasta. Vain kymmenen opiskelijaa jätti kahdeksasta kentästä jonkin tyylikauden vastauskentän täysin tyhjäksi. Heistäkin suurin osa jätti tyhjäksi vain yhden kentän, kukaan ei jättänyt tyhjäksi kahta kenttää enempää. Kuudesta tai seitsemästä muusta tyylikaudesta oli sitten jo kyllä tietoja muistissa.
Toisessa testissä piti yhdistää aika- ja tyylikausiin niihin kuuluvat kuvaukset, kirjailija ja teos. Tämä testi mittasi vähän pienempien yksityiskohtien muistamista ja oli selvästi ensimmäistä testiä haastavampi. Keskiarvo oli ensimmäisen testin keskiarvoa matalampi, mutta toisaalta ryhmään tuli seitsemän kiitettävää, joista täysiä kymppejä oli kuusi. Aktiivisimmat opiskelijat olivat selvästi oppineet polulla paljon, sillä testi oli selvästi joillekin toisille melko haastava (kolme opiskelijaa ei päässyt testistä läpi).
Opiskelijoiden asenne vaikutti jonkin verran tuloksiin. Osa vastasi kysymyksiin kunnianhimoisesti ja hyvällä asenteella, jotkut taas eivät olleet kovinkaan kiinnostuneita vastaamaan. Testin tulokset eivät vaikuttaneet kurssiarvosanaan millään tavalla, joten muutama opiskelija jätti vastaamisen minimiin.
Tarkoituksena olisi seuraavana lukuvuonna järjestää testejä myös vertailuryhmälle, joka ei opiskele tyylikausia virtuaalimaailmassa.
Mielipidekyselyn tulosten analyointia
Mielipidekyselyyn otti osaa yhteensä 19 opiskelijaa. Kyselyssä oli sanallinen osa ja numero-osa, jossa piti ympyröidä mielipidettä kuvaava numero. Alla tilasto numero-osion vastauksista.
Taulukkoa voisi tulkita vaikka siten, että suurin osa on suhtautunut hyvin myönteisesti virtuaaliopiskeluun. Kaikki antamani väitteet ovat sävyltään ja sisällöltään positiivisia ja jokaisessa kohdassa suurin osa ryhmästä on vastannut olevansa jokseenkin samaa mieltä tai täysin samaa mieltä.
Opiskelijat vastasivat sekä testeihin että kyselyyn omilla nimillään, joten pystyin vertailemaan tuloksia. Suurin osa niistä, jotka vastasivat olevansa jokseenkin eri mieltä tai täysin eri mieltä, olivat samoja opiskelijoita. Kaikki eivät pitäneet virtuaalimaailmassa opiskelusta. Kyse oli päivälukion ryhmästä, joten joukossa oli myös niitä, joille itsenäinen tiedonhankinta ei ole mieluista, jos toisena vaihtoehtona on se, että opettaja tarjoilisi valmiina valmiiksi ”pureskellut” asiat.
Joidenkin vastausten kohdalla mietin opiskelijoiden käsityksiä itsestään. Olin samaa mieltä siitä, että suurin osa heistä teki tehtäviä erittäin aktiivisesti koko kolmen tunnin ajan, mutta muutama heistä ei selvästikään halunnut keskittyä tehtäviin. Eräässäkin kohdassa opiskelija saattoi väittää, että itsenäinen työskentely sopi hänelle hyvin mutta vastasi sitten edeltävään kohtaan myös, että opittavat asiat eivät jääneet mieleen. Samantapainen ristiriita oli niiden opiskelijoiden vastauksissa, joissa ensin sanottiin, että opettajan rooli oli vähäinen ensimmäisellä tunnilla ja sitten toisessa kohdassa sanottiin, että Second Lifessa toimiminen oli vaikeaa. Ilmeisesti kaikki opiskelijat eivät kysyneet opettajalta neuvoa, vaikka olisivat sitä tarvinneet. Joskus oppitunneilla tuntui, että varsinkin pojilla oli jotenkin sellainen käsitys, että heidän pitäisi ”osata” asiat jo ennestään tai pärjätä itse, tytöt kyselivät herkemmin opettajalta, jos tuli ongelmia.
Olin kiinnostunut tietämään, minkä verran opiskelijat oppivat näkemällä ja minkä verran tekemällä. Ryhmässä oli kuitenkin varmasti visuaalisia ja kinesteettisiä oppijoita ja tämä näkyi tuloksissakin:
• Osa opiskelijoista vastasi oppineensa selvästi enemmän näkemällä kuin tekemällä ja toisinpäin. Selvästi kyseessä on yksilöstä riippuva asia.
• Suurin osa vastasi oppineensa kummallakin tavalla.
• Ne, jotka sanoivat oppineensa näkömuistin avulla, olivat myös niitä, jotka ilmoittivat, että opittavat asiat olivat jääneet hyvin mieleen. Olin iloinen tästä, sillä olen pyrkinyt tekemään polusta hyvin visuaalisen ja sellaisen, että siellä voisi oppia ainakin jotain jo pelkästään katselemalla ympärilleen.
Katsoin opiskelijoiden vastauksista, oliko väitteillä neljä, viisi ja kuusi yhteyksiä toisiinsa. Tuloksissa näkyi muun muassa seuraavia asioita:
• Osa niistä opiskelijoista, jotka vastasivat, ettei itsenäinen työskentely sovi heille, kuuluivat myös niihin, jotka ilmoittivat, etteivät opittavat asiat olleet jääneet mieleen.
• Yksi opiskelijoista, jotka vastasivat, etteivät opittavat asiat olleet jääneet mieleen, myönsi myös, ettei ollut tehnyt tehtäviä aktiivisesti. Kaksi vastasi tehneensä tehtäviä jokseenkin aktiivisesti. Kaksi heistä sanoi tehneensä aktiivisesti ja että itsenäinen opiskelu sopii heille hyvin, mikä tuloksia katsoessa tuntuu vähän ristiriitaiselta.
• Ne opiskelijat, jotka olivat vastanneet asioiden jääneen hyvin mieleen, olivat myös vastanneet tehneensä tehtäviä aktiivisesti ja että itsenäinen työskentely sopii heille hyvin. Tämä koski suurinta osaa ryhmästä.
Olin myös kiinnostunut tietämään, oliko väitteillä seitsemän ja kahdeksan yhteyttä. Tulokset näyttivät seuraavaa:
• Kolme heistä, jotka kokivat oppineensa asiat huonosti, pitivät myös opettajan roolia joko vähäisenä tai hyvin vähäisenä. He kuuluivat myös niihin, jotka ilmoittivat, etteivät tehneet tehtäviä kovin aktiivisesti. Ehkäpä heillä ei ollut kiinnostustakaan pyytää neuvoja opettajalta.
• Ne, jotka pitivät Second Lifessä toimimista helppona tai erittäin helppona, eivät myöskään pitäneet opettajan roolia tunnilla kovinkaan suurena. Se on tuskin yllättävää, sillä he varmasti pärjäsivät hyvin ilman jatkuvaa neuvontaa.
• Iso osa heistä, jotka pitivät opettajan roolia suurena ensimmäisellä tunnilla, olivat myös niitä, jotka pitivät Second Lifea vaikeana toimintaympäristönä. He olivat suurimmaksi osaksi myös tyttöjä.
• Suurin osa ryhmästä ilmoitti Second Lifessa toimisen olevan jokseenkin vaikeaa tai jokseenkin helppoa. Numerot vastasivat melkein täsmälleen opettajan roolin numeroita: jokseenkin ei tärkeä tai jokseenkin tärkeä. Toisin sanoen suurin osa tarvitsee opettajaa ainakin jonkin verran, koska ympäristö on ainakin jonkin verran haastava.
Vertailin myös väitteitä 10 ja 11. Tulokset eivät varsinaisesti tulleet yllätyksenä: kummassakin kysymyksessä opiskelijoiden vastaukset olivat miltei identtiset.
• Ne opiskelijat, jotka eivät olisi halunneet tehdä enempää harjoituksia virtuaalimaailmassa , eivät myöskään pitäneet Second Lifea sopivana lukiokäyttöön.
• Ne opiskelijat, jotka taas halusivat tehdä lisää harjoituksia Second Lifessa, toivoivat sitä lukiokäyttöön.
• Valtaosa ryhmästä (kaksitoista opiskelijaa yhdeksästätoista) halusi tehdä lisää harjoituksia Second Lifessa, jota pitivät hyvinkin sopivana lukiokäyttöön.
Mielipidekyselyn sanallisessa osuudessa opiskelijat kertoivat muun muassa seuraavia asioita.
Mikä oli helppoa, hauskaa tai mielenkiintoista virtuaalimaailmaopiskelussa? Miten se erosi luokkahuone- tai verkko-opetuksesta (Fronter)?
◦ opiskelu oli hauskaa ja tehokasta yhtä aikaa
◦ tiedot löytyivät erilaisista esineistä
◦ tuntui konkreettiselta, pystyi kävelemään ”keskiaikaisessa” tavernassa
◦ mukavan erilaista
◦ rentoa
◦ kaikki oli helppoa ja hauskaa
◦ Second Life oli mielenkiintoinen ja hauska paikka
◦ opiskelu oli mielenkiintoisempaa kuin oppitunnilla
◦ tehtävien vastaukset olivat suhteellisen helposti löydettävissä
◦ teleporttaaminen oli helppoa
◦ tietojen löytäminen teoriatauluista oli nopeaa
◦ opiskelu oli tosi erilaista, kun ei ollut kirjoja eikä perinteistä opettajan luennointia
◦ kysymyksiin vastaaminen oli helppoa, kun löysi oikean paikan. Saari ympäristönä oli hauska ja mielenkiintoinen.
◦ ihan hauskaa, varsinkin kaverin kanssa, opetus ei ollut kovinkaan puuduttavaa
◦ juttujen etsiminen oli mukavaa ja muutenkin hahmolla liikkuminen oli hauskaa
◦ oli kivaa eikä ollut yhtään tylsää. Liikkuminen, opiskelu ja joskus tiedon etsiminen olivat mielenkiintoista ja hauskaa.
◦ tosi fantzuuh! Merihevoset oli hauskoja. Hautausmaa oli jännittävä ja aiheutti pelonväristyksiä!
◦ aluksi vaikeaa, mutta myöhemmin helpompaa ja sujuvaa. Poikkesi tavallisesta opiskelusta sillä, että monipuolisempaa ja modernimpaa. Liikkuminen ja tiedon etsiminen oli helppoa.
◦ hauskaa ja erilaista sekä mielenkiintoista. Se oli paljon hauskempaa, kun ei tarvinnut lukea pelkästään mustaa tekstiä valkoisella pohjalla, vaan tieto on yhdistetty esineisiin ym. Opiskelu ylipäätään oli hauskaa ja tehokasta. Asiasta tehtiin mielenkiintoinen.
◦ Second Life oli kiva lisä opetukseen.
◦ eri aikakausien paikat olivat todella upeasti rakennettuja
◦ opetus oli monipuolisempaa eikä pelkkää diojen tai videoiden katsomista. Uusien tehtävien etsiminen oli mielenkiintoista.
◦ opiskelu oli todella erilaista, haastavaa, koska teki mieli spurdoilla ja sählätä myös. Liikkuminen, lentäminen ja muiden töniminen oli hauskaa.
◦ uudenlaista ja luovempaa sekä todella mukava uusi oppimistyyli. Tiedot löytyi helposti ja ympäristö oli hienosti rakennettu! Mielenkiintoista, kun etsii itse tiedot ja samalla tulee varmasti tehtyä tehtävät.
◦ ihan mukavaa välillä opiskella vähän eri tavalla kuin normaalissa luokkahuoneopetuksessa. Liikkuminen ja tietojen löytyminen oli helppoa ja tehokasta.
◦ aika hyvin jäi asiat mieleen, vaikka tahti oli melko nopea
◦ Second Lifea pitäisi olla enemmän mukana opetuksessa, muutenkin kursseilla pitäisi olla monipuolisempia opetustapoja.
Virtuaalimaailmassa opiskelun huonoja puolia:
◦ aluksi hankaluuksia hahmon liikuttamisessa
◦ Second Lifen käyttö oli vaikeaa
◦ ei jäänyt asioita mieleen, kun ei löytänyt tietoa
◦ joskus paikkojen tai tietojen löytäminen oli vaikeaa
◦ melkein kaikki oli vaikeaa, kävely, tehtävät vaikeita
◦ ohjelma ”tökki” ja hidasteli, kone ei välillä toiminut kunnolla
◦ teki mieli tehdä koneella muita asioita kuin opiskella
◦ joskus oli vaikea muistaa netistä (Wikipediasta) etsimänsä asiat
◦ Aluksi inhosin SL:ää, enkä vieläkään erityisesti tykkää, koska se on sekavaa. Välillä on kuitenkin kiva saada jotain vaihtelua.
◦ en ottanut tunteja oppimisen kannalta, joten oppiminen oli tehotonta. Liikkuminen ja tietojen etsiminen kohdista, joissa oli paljon tavaraa, esim. hautakivet, oli vaikeaa.
◦ voisi olla helpompi, en pitänyt ”yliluonnollisesta”, oppimisen uskottavuus menee
◦ ohjelmaa voisi käyttää lisätehtäviin, ei tärkeisiin kurssiasioihin, koska jotkut etenevät hitaammin kuin toiset ja minulta loppui aika kesken.
◦ chat-viestin lähettävät esineet: kun useampi klikkaa niitä, viestit vaihtuvat niin nopeaan, ettei ehdi lukea.
◦ eri paikoista toisiin siirtyminen oli vaikeaa
◦ enemmän rahaa, parempi ohjelma, ohjelmasta pitäisi tehdä käyttäjäystävällisempi, niin toimisi paremmin
◦ muiden töniminen oli hankalaa, ja oli vaikea keskittyä
◦ mikään ei tuntunut erityisen hankalalta. Oli vain kova kiire etsiä tietoja, joten jos olisi ollut enemmän aikaa, olisi voinut muistaa vielä enemmän.
◦ hieman hankalaa, kun ”tietolaatikot” aukesivat ja sulkeutuivat miten sattui (johtui vissiin siitä, kun meitä oli niin monta yhtä aikaa) (opiskelija kertoo tässä chat-esineistä, jotka antavat uuden viestin aina, kun joku klikkaa niitä)
Opiskelijoista yhdeksän olisi käyttänyt Second Lifea uuteen asiaan tutustumiseen, kymmenen kurssitehtävien tekemiseen ja yhdeksän kokeisiin kertaamiseen. Mielestäni on aika hyvä merkki, niin niinkin moni pitää virtuaalipolkua niin tehokkaana ja hyödyllisenä, että voisivat lukea sen avulla vaikka kokeisiin.
Päivälukiolaisten vastauksissa näkyi aikapula, jota etälukiolaisilla ei ollut. Päivälukiossa on vain vähän oppitunteja käytettäväksi tähän, joten ehkä päivälukiossa voisin ottaa käyttöön tiivistetyn version polusta tai sitten antaa opiskelijoiden käyttöön neljännen oppitunnin. Polku joustaa tarpeen mukaan: vain kysymyksiä pitää säätää.
Kommenteissa näkyy myös valtava vastakkainasettelu. Kun katsoo hyvien puolien luetteloa ja vertaa sitä huonojen puolien luetteloon, huomaa, että asiat ovat melkeinpä täysin samoja. Se, mikä on yhdelle helppoa, tehokasta ja hauskaa, on toiselle vaikeaa, tehotonta ja hankalaa. Suurin osa opiskelijoista sopeutui selvästi virtuaalimaailmaan melko nopeasti ja he nauttivat siellä toimimisesta. Heille opiskelu virtuaalimaailmassa oli selvästi sekä miellyttävä että hauska kokemus ja he kokivat oppineensa sen, mitä pitikin. Toisena ääripäänä olivat ne, joilla oli ongelmia joko koneen kanssa tai sitten heillä oli vaikeuksia aivan virtuaalimaailman perustaidoissa ja he päätyivät siihen, etteivät pitäneet koko paikasta tai kieltäytyivät ottamasta opiskelua siellä vakavasti.
Etälukion opiskelijat ovat pääosin aikuisia, joten heidän vastauksensa poikkesivat hieman päivälukiolaisten vastauksista. Tietokoneongelmat olivat osa heidänkin vastauksiaan, mutta heissä oli päivälukiolaisiin verrattuna se ero, että he olivat tulleet virtuaalimaailmaan omasta tahdostaan. He olisivat voineet tehdä tehtävät oppikirjankin avulla, mutta he itse päättivät lähteä virtuaalipolulle. Aikuisopiskelijat ottavat myös oppimistilanteet tosissaan, heillä on erilainen oppimismotivaatio kuin päivälukiolaisilla, tai ainakin sen motivaation pohjalla ovat hieman eri syyt kuin päivälukiolaisilla. Heille kokemus on siksikin todennäköisemmin positiivinen ja he saattavat myös arvostaa elämyksellisyyttä toisella tavalla. Osa heistä teki Olympoksen teleportteriketjun ihan mielenkiinnosta, vapaaehtoisesti, ja yksi opiskelijoista sanoi pitäneensä siitä eniten koko polulla.
Aion jatkaa opetuskokeiluja ensi lukuvuonnakin, parantelen edelleen tehtävänantoja ja mietin, millä tavalla asioita selittäisi niillekin, joilla ei ole paljon motivaatiota oppia virtuaalimaailman avulla.
Hauska tilanne sattui eräällä etälukion tämän kevään SL-tunnilla, kun opiskelija ilmoitti, ettei ole opiskellut yli kymmeneen vuoteen ja hän ihmetteli, että jopas ovat systeemit muuttuneet sillä aikaa. Aiemmin oli kynä ja vihko ja nyt neuvotaan tekemään avatar ja sitten vain teleporttaamaan avatarinsa tekemään tehtäviä virtuaalimaailmassa… mielestäni tämä on tietyllä tapaa oikea suunta. En tiedä, onko tulevaisuuden kouluissa käytössä juuri Second Life, mutta nähdäkseni se tai jokin sen kaltainen oppimisympäristö tulee varmasti joskus vielä yleistymään. Koulumaailma on kuitenkin menossa kohti kokemuksellisuutta.
Opettajana pidän siitä, että saan tehdä jotain luovaa, eikä minua haittaa se, että joudun työskentelemään virtuaalimaailman varsin erilaisilla ehdoilla. Mielestäni on terveellistä joutua katsomaan omaa työtään ja opettavia asioita täysin uudesta näkökulmasta ja miettiä, miten eri asiat saa opetettua eri tavalla kuin ennen.
1. RAPORTTI VIRTUAALIPOLUN LUOMISESTA JA OPETUSKOKEILUISTA
11.6.2010
Äidinkieli ja kirjallisuus / Second Life
Heidi Heikkilä
Tavoitteet
Tavoitteena oli luoda mahdollisuus tutustua äidinkielen ja kirjallisuuden neljännen kurssin (päivälukion ÄI5) asioihin Second Life’issa. Etälukion eAI4-urssilla käsitellään länsimaista kirjallisuudenhistoriaa, eri aika- ja tyylikausien piirteitä ja opetellaan tekstien analysoimista.
Yksi tärkeimmistä tavoitteista oli siirtää osa eAI4-kurssin tehtävistä Second Life’iin. Kaikki etälukiolaiset eivät ole täysi-ikäisiä, joten tehtävät eivät voineet olla pakollisia. Lisäksi täysi-ikäisiä opiskelijoita piti houkutella tutustumaan Second Life’iin, joten Fronterin kurssihuone täytyi muokata mainostamaan uutta tapaa opiskella. Kurssi itse pidettiin edelleen Fronterissa ja oppimateriaaleina olivat vanhaan tapaan oppikirja ja kurssivihko. Second Life’in Sotunki-saarella käynnin tarkoitus olisi täydentää ja monipuolistaa oppimista ja antaa erilaisia ja toivon mukaan myös hyvin mieleenpainuvia oppimiskokemuksia.
Kurssin sisältö on laaja, joten piti suunnitella tehtävät, joita opiskelijat Second Life’ssa tekisivät. Tämä tietysti vaikutti suoraan myös siihen, mitä ja missä järjestyksessä saarelle rakennettiin. Täytyi myös ottaa huomioon se, että opiskelijoille Second Lifen virtuaalimaailma olisi uusi tuttavuus, eikä avatarin käyttäminen ole ensikertalaiselle lainkaan yksinkertaista. Päädyin lopulta kahteen tehtävään: ensimmäinen totuttaisi avatarin käyttöön ja Sotunki-saareen, toinen taas perehdyttäisi kurssin sisältöön.
Ensimmäinen ja tärkein tavoite oli rakentaa kurssin sisältöön perehdyttävä tehtävä, eli luoda saarelle aikajana, jossa olisi aikakauttaan heijastelevia pisteitä. Näillä pisteillä olisi sekä teoriaa että tehtäviä aina kyseiseen aika- tai tyylikauteen liittyen. Opiskelija voisi kävellä eri pisteille avatarillaan ja opiskella esimerkiksi antiikin asioita antiikin Kreikan tyylisessä amfiteatterissa. Tällöin opiskelija voisi muistaa teoria-asioita myös oppimispaikan avulla: tietty teoriataulu olisi helppo yhdistää tiettyyn paikkaan saarella. Oli tärkeää, että pisteet olisivat aikajärjestyksessä, jolloin opiskelija voi periaatteessa ”kävellä” länsimaisen kirjallisuuden historian aikajanalla sen sijaan, että vain näkisi sen kirjassa.
Kokemuksellisuus on tärkeää. Tarkoitus on herättää historia henkiin elettäväksi ja koettavaksi ja siten myös muistettavaksi. Avatarilla liikkuessa ympäröivä maailma tuntuu hyvin todelliselta. Näkömuistiin jää helposti sellaisiakin asioita, joita ei edes huomaa oppivansa. Lisäksi äidinkielen aikajanan piti sopia saaren seikkailuhenkiseen ilmapiiriin. Opiskelijan pitäisi haluta lähteä seikkailemaan, oppimaan, katsomaan, mitä seuraavassa pisteessä on. Pisteissä tulisi siis olla teoriasisällön ja tehtävien lisäksi myös huumoria ja mielenkiintoisia yksityiskohtia.
Käytännöllisyys ja monikäyttöisyys: halusin, että aikajana ei olisi pelkästään äidinkielen käytössä, vaan kaikki oppiaineet, joita opetetaan aikajärjestyksessä (esimerkiksi historia, uskonto, filosofia) voisivat käyttää aikajanaa.
Etälukiolaiset ovat pääosin aikuisia, joilla on työt, kotityöt ja lapset. Halusin, että äidinkielen aikajanaan voi tutustua mihin vuorokaudenaikaan tahansa, vaikka sitten yöllä, jos silloin on rauhallista aikaa. Pisteiden pitää siis toimia ilman opettajan läsnäoloa ja kellonajasta riippumatta.
Tulokset ja tuotokset
Sotunki-saarelle rakennettiin äidinkielen polku, jossa oli omat pisteet antiikille (amfi-teatteri), keskiajalle (taverna), renessanssille (kesäyön keijuluola), valistukselle (Robinson Crusoen autiosaari), romantiikalle (hautausmaa ja krypta), realismille (torppa), modernismille (majakka) ja postmodernismille (hobitin kolo).
Osa polun pisteistä on saaren yhteiskäytössä, esimerkiksi amfi-teatteri toimii auditoriona ja keskiaikainen taverna opiskelijoiden ja henkilökunnan tapaamispaikkana, jossa avatar voi chatata muiden kanssa ja juoda haarikallisen virtuaaliolutta.
Seikkailullisuus toteutettiin niin, että pisteet ovat eri paikoissa, eikä niistä ole näköyhteyttä seuraaviin pisteisiin. Opiskelija kulkee punaista tiilipolkua ”luokkahuoneesta” toiseen ja kävelee samalla visuaalisesti kauniin saarenneljänneksen läpi. Välillä matkaa tehdään myös merihevosen selässä ratsastaen tai lautalla ajelehtien.
Jokaisessa pisteessä on teoriakyltti tai teoriakylttejä, joissa on tiiviissä muodossa kyseiseen aika- tai tyylikauteen liittyvät asiat. Kyltin alapuolella on punainen omena, jota klikkaamalla saa notecardina tehtävälistan. Yleensä tarkoitus on etsiä erilaisia asioita kyseiseltä pisteeltä. Polku on pitkä, joten opiskelijan ei ole pakko tehdä kaikkea yhdellä käynnillä. Tehtävät voi tehdä yksi tai useampi omena tai piste kerrallaan. Jokaisessa pisteessä on postilaatikko, johon opiskelija palauttaa vastauksensa.
Kaikkien pisteiden teoriakyltit ja ”puhuvat” esineet toimivat itsenäisesti ja kellonajasta riippumatta. Äidinkielen polulle voi siis lähteä milloin vain oma aikataulu sen sallii. Tietysti eri pisteillä voi myös halutessaan järjestää opetusta, jolloin opettaja on läsnä ja keskustellaan kurssin asioista.
Useimmilla pisteillä on ”puhuvia” esineitä, eli kun esinettä klikkaa, se antaa chat-viestinä jonkin aikakauteen liittyvän tiedonmurun. Esimerkiksi valistuksessa kirjailijoita koskevat tiedot on laitettu kookospähkinöihin, romantiikassa taas hautakiviin. Polulla on myös yksi PowerPoint-esitys Odysseiasta ja äänitiedosto, josta voi kuunnella, kuinka opettaja analysoi modernin runon. Tarkoitus on tehdä vastaavia tiedostoja lisääkin.
Aluksi oli tarkoitus tehdä ITK-päiville ainoastaan realismin torppa, mutta sen sijaan koko polku valmistui määräaikaan mennessä. Jotkut pisteistä ovat edelleenkin keskeneräisempiä kuin toiset. Pisimmälle on rakennettu valistuksen, romantiikan, realismin ja modernismin pisteet.
Minulla oli eAI4-kurssilla apuopettajana Esko Lius, joka vastasi kurssin Second Life -asioista. Hän piti esitykset lähiopetuksissa ja auttoi SL-oppituntien pidossa. Hän myös auttoi minua ideoimaan polkua ja teki todella paljon esineitä, kylttejä ja myös kirjallisia materiaaleja äidinkielen polulle. Yolanda Hirvi teki käytännössä suurimman osan aihioista antamieni tietojen ja ideoiden mukaan. Omaksi osakseni jäi pääosin teoriakylttien sisällön ja muiden kirjallisten materiaalien tuottaminen, tosin pääsin itsekin muutamaan otteeseen luomaan ja skriptaamaan esineitä.
Kurssitehtävät järjestettiin niin, että kaksi tehtävistä oli mahdollista tehdä joko kirjan avulla tai sitten Second Life’in virtuaalimaailmassa. Avatariin ja saareen tutustuttavassa tehtävässä piti löytää vastaukset kysymyksiin, jotka käsittelivät saarta kokonaisuudessaan, ja tehdä helppoja harjoituksia, kuten esimerkiksi laittaa avatarinsa istumaan penkille. Kurssisisältöön perehdyttävässä tehtävässä kysymyksiä oli enemmän ja ne liittyivät pelkästään äidinkielen polkuun. Harjoituksessa oli tarkoitus liikkua avatarilla polku läpi ja etsiä vastaukset annettuihin kysymyksiin. Second Life’iin uskaltautuneita palkittiin silläkin, että he saivat opettajan valmiiksi laatiman aikajanan siinä kun muut joutuivat tekemään janansa itse kirjan avulla.
Second Life -virtuaalimaailmaa esiteltiin sekä Fronterin kurssisivulla että opiskelijoille erikseen lähetetyssä sähköpostiviestissä. Ensimmäisellä lähiopetuskerralla katselimme opiskelijoiden kanssa saarta esittelevän videon ja toisella lähiopetustunnilla opiskelijoiden kanssa saarella yhdessä. Opiskelijoiden reaktiot vaihtelivat innostuneesta varovaiseen.
Saimme tilaisuuden kokeilla polkua vähän isomman ryhmän (11 opiskelijaa) kanssa. Valmistauduin tuntiin tekemällä saaren kartan ja lyhyet ohjeet avatarin ja saaren pisteiden käyttöön. Tarkoitus oli, että opiskelijoiden olisi helppo siirtyä itsenäiseen työskentelyyn. Tämä pieni valmistautuminen osoittautui hyväksi ajatukseksi. Jaoin kartan ja ohjeet opiskelijoille tunnin alussa. Opiskelijat oppivat varsin nopeasti käyttämään avatariaan ja lähtivät etsimään vastauksia kysymyksiin.
Osa opiskelijoista ilmoitti palautteessa eniten pitäneensä tiedon etsimisestä eri paikoista. Osaa tietokoneiden hitaus turhautti, osa taas oli siihen tottunut. Opiskelijat pitivät saarta mielenkiintoisena, kauniina ja värikkäänä. Lentäminen oli erityisen suosittu liikkumistapa. Kyselyn mukaan suurin osa tekisi mielellään osan kurssitehtävistä virtuaalimaailmassa, muutama lähtisi virtuaalimaailmaan perehtymään kurssin asioihin ja osa valmistautuisi saaren avulla kokeisiinkin. Varsinkin romantiikan hautausmaa, valistuksen autiosaari ja modernismin majakka koettiin hyödyllisiksi oppimisaihioiksi. Suurin osa merkitsi romantiikan hautausmaan ”mielenkiintoisimmaksi paikaksi”. Nämä mainitut oppimisaihiot ovat myös muita valmiimpia, joten se näkyi heti kyselyn tuloksissa.
Kokemuksellinen oppiminen auttaa asioita jäämään paremmin mieleen. Kahta viikkoa myöhemmin opiskelijoiden kanssa keskusteltuani he muistivat edelleen helposti esimerkiksi sen, mitä vaikeita asioita
modernistit käsittelivät ja mitkä asiat muokkasivat senaikaista maailmankuvaa. Koettu oli opittu ja opiskelijat kiittelivät erilaista tapaa opiskella. Sotunki-saarella kulkeminen oli ollut mielekästä vaihtelua oppikirjan lukemiselle.
Saaren elämyksellisyys on tullut nähtyä ja koettua. Sotunki-saari on erilainen ja seikkailuun kannustava. Jo kartalta se näyttää erilaiselta, koska suorat kadut ja nurmet puuttuvat ja rakennukset ovat kaikkea muuta kuin tavanomaisia. Olen keskustellut useiden saarella vierailijoiden kanssa ja osa on sanonut tulevansa saarellemme ihan vain kävelemään ja olemaan, koska he viihtyvät siellä. Usein myös törmää ”opetusalan avatareihin”, jotka tulevat eri puolilta Suomea (ja maailmaakin) tutustumaan saareen ja hivenen erilaiseen tapaan rakentaa oppimisaihioita.
2. Teleport your avatar to the literature pathway: a new way of teaching the history of literature in Second Life
Three years ago some of the teachers of Sotunki Distance Learning Centre set out to find a new approach to teaching different subjects in Upper Secondary School. We wanted to do this by using social media and finally decided on using Second Life.
I think social media like Second Life can offer a lot to our students who study via internet and rarely meet each other or their teachers. In Second Life students can meet their teachers, guidance counselors and fellow students face to face and in real time. This brings more interaction to the learning process and gives the students a chance to get to know each other. Also the interaction in Second Life is slightly different – it gives us teachers a different kind of chance to get to know our students better in a more informal way.
There were many decisions to make when we first started building our school. We started by deciding on whether we wanted to have a traditional school building with traditional classrooms in it – and decided against it. Why repeat the real world in Second Life? What is the point of using a virtual world if not to benefit from the possibilities that the real world does not have? So we set out to do something new and extraordinary: instead of a school house we have a mountainous jungle waiting for explorers, and instead of classrooms we have lots of different innovations customized to fit the virtual world. It is important to us that students want to explore our island and learn while exploring it: learning can be a real adventure.
I chose the course of history of literature as my project because Second Life has wonderful tools for creating historical settings. Building a pathway came naturally too: the history of literature is linear by nature, a pathway is its natural form. There are plenty of time periods in literature that have distinctive styles but I could not include them all. Finally I decided to build information points for eight different stylistic periods.
Information points:
◦ amphitheatre and Mount Olympus for Ancient Greece and Rome
◦ Medieval tavern for Medieval literature
◦ Midsummer Night’s fairy cave for Renaissance
◦ Robinson Crusoe’s island for 18th century Enlightenment
◦ cemetery and crypt for Romanticism
◦ a small, poor cottage for Realism
◦ a lighthouse (as in Virginia Woolf’s novel) for Modernism
◦ a hobbit’s home for Postmodernism
It was crucial that the information points were in chronological order – that way students can “walk” through the history of Western literature themselves instead of just reading about it from a book and chronological order makes it is easier to remember the order of different time periods.
I wanted the information points to reflect the stylistic periods they presented so it would be easy to learn something of a stylistic period by just looking around: it activates visual memory and helps to connect information with the place where it was found. For instance, students can learn things about 19th century Romanticism in a cemetery and in a mad scientist’s lab and remember that the era was not all about sweet, romantic dreams about love and more about monsters, death and mad scientists – and love with ruinous consequences.
On every information point there are both theory and exercises available. There is at least one big board that holds the most important information about that time period written on it. When a student clicks on a board he gets an English translation and all the board’s information on a Notecard that can be saved in the student’s personal inventory. Then he can for instance go to sit on a beach, watch a sunset and study.
Most of the information points have “talking” objects, by which I mean objects with scripts in them: when you click them, the object sends a chat-message with some information about literature.
Below every information board there is an object (usually an apple) and by clicking it a student gets a set of questions about that time period. Student will find answers to those questions by walking around that information point: the information is written in the info boards and hidden as chat-messages in different objects. After finding all the answers, students write them on a Note card and send that to the teacher.
All of these tools work independently without teacher’s presence 24 hours a day, which is necessary as our students are mainly adults with jobs, children and busy lives.
Adventure is a big part of the theme of our island and in our project the emphasis was on learning by experiencing. The literature history pathway needed to fit the general atmosphere of the island and every information point had to contain not only information but also humor and interesting details that help the student stay motivated and eager to learn more.
One of the ways in which I hoped to create the feeling of an adventure is that all the information points are located on different places on the island; you cannot see the next information point from the previous one. A student follows the red brick path from one “classroom” into the other though forests, mountains and caves: the island around him is visually beautiful and versatile with plenty to see and experience. Sometimes it is also possible to add a little adventure with a simple decision: a student can choose alternative way of travelling. For instance, he can take a raft from Robinson Crusoe’s island to the mainland or ride on a seahorse from Renaissance to Enlightenment.
The literature history pathway is very much about interaction: you can study with a fellow student and have an educating adventure together. It is more fun studying together and it helps the learning process if you discuss the topics with somebody. Meeting in Second Life should not be a problem even if you live far away from each other: it is easy to agree on the time when to turn the computer on and meet in Second Life. There is no need to travel in real life.
When we tried this with our students, I prepared some materials for them beforehand on about how to function in Second Life. These preparations proved useful. Students also gave me plenty of feed-back. Most of them said that they liked the experience and would gladly do more exercises in the virtual world. When I tested their learning two weeks later, I was surprised by the results.
There were a lot of things to be learned from this project. It did not take us long to learn the value of a good builder. The second thing we learned fairly quickly was that very different rules apply when you teach in Second Life: it is pioneering kind of work and it always pays to be creative and willing to think new approaches to teaching as many of the methods used in real life simply do not work in a virtual world.
Kokemuksellisen oppimisen uudet tavat virtuaalisessa oppimisympäristössä: SECOND LIFETervetuloa Sotunki-saarille seikkailemaan ja opiskelemaan! Tässä teoksessa Sotungin lukion opettajat kertovat kokemuksistaan. Sotunki-saaret ovat avoinna kaikille vuorokauden jokaisena tuntina.