HYVÄ PAHA PELI -hankkeen tavoitteet
- rakennamme mediakasvatuksen oppisisältöjä oppijalähtöisesti draaman ja taiteen avulla pelirakenteen muotoon
- huomioimme opetussuunnitelmien aihekokonaisuudet vahvasti opetuksessa. Media- ja yrittäjyyskasvatus lukioarkeen
- pohdimme tapoja, joilla nykynuori oppii elämyksellisesti, nopeasti ja tehokkaasti. Tavoitteena on hahmottaa hyvän oppimispelin ominaisuuksia.
- hyödynnämme Silmuina verkossa -hankkeessa kerättyjä pedagogisia malleja ja sosiaalisen median osaamista oppimispelirakenteiden suunnittelussa
PELIPEDAGOGIIKKA. Kehitämme pelirakenteisiin nojaavia opetusmenetelmiä. Kuinka pelimaailmaa voi hyödyntää opetuksessa? Miten pelirakentamisen prosessi edistää vuorovaikutteista oppimista?
HYVÄ-PAHA PELIMAAILMA. Hankkeen keskeinen tavoite on tuoda nuorten arjen positiiviset ja negatiiviset peli(oppimis)kokemukset näkyviin vanhemmille ja koululle. Oppilaat tuottavat aitoihin kokemuksiin pohjautuvaa kriittistä tietoa tietokonepeleistä nuorille, vanhemmille ja opettajille. Yrittäjyysyhteistyön kautta ajanvietteeltä näyttävää pelimaailmaa esitellään myös innovatiivisena koulutuksen, yrittäjyyden ja teollisuuden lajina.
Opettajat ja lukiolaiset tiellä oppimispeleihin
Hankkeen ensimmäinen lukiokurssi alkoi syksyllä 2012. Yllätykseksemme pelikurssi täyttyi ääriään myöten peleistä kiinnostuneista pojista, pelimaailmaa tutkivalle kurssille ilmaantui vain kolme tyttöä.
Ensimmäisellä kurssilla heittäydyimme pelimaailmaan ja oasimme kurssin lukiolaisia tutkimaan pelimaailmaa eri näkökulmista. Painopisteenämme olivat OVI-koordinaatiohankkeen verkkosivulle kootut verkkoympäristöjen oppimispelit, joihin lukiolaiset tutustuivat ja esittelivät niiden hyviä ja huonoja puolia ryhmätyönä. Useimmat nykyisistä oppimispeleistä jäivät kurssilaisten mielestä kaupallisten pelien varjoon, eikä juuri kenellekään lukiolaiselle tullut mieleen pelata vapaa-ajallaan sivustolta löytyviä oppimispelejä. Tämä tarjosikin hyvän lähtökohdan pohtia hyvän oppimispelin ominaisuuksia.
Mitä vapaa-ajan viihdepeleistä voisi oppia?
Lukiolaisten todelliseen pelimaailmaan pääsimme tutustumaan vapaa-muotoisten lanien, yhteisen pelitapahtuman kautta, jonka kurssin opiskelijat järjestivät koululla. Halusimme saada oppilaat tarkastelemaan viihteeltä näyttävää pelimaailmaan opiskelun näkökulmasta ja tarkastelualueiksi leppoisan pelaamisen lomassa valikoitui mm. kielten opiskelu pelien avulla, pelien yhteisöllisyys ja kansainvälisyys pelimaailmassa.
Opiskelijat valmistautuivat esittelemään tutkimiaan pelejä oppimisen näkökulmasta koko seutukunnan opettajille Raahen opetustoimen VOORUMI 2012 -tapahtumassa. Opettajilla oli mahdollisuus tutustua nuorten pelimaailmaan vapaamuotoisesti lauantaipäivän aikana luokkaan rakennetussa info-pisteessä. Lukion pelikurssilaiset toimivat asiantuntijoina ja oppaina info-pisteessä.
Yksi pelimaailmaa tutkineista ryhmistä esitteli tanssipelejä ja niiden virtuaaliympäristöjä Euroopan rakennusperintöpäivän seminaarissa Oulussa. Seminaarin muut luennoitsijat kertoivat tanssilavojen arkkitehtuurista ja kulttuurihistoriasta. Lukiolaiset toivat tilaisuuteen asenteita murtaneen nykyajan tuulahduksen: pelaaminen ei ole aina yksinäistä tietokoneella istumista, vaan myös liikunnallista yhdessäoloa – parhaimmillaan lähes yhtä ruumiillista ja yhteisöllistä kuin useimpien lukiolaisten silmin muinaiselta näyttävä tanssilavakulttuuri.
Yhteistyöyrityksemme Ludocraft Oy:n toimitusjohtaja, Pelintekijän käsikirjan kirjoittanut Tony Manninen piti koulussamme opettajille ja lukiolaisille suunnatun luennon peliyrittäjän arjesta ja filosofiasta oppimispelien tekemisen taustalla. Luento herätti kiinnostusta peliyrittäjyyttä kohtaan ja sai meidät kaikki ymmärtämään pelintekoprosessin monipuolisuuden. Pelit ovat eri alojen asiantuntijoiden yhteistyön tulos. Luennoitsijan ajatukset tulevaisuuden työelämästä, monipuolisen yhteistyön välttämättömyydestä ja ennakkoluulottomasta uuden oppimisesta toivat ajattelemisen aihetta lukiolaisten ja opettajien kouluarjen kangistamille oppimiskäsitykselle. Pelirakentamiseen sidottu, luova oppimisprosessi on aina vahvaa vuorovaikutusta eri osaajien välillä.
KURSSI 1 HYVÄ PAHA PELI
– tiellä oppimispeleihin (syksyllä 2012)Millainen on pelimaailma? Kurssilla tutkitaan virtuaali- ja pelimaailmoja. Kurssin lopuksi esitellään pelikokemuksia nuorille, vanhemmille ja opettajille hankkeen nettisivuilla ja erillisessä pelitapahtumassa. Miten pelejä ja pelien vuorovaikutteisuutta voisi käyttää oppimisessa? Millaiset ovat hyvän oppimispelin ominaisuudet? Yrittäjyysyhteistyön kautta ajanvietteeltä näyttävää pelimaailmaa esitellään myös innovatiivisena koulutuksen, yrittäjyyden ja teollisuuden lajina.
Luovuus ja pelimaailma
Loppuvuodesta 2012 julistimme seutukunnan yläkoululaisille ja lukiolaisille peli-ideakilpailun, jossa tavoitteena oli kerätä hyviä ideoita toiselle hankkeen kurssille. Kilpailun kummiksi ja tuomariksi lupautui Ludocraft Oy:n toimitusjohtaja Tony Manninen. Kilpailusta tiedotettiin kaikille koulumme oppilaille ja seutukunnan yläkouluille ja lukioille. Halusimme ohjata peli-ideoita mediakasvatuksen ja opetussuunnitelmien aihekokonaisuuksien suuntaan rajaamalla peli-ideat kolmella vapaa-valintaisella tehtävänannolla ja Pelisuunnittelijan käsikirjasta poimituilla ohjeistuksella. Peli-ideoiden rajaaminen tehtävänannolla ja yksilötyöskentelyyn ohjaaminen ehkä vähensivät kilpailuun osallistuneiden ideoiden määrää. Koulumaailmasta peräisin olevien aiheiden ja pelimaailman yhdistämiseen opiskelijat olisivat luultavasti tarvinneet enemmän ohjausta ja ideariihimäistä yhteistyötä, jota on luvassa jälkimmäisellä hankkeeseen liittyvällä lukiokurssilla.
Peli-ideakilpailun aiheet lyhennettynä:
- 1) TUNTEET PELISSÄ. Kehitä peli-idea, jonka aiheena on nuorten tunteet ja niiden tunnistaminen. Millainen peli riemastuttaa, pelottaa, jännittää tai saa surulliseksi?
- 2) MEDIAVIIDAKOSSA. Seikkailemme päivittäin erilaisten viestien mediaviidakossa. Telkkari, netti, radio, kirjat ja lehdet suoltavat uutisia ja mainoksia. Kehitä peli-idea, joka heittää pelaajan tutkimaan nuorten mediamaailmaa.
- 3) TERVE PELAAJA! Onko tietokonepelaaja sohvaan hautautunut erakko-nörtti? Kehitä peli-idea, joka käsittelee jostakin näkökulmasta nuorten terveyttä. Mitä nuorten terveeseen tai korostetun sairaaseen elämään kuuluu? Nukkuminen, ystävyyssuhteet, terveellinen ruokavalio, liikunta…ovat valintoja kuten myös vaikkapa päihteiden käyttö. Turhan monen nuoren GAME IS OVER liian varhaisessa vaiheessa.
Sosiaalinen media pelikurssilaisten työvälineenä
Olemme käyttäneet runsaasti Silmuina verkossa – oppimisympäristöjen kehittämishankkeessa (2009 -2012) tutuksi tulleita sosiaalisen median työvälineitä hankkeen lukiokurssien suunnittelussa, tiedotuksessa ja oppilaslähtöisten ryhmätöiden työvälineinä. Vuoden 2013 alussa alkavan Hyvä paha peli -hankkeen lukiokurssin suunnittelua teemme oppilaslähtöisesti ryhmänä, oppien uutta pelimaailmasta, mediakasvatuksesta ja asiantuntijayhteistyöstä.
KURSSI 2 HYVÄ PAHA PELI
– rakennetaan yhdessä pelimaailma (keväällä 2013)
Millainen on hyvä oppimispeli? Käsikirjoitetaan ja visualisoidaan peli, joka liittyy mediakasvatukseen. Koostetaan kokemuksia pelimaailmasta ja pelin tekemiseen liittyvästä prosessista Hyvä paha peli- hankkeen nettisivulle. Kurssilla tuotetaan pelipedagogiikan ja sosiaalisen median avulla oppimispolkuja yläkoulujen ja lukion käyttöön. Kehitämme pelirakenteisiin nojaavia opetusmenetelmiä. Voiko tietokonepelin rakentaminen toimia oppimisprosessina?
Lukion pelikurssilaiset ajatuksia pelien käytöstä opetuksen tukena
Peleissä on useita eri vuorovaikutusmahdollisuuksia kuten yhdessä tekeminen eli pelaaminen. Moninpeleissä on yleensä myös chatti joten voi yhdessä puhua yleisistä asioista tai suunnitella seuraavaa siirtoa pelissä. Peleistä saa myös hyviä puhumisen aiheita kaveriporukkaan ja on useita yhteisöjä joissa voi keskustella niistä.
Vaikka peleihin liittyvään vuorovaikutukseen sisältyy yleensä vahvaa kielenkäyttöä niin pelaajat ovat kuitenkin usein asiallisia ja ystävällisiä. Yhteishengestä tulee usein hyvin vahva ja vahvoja kaverisuhteitakin syntyy. Jostain syystä pelaamista pidetään vain ajanhukkana ja haittana, mutta jos pelaamista harrastetaan sopusuhtaisesti, niin siitä on vain hyötyä. Pelaaminen harvoin vieraannuttaa muista ihmisistä vaan päinvastoin, tuo heitä läheisimmiksi.
Pelaajat voivat jakaa pelistä saatuja tietoja keskenään ja näin asia kertaantuu selittäjälle itsellekin. Uusia ulkomaalaisia tuttavuuksia voi löytää monista peleistä ja heidän kauttaan kielellinen taito kehittyy. Joskus kun ei onnistuta jossakin hankalassa kohdassa niin huomataan kuinka verbaalisesti lahjakkaaksi sitä ollaan kehitytty.
Yhdenlainen tapa oppia pelien vuorovaikutuksesta olisi keksiä joku joukkuepeli, jossa koko luokka pelaisi jonkun toisen maalaisen luokan kanssa ja pelaajat muodostaisivat omia klaanejaan/kiltojaan/joukkueitaan. Kielellinen taito kehittyisi ja kilpailu motivoisi pelaamaan, kunhan peli olisi edes lähellä nykypelien tasoa. Matti, Jasmin, Tiina
Mieleeni tuli kerran villi idea tai tulevaisuuden visio: mitäs jos joskus aineenopettaja antaisi tehtäväksi tehdä tylsähkön kirjoitelman sijaan pelin jostain aiheesta. Peli tehtäisiin ryhmätyönä, minkä jälkeen opiskelijat kokeilisivat ja kommentoisivat toisten pelejä. Tällöin opiskeltava asia kertaantuisi ja sen lisäksi tulisi opittua monia muitakin asioita, kuten suunnittelua, ryhmätyöskentelyä ja muita pelien tekoon tarvittavia taitoja erittäin mielenkiintoisella tavalla. Pelien teko on yksinkertaistunut ja helpottunut huomattavasti lähivuosina. Ei välttämättä tarvi mennä kovin kauas tulevaisuuteen, jotta tämä olisi edes jotenkin mahdollista. Ainakin, jos perinteinen mahdollisuus otetaan huomioon. Pelien ei tarvitsisi olla mitään täydellisiä, eihän koululaisten tekemien tutkielmienkaan tarvitse olla satasivuisia julkaisukelpoisia teoksia. Tuukka
Kaikki pelaaminen ei ole pahasta. Netissä pelattavissa peleissä luodaan kontakteja ihmisiin ympäri maailmaa, ja useimmiten kielenä on englanti. Näin pelaaminen kehittää kielen lisäksi myös sosiaalisia taitoja. Useimmat aikuiset olettavat, että pelaaminen on vain vahingollista ajanhukkaa lapselle. Kaikista peleistä löytyy yleensä jotakin rakentavaa. Koulujenvälisen peliverkoston luominen saattaisi auttaa opiskelua. Myös esim. luokan peliyhteisöön kuuluminen voisi auttaa yksinäisiä löytämään ystäviä. Jupe ja Joni
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013