Polkuja pelinomaisen oppimisen viidakkoon: Pelien ja oppimisen keskeisiä käsitteitä Tämän kirjallisuuskatsauksen tarkoituksena on antaa yleinen käsitys pelit ja oppiminen -alueesta ja sen rakentumisesta. Lähtökohtana on tarve avata peleihin ja oppimiseen liittyvää käsitteistöä ja taustaperiaatteita, pelien mahdollisuuksia erilaisissa yhteyksissä sekä pelien hyödyntämisessä huomioon otettavia seikkoja.
1 PELIEN JA OPPIMISEN KESKEISIÄ KÄSITTEITÄ
Peleistä ja oppimisesta puhuttaessa tulee usein vastaan laaja ja kenties hieman hämmentäväkin käsitteiden kirjo. Alueen tutkimuksen ja käytännön yhteydessä puhutaan oppimispeleistä, opetuspeleistä, pelinomaisesta oppimisesta, edutainmentista, pelillistämisestä, immersiivisistä maailmoista ja monista muista termeistä, joilla tarkoitetaan joskus samoja, joskus eri asioita. Tässä osiossa nostetaan esiin joitakin keskeisiä ja ajankohtaisia peleihin ja oppimiseen liittyviä käsitteitä ja niiden määritelmiä.
1.1 Peli
Pelille on esitetty useita erilaisia määritelmiä, jotka kuitenkin sisältävät pääosin samat keskeisimmät elementit. Salen ja Zimmerman (2004, 80–81) määrittelevät pelin systeemiksi, jossa pelaajat osallistuvat keinotekoiseen konfliktiin, joka on sääntöjen määrittelemä ja joka johtaa mitattavissa olevaan lopputulokseen. Juulin (2003) mukaan peli voidaan määritellä sääntöihin perustuvaksi formaaliksi systeemiksi, jolla on vaihteleva ja mitattava lopputulos, ja jossa erilaisilla lopputuloksilla on erilainen arvo. Lopputuloksella on pelaajalle merkitystä, ja pelaaja pyrkii toiminnallaan vaikuttamaan tulokseen. Toiminnan seuraukset ovat optionaalisia ja neuvoteltavissa olevia. (Juul 2003) Molempien edellä esitettyjen määritelmien mukaan olennaista on siis se, että peli ymmärretään systeeminä, jossa toimitaan tietyn tavoitteen saavuttamiseksi noudattaen tiettyjä sääntöjä – tämä siis erottaa pelin mm. leikistä, jolla ei ole samanlaista tavoitteellisuutta eikä määriteltyjä sääntöjä. Tietokonepelit voidaan puolestaan nähdä virtuaalimaailmoina, joihin sisältyy konflikti (Egenfeldt-Nielsen 2011).
Tässä katsauksessa tarkastellaan nimenomaan digitaalisia pelejä. Kuten edellä kuvatut pelin määritelmät tuovat esiin, peleissä on pitkälti kysymys vuorovaikutuksesta. Breuer ja Bente (2010) esittävätkin digitaalisten pelien puoleensavetävyyden liittyvän siihen, että ne tarjoavat mahdollisuuden ihmisen ja tietokoneen väliseen vuorovaikutukseen, jossa pelaajan toimilla on suora vaikutus pelin maailmassa. Tämä antaa pelaajalle kontrollin tunteen, joka koetaan miellyttävänä ja motivoi jatkamaan toimintaa. Nämä interaktiot voivat tapahtua eri tasoilla. Yksinkertaisimmillaan, mikrotasolla, kyse on yksittäisistä syötteistä ja niiden aikaansaamista tuloksista, kuten oman pelihahmon liikuttamisesta esimerkiksi painikkeita painamalla. Narratiivisella tasolla tarkoitetaan vuorovaikutusta erilaisten pelielementtien (kuten toisten hahmojen) kanssa, jotta pelissä päästään eteenpäin ja pelin tarina hahmottuu vähitellen. Metatasolla interaktio puolestaan liittyy sääntöjen luomiseen ja manipuloimiseen, kuten pelin vaikeustason valitsemiseen, pelissä huijaamiseen tai oman pelin luomiseen pelintekotyökalujen avulla. (Breuer & Bente 2010)
Tällaiset peleille ominaiset palkitsevat ja motivoivat kokemukset ovat avainasemassa siinä, että pelaaminen koetaan miellyttävänä ja innostavana toimintana siitäkin huolimatta, että pelissä eteneminen ja menestyminen vaativat usein aikaa, vaivaa ja panostamista uuden oppimiseen. Pelinomaisessa oppimisessa tavoitellaan näiden ominaisuuksien valjastamista opetukseen.
1.2 Digitaalinen pelinomainen oppiminen
Digitaalisen pelinomaisen oppimisen taustalla on tavoite edistää oppilaiden innostusta ja sitoutumista tuomalla yhteen oppimisen ja viihteen näkökulmat (esim. Prensky 2007). Digitaalinen pelinomainen oppiminen voidaan nähdä kattokäsitteenä kolmelle erilaiselle tavalle integroida pelejä oppimisprosessiin: ammattilaisten tekemien oppimispelien käyttö, kaupallisten viihdepelien opetuskäyttö sekä oppilaiden toimiminen itse pelintekijöinä (Van Eck 2006). Kaikkia kolmea näkökulmaa tarkastellaan lähemmin myöhemmin tässä katsauksessa.
Yksi vahvin peruste pelinomaiselle oppimiselle on oppimisen tilannesidonnaisuuden hyödyntäminen. Oppiminen, joka tapahtuu mielekkäässä kontekstissa sisältäen myös opitun soveltamista ja harjoittelua, on tehokkaampaa kuin todellisen kontekstin ulkopuolella tapahtuva oppiminen: opittava asia liittyy suoraan siihen ympäristöön, jossa se opitaan ja jossa sitä myös käytetään (Van Eck 2006). Hyvin suunnitellut pelit eivät pyrikään opettamaan pelaajia syöttämällä heille runsaasti kontekstista erillistä tietoa vaan tukemalla oppijoita heidän tehdessään vähitellen yhä vaikeampia ja monimutkaisempia toimintoja, jolloin he oppivat toimimaan kyseisessä kontekstissa ja ymmärtämään sitä syvemmin (Fisher 2011).
Yksi pelien avulla oppimiseen vahvimmin vaikuttavista tekijöistä on peleille ominainen tapa luoda ja ratkaista kognitiivisen epätasapainon tilanteita. Tämä tarkoittaa sitä, että peli luo jonkin odotuksen tarjoamalla uutta informaatiota, ja pelaajan on osattava sopivalla tavalla joko sovittaa uusi tieto aiempiin tietoihinsa tai muokata aiempia tietojaan uuden tiedon perusteella pystyäkseen ratkaisemaan annetun haasteen ja etenemään pelissä kohti tavoitetta (Van Eck 2006).
Jos tämän prosessin vaikeustaso on pelaajalle sopiva siten, että hän joutuu ponnistelemaan mutta saa kuitenkin myös onnistumisen kokemuksia, peli paitsi toimii loistavana oppimisvälineenä, myös tempaa pelaajan mukaansa (Van Eck 2006). Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey ja Boyle (2012) ovat toteuttaneet systemaattisen tutkimuskatsauksen, jossa he ovat kartoittaneet empiirisissä tutkimuksissa löydettyjä pelien positiivisia vaikutuksia. Heidän tulostensa mukaan kaksi tärkeintä tutkimuksissa todettua pelien hyötyä ovat toisaalta tiedon omaksuminen ja sisältöjen ymmärtäminen sekä toisaalta pelien motivoivat ja innostavat vaikutukset (Connolly ym. 2012). Ensin mainitut liittyivät erityisesti varsinaisiin oppimispeleihin ja jälkimmäiset viihdepeleihin.
Digitaalisella pelinomaisella oppimisella on siis paljon potentiaalia sekä oppimistulosten että oppimismotivaation näkökulmasta. Pelien käyttöä oppimisessa on tutkittu jo paljon, mutta paljon on kuitenkin vielä tehtävää siinä, että tutkimuksen esiin tuomat näkökohdat saadaan käännettyä käytännön kielelle. Esimerkiksi Dondi ja Moretti (2007) toteavat olevan tarvetta panostaa siihen, että varmistetaan käytännön toimijoiden pystyvän valitsemaan saatavilla olevista peleistä sellaiset, jotka todella soveltuvat ja ovat relevantteja heidän tarpeidensa kannalta sekä sopivat oppimiskontekstiin.
Dondi ja Moretti (2007) korostavat, että pelinomaista oppimista tarkasteltaessa tulee ottaa huomioon opettajien erilaiset tavat toteuttaa pelinomaista oppimista. He jaottelevat opettajat 1) niihin, jotka luontevasti integroivat pelinomaista oppimista perinteiseen opetukseensa ja ovat sisäistäneet pelinomaisten menetelmien mahdollisuudet; 2) niihin, jotka käyttävät työssään vain jotakin tiettyä tai tietyntyyppistä peliä (kuten yksittäiseen asiasisältöön liittyviä simulaatioita), mutta ovat vastahakoisia kokeilemaan muunlaisia pelejä; sekä 3) niihin, jotka eivät ole koskaan toteuttaneet pelinomaista oppimista tai ole edes kiinnostuneita kokeilemaan sitä, koska eivät ole nähneet laadukkaita esimerkkejä eivätkä välttämättä pidä pelinomaista oppimista vakavasti otettavana lähestymistapana oppimiseen (Dondi & Moretti 2007). Dondin ja Morettin (2007) mukaan pelinomaisen oppimisen leviämistä ei voi jättää vain yhden käyttäjäkategorian varaan, vaan kaikkia edellä mainittuja käyttötapoja on tuettava.
1.3 Oppimispeli
Oppimispeleillä viitataan yhteen kolmesta edellä esitetystä pelinomaisen oppimisen lähestymistavasta eli ammattimaisesti toteutettuihin, nimenomaan opetustarkoitukseen suunnattuihin pelisovelluksiin. Oppimispelit voidaan määritellä peleiksi, joilla on selkeä didaktinen tarkoitus ja joita voidaan käyttää oppimisprosessien tukemiseen, parantamiseen ja edistämiseen formaaleissa, nonformaaleissa ja informaaleissa oppimistilanteissa (Dondi & Moretti 2007). De Freitas (2006) puolestaan määrittelee oppimispelit sovelluksiksi, jotka hyödyntävät video- ja tietokonepelien ominaisuuksia luomaan mukaansatempaavia ja immersiivisiä oppimiskokemuksia määriteltyjen oppimistavoitteiden, -tulosten ja -kokemusten aikaansaamiseksi.
Breuerin ja Benten (2010) mukaan ihanteellinen oppimispeli yhdistää viihteen ja oppimisen tavalla, jossa pelaaja ei koe oppimista varsinaisen pelin ulkopuolisena osana, vaan oppiminen tapahtuu ”varkain”.
Oppimisen ja pelaamisen sulavaa yhteensovittamista korostaa myös Egenfeldt-Nielsen (2011), jonka mukaan hyvän oppimispelin suunnittelussa tulee keskittyä kolmeen osatekijään: integraatioon, motivaatioon ja fokukseen. Integraatiolla hän viittaa juuri siihen, että menestyäkseen pelissä pelaajan tulee myös hallita sen taustalla olevat oppimistavoitteet, eikä oppimissisältö saisi jäädä irralliseksi. Koska oppimispelien tausta-ajatuksena on hyödyntää peleille ominaista mukaansatempaavuutta ja kiehtovuutta oppimisen edistämisessä, pelin tulee olla sisäisesti motivoiva. Motivoivuus tarkoittaa käytännössä esimerkiksi mielekkäitä palkintoja, vaihtelevia seurauksia sekä nopeaa palautetta pelaajan toiminnoista – näistä yhdessä muodostuu pelin haaste. Pelin fokuksella viitataan siihen, että pelin sisältö voi olla sinänsä asianmukaista, mutta peli saattaa siitä huolimatta epäonnistua oppimiskokemuksen aikaansaamisessa, jos pelaajan toiminnan päähuomio kohdistuu epäoleellisiin asioihin kuten pelkkään mekaaniseen hahmon liikuttamiseen ja palkintojen etsimiseen. (Egenfeldt-Nielsen 2011)
1.4 Edutainment
Eräs peleistä ja oppimisesta puhuttaessa edelleen esiin nouseva käsite on edutainment. Sitä on kuvattu behavioristiseen ajatteluun pohjautuvaksi, usein melko yksinkertaisten opetuksellisten tietokonepelien alalajiksi, jolle on tyypillistä se, että oppijaa pyritään ulkoisesti motivoimaan palkkioilla, jotka jäävät varsinaisesta oppimiskokemuksesta ja -sisällöstä irrallisiksi (Dondlinger 2007; Egenfeldt-Nielsen 2007). Toisaalta edutainmentilla voidaan viitata myös viihteellisten ja opetuksellisten ominaisuuksien yhdistämiseen myös muun median kuin tietokonepelien kautta.
Edutainment-pelejä käytetään lähinnä perusopetuksessa suoraviivaisen oppikirjasisällön välittämiseen sillä periaatteella, että ne tuovat viihteenomaisuudellaan opetukseen lisämaustetta motivointi- ja palkitsemismielessä (Breuer & Bente 2010; Egenfeldt-Nielsen 2007). Sudenkuoppana on kuitenkin se, että opetuksellisen sisällön ja pelinomaisten piirteiden irrallisuudesta johtuen oppiminen jää helposti sivurooliin, mikä voi käytännössä näkyä mm. tiedollista sisältöä esittävien tekstien yli hyppäämisenä, jotta päästään suoraan pelaamaan (Egenfeldt-Nielsen 2007).
Edutainmentillekin on kuitenkin paikkansa. Esimerkiksi varhaisina kouluvuosina lukemisen ja kirjoittamisen opetteluun liittyvät, paljon mekaanista harjoittelua ja ulkoa opitun tiedon nopeaa muistiin palauttamista vaativat taidot voivat hyötyä siitä, jos viihteelliset palkinnot saavat oppilaan harjoittelemaan enemmän (esim. Egenfeldt-Nielsen 2007).
1.5 Hyötypeli
Hyötypelit (serious games) ovat yhdelle tai useammalle pelaajalle ja mille tahansa alustalle suunniteltuja interaktiivisia tietokonepelisovelluksia, jotka on suunniteltu muuhun tarkoitukseen kuin pelkästään viihteeksi (Ritterfeld, Cody ja Vorderer 2009, 6). Paitsi varsinaisia oppimispelejä – sellaisina kuin ne on edellä määritelty –, hyötypelien alle sijoittuu varsin laaja kirjo eri tarkoituksiin suunnattuja pelisovelluksia liikuntapeleistä mainospeleihin ja armeijan koulutuspeleistä pelinomaisiin liiketoimintasimulaatioihin. Kaikkien hyötypelien taustalla on kuitenkin omalla tavallaan oppimistavoitteita, jos oppiminen ajatellaan hyvin laajana käsitteenä. Michael ja Chen (2006) esimerkiksi määrittelevät hyötypelit peleiksi, jonka päätavoite on oppiminen (eri muodoissaan) eikä viihde. Tällä tavalla nähtynä esimerkiksi liikunta-aktiivisuuden lisääntyminen liikuntapelien pelaamisen kautta tai mainospelin avulla saatava informaatio jostakin tuotteesta ovat myös nähtävissä oppimisena.
1.6 Pelillistäminen
Viime vuosina on pelisanastoon noussut yhä laajemmin mukaan myös termi ”pelillistäminen” (gamification). Tiiviisti määriteltynä pelillistämisellä tarkoitetaan peleille tyypillisten elementtien käyttämistä pelien ulkopuolisissa konteksteissa käyttäjien aktivoimiseksi ja heidän kiinnostuksensa ylläpitämiseksi (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011). Kyse ei siis ole varsinaisista peleistä vaan siitä, että tiettyjä pelinomaisia piirteitä ja mekanismeja – kuten pisteytyksiä, tulostaulukoita, tasoja ja haasteita – tuodaan muihin asiayhteyksiin, tavoitteena lisätä käyttäjän sitoutuneisuutta, motivaatiota ja positiivista suhtautumista (esim. Dixon 2011; Hamari & Koivisto 2013). Esimerkkejä löytyy erityisesti yritysmaailmasta tuotteiden ja palveluiden markkinoinnin yhteydestä, mutta pelillistämisen mahdollisuudet kiinnostavat lisääntyvässä määrin myös koulutuksen ja opetuksen saralla.
Lee ja Hammer (2011) jäsentävät opetuksellisissa yhteyksissä käytettävää pelillistämistä sen tarjoamien kolmenlaisten mahdollisten hyötyjen kautta: kognitiivisten, emotionaalisten ja sosiaalisten. Kognitiivisesta näkökulmasta pelillistäminen voi auttaa oppilaita pohtimaan toimintansa ja valintojensa seurauksia antamalla heille selkeitä ja toteutettavissa olevia tehtäviä, joista heillä on mahdollisuus saada välitön palaute tai palkinto sen sijaan, että heille vain annettaisiin tehtävä, jonka merkitys jää heille hämäräksi. Emotionaaliselta kannalta pelillistämisen mahdollisuudet puolestaan liittyvät siihen, että peleissä oppilas uskaltaa yrittää ja kokeilla omia rajojaan pelkäämättä epäonnistumista, koska panokset eivät ole samalla tavalla korkeat kuin esimerkiksi kokeissa. Suorituksesta saatava välitön palaute myös auttaa häntä arvioimaan omia taitojaan sekä luo ilmapiirin, jossa yrittämisestä palkitaan ja epäonnistumiset nähdään mahdollisuuksina oppia. Pelillistämisen sosiaaliset hyödyt taas perustuvat pelien kykyyn antaa pelaajille mahdollisuus kokeilla erilaisia rooleja ja siten tarkastella asioita uusista näkökulmista: pelillistämisen kautta voi saada tunnustusta ja palkintoja oppimiseen liittyvistä suorituksista paitsi opettajalta, myös toisilta oppilailta – mitä ei useinkaan tapahdu perinteisessä opetuksessa. Tämä puolestaan auttaa oppilasta rakentamaan omaa identiteettiään opiskelijana ja saamaan onnistumisen kokemuksia.
(Lee & Hammer 2011) Mitä pelillistäminen sitten voi tarkoittaa käytännössä koulu- tai opetuskontekstiin tuotuna? Leen ja Hammerin (2011) mukaan pelillistämisen toteutuksen skaala voi vaihdella paljon: asteikon toisessa päässä puhutaan mikrotason pelillistämisestä, jossa yksittäinen opettaja pelillistää omia oppituntirakenteitaan, kun taas toisessa ääripäässä kokonaista koulua ja sen opetussuunnitelmaa voidaan lähteä kehittämään pelillistämisen lähtökohdista käsin. Esimerkkejä löytyy luonnollisesti enemmän pienemmän mittakaavan toteutuksista, joissa esimerkiksi yksittäisen kurssin rakennetta tai jotakin opetuksessa käytettävää välinettä tai menetelmää on muokattu pelilliseen suuntaan.
Terawaki, Shimohigoshi, Watanabe, Kamada, Kodama ja Yana (2013) ovat toteuttaneet pelillistämistä lisäämällä pelinomaisia elementtejä kurssityövälineenä käytettävään e-portfolioon. Pelillistämisellä tavoiteltiin käyttöaktiivisuuden sekä vuorovaikutuksen edistämistä: tavoitteena oli kerätä omaan portfolioon mahdollisimman paljon kommentteja toisilta opiskelijoilta, ja saatujen kommenttien määrää kuvattiin visualisoinnein (Terawaki ym. 2013). Domínguez, Saenz-de-Navarrete, de-Marcos, Fernández-Sanz, Pagés ja Martínez-Herráiz (2013) puolestaan suunnittelivat ja toteuttivat pelillisen lisäosan e-oppimisalustaan käyttäen taustaperiaatteina edellä esitettyä Leen ja Hammerin (2011) kolmijakoa. He toteuttivat erilaisia palkintomekanismeja jokaisen ulottuvuuden näkökulmasta. Opiskeltavista sisällöistä muodostettiin hierarkkinen rakenne, jonka tasot muodostivat ”haasteita”, joiden suorittamisesta sai palkinnoksi virtuaalisen pokaalin (kognitiivinen ulottuvuus); välittömän palautteen tarjoamiseksi yksittäisten tehtävien suorittamisesta sai keräilymitaleja (emotionaalinen ulottuvuus); ja suoritettujen tehtävien määrää seurattiin tulostaulukolla (sosiaalinen ulottuvuus) (Domínguez ym. 2013).
Vaikka pelillistämisellä on paljon potentiaalia, sen vaikutukset eivät kuitenkaan ole yksiselitteisen positiivisia. Ihanteellisesti opetukselliset ja pelilliset elementit täydentävät toisiaan, hyödyntävät molempien parhaita puolia ja luovat yhdessä lisäarvoa oppimisprosessiin – mutta aivan kuten oppimispeleissäkin, riskinä on niiden jääminen irrallisiksi toisistaan, jolloin molemmat ulottuvuudet kärsivät. Pelillisyys voi parhaimmillaan motivoida oppilaita osallistumaan, antaa opettajalle parempia välineitä oppilaiden ohjaamiseen ja palkitsemiseen sekä saada oppilaat näkemään oppimisen innostavana ja kokonaisvaltaisena prosessina (Lee & Hammer 2011). Kääntöpuolena on puolestaan tilanne, jossa pelillistäminen kääntyy itseään vastaan antaen oppilaille mielikuvan, että oppimiseen kuuluvat aina ulkoiset palkinnot, vieden opettajalta kohtuuttomasti aikaa ja vaivaa sekä päätyen lopulta olemaan liian ”koulumaista” kaikkine sääntöineen ja rakenteineen (Lee & Hammer 2011; Nolan & McBride 2013).
Se, millaiset käytännön pelillistämisratkaisut ovat todella toimivia, vaatii vielä paljon tutkimusta ja käytännön kokemuksia kentältä. Domínguezin ym. (2013) tekemät havainnot heijastavat edellä esitettyä näkemystä pelillistämisen kaksijakoisista vaikutuksista. He havaitsivat pelillistämisellä olevan potentiaalia erityisesti emotionaalisella ja sosiaalisella ulottuvuudella, sillä palkitsemisjärjestelmät ja kilpailulliset sosiaaliset toiminnot osoittautuivat motivoiviksi: opiskelijat pystyivät seuraamaan oppimiskokemuksensa edistymistä hauskalla ja rohkaisevalla tavalla, ja oman edistymisen tuleminen välittömästi ja julkisesti näkyviin – sekä siihen liittyvä mahdollisuus vertailla omaa edistymistä toisiin – toimi hyvänä motivaattorina (Domínguez ym. 2013). Kognitiivisella ulottuvuudella pelillistämisen vaikutus ei sen sijaan osoittautunut kovin merkitseväksi, vaan perinteisellä tavalla opiskelleiden tulokset olivat yhtä hyvät (Domínguez ym. 2013). Myöskään palkintojen ja tulostaulujen vaikutus ei ole yksiselitteisen positiivinen. Ne eivät motivoi kaikkia, ja joihinkin oppilaisiin ne voivat vaikuttaa jopa päinvastaisesti, mikäli kilpaileminen toisia vastaan ei kiinnosta (Domínguez ym. 2013; Nolan & McBride 2013).
Tämä korostaa sitä, että pelillistämistä suunniteltaessa on ehdottoman tärkeää ottaa huomioon kaikenlaiset pelaajatyypit ja heitä motivoivat aktiviteetit. Jotkut motivoituvat erityisesti toisten voittamisesta, jotkut taas omien suoritustensa parantamisesta ja siitä palkituksi tulemisesta, toisille tärkeintä on seikkailla ja etsiä uusia asioita pelimaailmoista, kun taas toiset haluavat peleiltä vuorovaikutusta ja sosiaalista toimintaa muiden pelaajien kanssa (Bartle 1996; Dixon 2011).
1.7 Omaehtoinen peliä sivuava oppiminen (tangential learning)
Kun puhutaan peleistä oppimisen tukijoina, tarkoitetaan yleensä lähes yksinomaan pelien tarkoituksellista valjastamista oppimisvälineiksi, oli sitten kyse varsinaisista erikseen kehitetyistä oppimispeleistä tai kaupallisten viihdepelien käyttämisestä oppimiskonteksteissa. Kuitenkin on jo osoitettu, että myös puhtaasti viihdetarkoituksissa tapahtuva pelaaminen voi aikaansaada hyviä oppimistuloksia: erityisesti poikien englannin kielen osaamisen on havaittu parantuneen tietokone- ja konsolipelien pelaamisen sekä siihen liittyvän oheisvuorovaikutuksen myötä (esim. Uuskoski 2011).
Sen lisäksi, että pelin sisältö voi suoraan tukea oppimista, peli voi myös välillisesti innostaa ja motivoida perehtymään sen aiheisiin syvemmin: tällaisessa omasta kiinnostuksesta lähtevässä oppimisessa (ns. tangential learning) peli – tai esimerkiksi kirja tai elokuva – tutustuttaa aiheeseen ja saa kiinnostumaan siitä, minkä jälkeen pelaaja hankkii omaehtoisesti lisätietoa ulkopuolisista lähteistä (ks. Portnow 2008). Erityisesti historiallisia teemoja käsittelevät pelit ovat tästä hyvä esimerkki: mm. toisen maailmansodan kontekstiin sijoittuvia pelejä harrastavat pelaajat pitivät peleihin pohjautuvia historiallisia tietoja kiinnostavampina kuin koulusta saatavaa tietoa (Fisher 2011).
Tangential learning -käsite eroaa suoraan pelaamisen myötä tapahtuvasta informaalista tai implisiittisestä oppimisesta: kyse on nimenomaan pelin toimimisesta uteliaisuuden herättäjänä, johtaen lisätiedon etsimiseen (Breuer & Bente 2010). Useissa peleissä käytetään monenlaisia viittauksia pelin ulkopuolisiin ilmiöihin ja käsitteisiin (esimerkiksi historiallisiin tai mytologisiin hahmoihin), ja kiinnostuttuaan niiden alkuperästä, pelaaja saattaa innostua esimerkiksi lukemaan kirjoja tai aiheesta (Breuer & Bente 2010). Tangential learning -ilmiötä ei ole juurikaan tutkittu, ja koska se pohjautuu yksilöllisiin kiinnostuksenkohteisiin, se onkin haastava teema sekä tutkia että ottaa käytännössä huomioon pelien kehityksessä. Pelien kehityksen näkökulmasta sitä voidaan hyödyntää mm. sisällyttämällä peleihin joko linkkejä ulkoisiin lähteisiin tai kenties rakentamalla pelin sisäinen ”tietosanakirja”, johon pelaaja voi halutessaan itseohjautuvasti tutustua – siten lisätietoa ei pakkosyötetä pelaajalle, mutta hänellä on halutessaan se helposti saatavilla (Portnow 2008; Breuer & Bente 2010).
2 PELIEN PEDAGOGISET LÄHTÖKOHDAT
Peleistä ja oppimisesta puhuttaessa unohtuu usein, että tavat luokitella ja jäsennellä sekä pelejä että oppimista ovat molemmat aivan yhtä moniulotteisia, eivätkä kaikki pelit ole yhtä tehokkaita ja toimivia kaikissa oppimisen tarkoituksissa (Van Eck 2006). Pelejä ja oppimista koskevissa tutkimuksissakaan ei kovin usein tarkastella tutkittavia pelejä oppimisteoreettisen taustan kautta (Wu, Chiou, Kao, Hu & Huang 2012). Kuten edellä on jo tuotu esiin, tietyntyyppiset pelit ovat paikallaan toistoon perustuvassa harjoittelussa, ja tietynlaiset pelit laajempien taitojen, kuten ongelmanratkaisu- ja yhteistyötaitojen oppimisessa. Tästä syystä on tärkeää tiedostaa pelinomaisen oppimisen taustalla olevat yleisemmät pedagogiset ja didaktiset lähtökohdat ja pohtia niiden heijastumista erilaisiin tapoihin käyttää pelejä oppimisen tukena (esim. Van Eck 2006).
Yksi tapa tarkastella pelinomaisen oppimisen teoreettisia lähtökohtia on Egenfeldt-Nielsenin (2007) jäsennys pelinomaisen oppimisen eri sukupolvista:
- Ensimmäinen sukupolvi viittaa edutainment-näkökulmaan, jonka teoriapohjana on behaviorismi ja fokuksessa käyttäytyminen;
- Toinen sukupolvi – joka kattaa varsinaiset oppimispelit – puolestaan pohjautuu kognitivistisiin ja konstruktivistisiin taustalähtökohtiin, ja sen fokuksessa on oppija; kun taas
- Kolmannella sukupolvella viitataan pelien opetuskäyttöön laajempana ilmiönä erityisesti sosiokulttuurisista lähtökohdista, jolloin fokuksessa on käyttötilanne ja -ympäristö.
Wu ym. (2012) jaottelevat pelien taustalla olevat oppimisteoriat behaviorismiin, kognitivismiin, konstruktivismiin ja humanismiin. He ovat käyneet läpi oppimispeleistä julkaistuja tutkimuksia, ja todenneet, että konstruktivismiin ja humanismiin keskittyviä tutkimuksia löytyy enemmän kuin behaviorismiin ja kognitivismiin. Heidän mukaansa tutkimuksessa kannattaisi soveltaa oppimisteorioita kaikista näistä neljästä suuntautumisesta, joiden lisäksi tulee muodostumaan myös uusia teorioita (Wu ym. 2012).
Tässä luvussa tarkastellaan teoreettisten lähtökohtien suhdetta pelinomaiseen oppimiseen edellä esitettyä Egenfeldt-Nielsenin (2007) jaottelua seuraten. Lisäksi nostetaan omana ulottuvuutenaan tarkemmin esiin myös ns. 2000-luvun taidot (esim. Binkley, Erstad, Herman, Raizen, Ripley, Miller-Ricci & Rumble, 2012), joiden edistäminen nostetaan nykyään vahvasti esiin tärkeänä opetuksen tavoitteena.
2.1 Behaviorismi
Behavioristinen oppimiskäsitys tarkastelee oppimista suoraan havaittavissa olevana käyttäytymisen muuttumisena: vahvistamiseen ja ehdollistamiseen perustuvan harjoittelun kautta opitaan oikea responssi tiettyyn ärsykkeeseen (esim. Tynjälä 1999). Peleissä behavioristinen ajattelu viittaa edutainment-sovelluksiin, jotka perustuvat siihen ajatukseen, että taito tai sisältö opitaan, kun sitä harjoitellaan mekaanisesti riittävän monta kertaa, eikä siinä juurikaan oteta huomioon oppijoiden, olosuhteiden eikä materiaalien välisiä eroja (Egenfeldt-Nielsen 2007). Motivaatio pelin käyttämiseen on ulkoista, syntyen sisällöstä irrallisten palkintojen tavoittelusta (Egenfeldt-Nielsen 2007).
2.2 Kognitivismi ja konstruktivismi
Konstruktivistisessa oppimiskäsityksessä sekä sen sovelluksissa nostetaan keskiöön oppija, jota ei nähdä passiivisena tiedon vastaanottajana vaan aktiivisena toimijana, joka itse rakentaa tietoa toiminnan ja vuorovaikutuksen kautta; olennaisessa roolissa ovat myös hänen omat, yksilölliset aiemmat tietonsa sekä kiinnostukseensa (Driscoll 1994; Egenfeldt-Nielsen 2007; Vos, van der Meijden & Denessen 2011). Konstruktivismi on vaikuttanut merkittävästi opetuskäytänteisiin ja didaktiikkaan: on siirrytty suorasta, yksisuuntaisesta opettamisesta aktiiviseen ja vuorovaikutteiseen luokkahuonetoimintaan ja oppilaan itseohjautuvuuden korostamiseen (Vos ym. 2011).
Itseohjautuvuus ja yksilön näkökulman korostuminen heijastuvat myös pelinomaiseen oppimiseen. Konstruktivismiin pohjaava pelien hyödyntäminen oppimisessa (eli ns. toisen sukupolven lähestymistapa) kiteytyy pyrkimyksiin kehittää oppimispelejä, jotka esittävät tietoa kullekin oppijalle sopivalla tavalla ja mahdollistavat eri tapoja lähestyä samaa aihetta (Egenfeldt-Nielsen 2007). Toisen sukupolven pelinomainen oppiminen erottuu ensimmäisestä, tietyn kapean sisältötiedon omaksumista korostavasta sukupolvesta myös siten, että siinä painotetaan metataitoja, kuten ongelmanratkaisua, analysointia ja havainnointia (Egenfeldt-Nielsen 2007). Siten myös oppimisympäristöt, kuten juuri pelit, ovat riittävän monitahoisia haastaakseen ja houkutellakseen oppilaan rakentamaan uutta tietoa, jota myös voidaan soveltaa realistisissa olosuhteissa (Vos ym. 2011). Yksi ratkaiseva ero ensimmäisen ja toisen (eli behavioristisen ja konstruktivistisen) sukupolven välillä on niiden lähestymistapa motivaatioon. Ensin mainitussa motivaatio on ulkoista, irrallisten palkintojen aikaansaamaa, kun taas jälkimmäisessä tavoitellaan sisäistä motivaatiota, jossa toiminta itsessään koetaan palkitsevaksi (Egenfeldt-Nielsen 2007).
2.3 Sosiokulttuurinen näkökulma
Siirryttäessä kohti kolmannen sukupolven lähestymistapaa pelinomaiseen oppimiseen, ympäristön ja kontekstin merkitys tiedon rakentamisessa kasvaa erittäin tärkeäksi. Tämän lähestymistavan taustalla on sosiokulttuurinen sekä oppimisen tilannesidonnaisuutta korostava ajattelu, jonka mukaan sosiaalinen ja kulttuurinen konteksti vaikuttaa oppimisprosessiin (Egenfeldt-Nielsen 2007). Sen sijaan, että sisällöt, taidot ja asenteet käsitettäisiin puhtaasti yksilön sisäisiksi, tiedon ajatellaan kulkevan kulttuurin, välineiden ja yhteisöjen kautta (Egenfeldt-Nielsen 2007). Kuten Mäyrä (2007) esittää, varsinaisiin pelin sisäisiin mekaniikkoihin liittyvät säännöt ovat itse asiassa vain pieni osa pelejä ja pelikokemuksia; keskeisessä roolissa ovat erilaiset niitä ympäröivät merkitysjärjestelmät, jotka voivat olla liittyä välittömiin henkilökohtaisiin kokemuksiin sekä laajempiin konteksteihin, kuten pelien ja pelaamisen historiaan sekä yhteiskunnan yleisiin arvoihin ja normeihin.
Pelinomaista oppimista tutkittaessa on siten tiedostettava paitsi pelin sisäisten tekijöiden (kuten sääntöjen ja konventioiden), myös laajempien sosiokulttuuristen tekijöiden vaikutukset siihen, miten peliä käytetään oppimistarkoituksissa ja millaisia mahdollisuuksia ja rajoitteita sillä on oppimisen tukemisessa (Fisher 2011). Kun koulussa käytetään tietokonepelejä, se ei siis tapahdu eristyksissä ulkomaailmasta, vaan kyseisen kokemuksen merkitys oppilaille rakentuu heidän moninaisen kulttuurisen pääomansa pohjalle (Egenfeldt-Nielsen 2007). Samalla prosessi toimii myös toisin päin: pelien käyttö koulussa luo uutta kulttuurista pääomaa muissa yhteyksissä hyödynnettäväksi (Egenfeldt-Nielsen 2007). Fisher (2011) esimerkiksi mainitsee, että pelaajilla, joilla on enemmän historiaan liittyvää pohjatietoa, on paremmat valmiudet käyttää – tai olla käyttämättä – historiallisia pelejä mahdollisena historiatiedon resurssina sekä käyttää niitä monipuolisemmilla tavoilla historian oppimisen näkökulmasta.
Toisin kuin ensimmäisen ja toisen sukupolven lähestymistavoissa, sosiokulttuurisessa lähestymistavassa ei keskitytä yksittäisiin peleihin vaan pelien käyttöön laajempana ilmiönä ja prosessina, ja pelin varsinaisen sisällön sijasta painotetaan oppilaan uppoutumista ja sitoutumista (engagement) (Egenfeldt-Nielsen 2007). Myös opettajan rooli nousee aivan uudenlaiseksi, sillä opettajan tulisi osata tasapainoisella tavalla yhdistää pelien käyttö koulutyöskentelyyn sekä rakentaa mielekäs kokonaisuus pelistä ja muista käytänteistä (Egenfeldt-Nielsen 2007). Tämä on täysin päinvastainen lähtökohta varsinkin ensimmäisen sukupolven edutainment-peleihin nähden. Niissä opettajalla ei ole minkäänlaista roolia, vaan sovelluksen oletetaan toimivan täysin itsenäisenä välineenä (Egenfeldt-Nielsen 2007).
Myös Ang, Zaphiris ja Wilson (2010) korostavat sitä, että pelaamiseen liittyvässä viihtymisessä ja hauskuuden kokemisessa ei ole kyse yksinomaan pelin sisällä tapahtuvasta toiminnasta. Sen lisäksi pelaajia motivoivat myös pelin reflektoiminen ja siitä puhuminen toisten pelaajien kanssa erilaisissa yhteisöissä (reflektiivinen pelaaminen) sekä se, että pelaaja voi kokeilla pelin rajoja ja laajentaa itse peliä (ekspansiivinen pelaaminen) (Ang ym. 2010). Pelin ulkopuolella oleviin yhteisöihin osallistuminen sekä pelien itse tekeminen ja muokkaaminen ovat siis olennainen osa sosiokulttuurista pelaamista, ja aktiivisesta osallistumisesta ja uuden tuottamisesta on siten tulossa yhä merkittävämpi ulottuvuus pelaamiseen.
2.4 2000-luvun taidot
Niin kutsutuilla 2000-luvun taidoilla (21st-century skills) viitataan monipuoliseen, muuttuvassa yhteiskunnassa tarvittavaan kokonaisvaltaiseen osaamiseen. Tärkeisiin tulevaisuuden taitoihin kuuluvia osaamisalueita on jäsennetty esimerkiksi Assessment and Teaching of 21st-Century Skills (ATC21S) -hankkeessa (Binkley ym. 2012; Griffin, Care & McGaw 2012) sekä eurooppalaisissa elinikäisen oppimisen avaintaidoissa (European Commission 2007).
ATC21S-viitekehyksessä taidot on luokiteltu taitoon ajatella, taitoon työskennellä, työskentelyvälineisiin liittyvään osaamiseen sekä kansalaisena maailmassa elämisen taitoihin (Binkley ym. 2012). Kategoriat sisältävät eri elämänalueilla tarvittavia taitoja, kuten luovuuden, kriittisen ajattelun, ongelmanratkaisun, kommunikaatio- ja yhteistyöskentelytaidot, informaatio- ja teknologialukutaidon sekä työuraan liittyvät taidot (Binkley ym. 2012). Taidot on eritelty seuraavassa taulukossa.
Viitekehyksessä määritellään myös, että kunkin taidon osalta ihmisellä tulisi olla monentasoista osaamista: taustatietoa, menetelmien tuntemusta, käytännön soveltamiskykyä, kykyä tuoda omia näkökulmia esiin ja ottaa muiden näkökulmat huomioon sekä tietynlainen asennoituminen (avoimuus, ennakkoluulottomuus, virheistä oppiminen) (Binkley ym. 2012).
Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison ja Weigel (2006) nostavat esiin mediakasvatuksen merkityksen ja pohtivat, millaisten taitojen kehittäminen on olennaista nykypäivän osallistuvassa kulttuurissa, jotta lapsista ja nuorista kasvaa siihen täysivaltaisia, aktiivisia, luovia ja eettisiä osallistujia. Heidän korostamissaan taidoissa on paljon yhteisiä piirteitä esimerkiksi edellä kuvatun ATC21s-viitekehyksen kanssa – olennaisiksi nostetaan mm. ongelmanratkaisuun, monimediaisuuden ymmärtämiseen, erilaisten välineiden hyödyntämiseen ajattelun tukena, luotettavuuden arvioimiseen sekä yhteiseen tiedonrakenteluun liittyviä taitoja (Jenkins ym. 2006, 56). Pelinomaisuus on yksi näkökulma, jota tuodaan esiin läpi eri taitoalueiden. Pelit voivat esimerkiksi tuoda erilaiset ongelmanratkaisuhaasteet ja lähemmäs oppilaiden kokemusmaailmaa, simulaatioiden avulla voidaan saada parempi ymmärrys monimutkaisista ilmiöistä ja niiden rakenteista, peleissä voidaan omaksua erilaisia rooleja ja oppia tarkastelemaan asioita eri näkökulmista, ja erilaiset reaali- ja virtuaalimaailmaa yhdistävät ja mobiililaitteita hyödyntävät pelit voivat opettaa havaintojen ja tietojen yhdistelyä (Jenkins ym. 2006).
3 ERILAISTEN PELITYYPPIEN KÄYTTÖ
Edellä on esitelty pelinomaisen oppimisen teoreettisia taustalähtökohtia sekä niitä heijastelevia pelien hyödyntämisen eri sukupolvia. Tässä luvussa tarkastellaan, millaisia erityyppisiä pelejä käytännössä on hyödynnetty oppimistarkoituksiin sekä pohditaan niiden sijoittumista edellä kuvattuun luokitteluun. Luvun rakenne pohjautuu Van Eckin (2006) luokitteluun eri tavoista toteuttaa pelinomaista oppimista: valmiit oppimispelit, viihdepelit sekä peligeneraattorit.
3.1 Varsinaiset oppimispelit
Ammattimaisesti kehitettyjen oppimispelien perimmäisenä pyrkimyksenä on yhdistää oppiminen ja pelaaminen saumattomasti ja tasapainoisesti, ja hyvän oppimispelin kehittämistä pidetäänkin usein ihanteellisena tavoitteena pelinomaisen oppimisen saralla (Van Eck 2006). Kehittäminen on kuitenkin haastavaa, sillä oppimispelit kohtaavat suuria odotuksia sen suhteen, että niiden tulisi vetää laadultaan ja sisällöltään vertoja kaupallisille peleille vaikka resurssit niiden kehittämiseen ovat usein hyvin rajalliset (Van Eck 2006). Käytännössä oppimispelien kategoria sisältääkin valitettavan paljon esimerkkejä siitä, että oppimispelit ovat perineet molempien ”vanhempiensa” – siis pelien ja oppimisen – huonot puolet, jolloin peli ei ole sen enempää mukaansatempaava kuin tehokaskaan sen sijaan että se saisi pelilliset ja opetukselliset elementit tukemaan toistensa vahvuuksia (Papert 1998; Van Eck 2006).
Tällaisissa tapauksissa on usein kyse siitä, että vääränlaisella pelillä yritetään opettaa vääränlaista sisältöä. Mikäli opittavan asian luonne ja sopiva pelityyppi saadaan kohtaamaan siten, että peli tarjoaa luontevan kontekstin kyseisen asian omaksumiseen, harjoitteluun ja soveltamiseen, oppimispelit voivat kuitenkin olla hyvin mielekkäitä oppimisympäristöjä (esim. Fisher 2011).
Seuraavissa kohdissa esitellään lyhyesti muutamia esimerkkejä erityyppisistä oppimispeleistä ja niiden opettamista sisällöistä. Enemmän käytännön esimerkkejä peliarvioineen löytyy OVI-hankkeen verkkosivuilta.
3.1.1 Tiettyyn oppiaineeseen tai rajattuun sisältöalueeseen keskittyvät oppimispelit
Ensimmäisessä kategoriassa tarkastellaan oppimispelejä, joilla on suhteellisen rajattu fokus: ne kohdistuvat tiettyyn oppiaineeseen, tietylle kohderyhmälle opetettavaan kapea-alaiseen sisältöön tai johonkin tarkasti määriteltyyn ongelmakohtaan. Tällaisten pelien etuna on se, että tarkasti määritelty kohde tekee niiden käyttöönotosta opettajalle helppoa, erityisesti jos sisältöalue on kytketty selvästi tiettyyn opetussuunnitelman kohtaan.
Erityisesti matemaattisten taitojen ja kielten oppimiseen liittyen on olemassa paljon oppiainekohtaisia pelejä. Yksi tunnetuimmista suomalaisista oppimispeleistä on tutkimusperustaisesti kehitetty Ekapeli , jolla voidaan harjoitella erilaisia lukutaidon osa-alueita kirjain-äänne -vastaavuuksista lukemisen sujuvuuteen ja tarkkuuteen. Peli perustuu tutkimuksissa todettuihin tuloksiin siitä, että lukemaan oppimisessa vaaditaan paljon toistoja, ja pelinomaisuus motivoi ja auttaa oppijaa keskittymään harjoitteluun (esim. Huemer 2009; Lyytinen, Ronimus, Alanko, Poikkeus & Taanila 2007).
Matemaattisten perustaitojen opetteluun on kehitetty runsaasti pelejä ja pelinomaisia sovelluksia. Kotimainen, 6-10-vuotiaille lapsille suunnattu 10monkeys sisältää erityyppisiä pelinomaisia tehtäviä eri lukualueilta. Sen on todettu soveltuvan hyvin matematiikan opetussuunnitelmaan, tarjoavan opettajille mahdollisuuksia eriyttämiseen ja olevan myös oppilaiden mielestä motivoiva, joskin on myös havaittu tarvetta luoda monipuolisempia sisältöjä vastaamaan edistyneimpien ja enemmän haastetta kaipaavien oppilaiden tarpeisiin (Mäkelä, Mylläri, Nurmela, Kankaanranta, Nousiainen, Vesisenaho & Björklund 2013).
3.1.2 Eri oppiaineita integroivat ja kokonaisvaltaista lähestymistapaa tukevat pelit
Toiset oppimispelit ovat näkökulmansa puolesta laajempia ja vastaavat koko ajan tärkeämmiksi nouseviin tavoitteisiin oppiaineintegraatiosta, kokonaisvaltaisesta lähestymistavasta sekä oppijoiden aktiivisesta roolista. Nämä pelit pyrkivät ottamaan huomioon erilaiset kontekstit ja tilanteet, joissa oppiminen tapahtuu, tarjoten kuitenkin selkeämmin määriteltyjä ratkaisuja kytkeä pelit oppimiseen kuin puhtaiden viihdepelien soveltaminen.
Tällaisissa peleissä käytetään usein tutkivaa lähestymistapaa, jossa pelaajat joutuvat ratkomaan jotakin haastetta tai ongelmaa keräämällä todisteita ja tekemällä johtopäätöksiä niiden pohjalta. Yhtenä esimerkkinä voidaan mainita kotimainen Mediaetsivä , joka liittyy pääasiallisesti äidinkielen opetukseen. Peli tukee erilaisia oppiaineet ylittäviä 2000-luvun taitoja, kuten media- ja informaatiolukutaitoa, kriittistä ajattelua ja ongelmanratkaisua. Kolmannen sukupolven peleille ominaisella tavalla opettajan aktiivinen rooli korostuu myös pelissä: opettaja voi ottaa minkä tahansa hahmon roolin ja olla pelin sisällä vuorovaikutuksessa oppilaiden hahmojen kanssa (Kiili 2008).
Toinen esimerkki on tanskalainen Homicide , jossa oppilaat toimivat rikostutkijoiden roolissa tavoitteenaan ratkaista murhatapaus. He keräävät aineistoa, tekevät päätelmiä, ja jakavat tietoa toisten ryhmien kanssa, ja pyrkivät muodostamaan teorian tapahtumien kulusta ja esittämään sen toisille hyvin argumentoiden. Peli yhdistää luonnontieteitä, matematiikkaa ja äidinkieltä. Pelille on erityistä se, että vuorovaikutus tapahtuu pääasiassa kasvokkain luokassa, ja tietokonepeli toimii “tietokantana”, josta oppilaat löytävät aineistoa työskentelynsä pohjaksi. (Magnussen 2008)
Myös kaupallisista viihdepeleistä on kehitetty erityisesti opetustarkoituksiin muokattuja versioita, jolloin liikutaan oppimis- ja viihdepelien välimaastossa. Näissä on kyse siitä, että olemassa olevien pelien pohjalta on kehitetty opetuksellisia sisältöjä ja toimintoja sisältävät versiot, ja tueksi tarjotaan laajasti erilaisia opetuskäyttöä tukevia lisäresursseja, kuten ohjepankkeja sekä erilaisia etenemisen seurantaa ja arviointia tukevia työkaluja. Esimerkkejä tällaisista opetuskäyttöön muokatuista peleistä ovat mm. MinecraftEdu sekä juuri näinä aikoina saataville tuleva SimCityEDU .
3.2 Kaupalliset viihdepelit
Van Eck (2006) pitää kaupallisten pelien hyödyntämistä kenties lupaavimpana lähtökohtana pelinomaiseen oppimiseen, sillä se on käyttäjälle suhteellisen kustannustehokasta ja joustavaa. Lisäksi koska pelisuunnittelijat vastaavat pelinäkökulmasta ja opettajat suunnittelevat opetuksellisen käytön näkökulman, käyttötilanteesta saadaan näin mahdollisimman laadukas ja asianmukainen (Van Eck 2006). Kaupallisilla peleillä on monenlaisia eri käyttötapoja mm. sen mukaan, millaisessa vaiheessa opetusjaksoa niitä käytetään. Ne voivat olla ennen opetusjaksoa käytettäviä aihepiiriin tutustuttajia, opetusjakson aikana käytettäviä esimerkkien tarjoajia ja harjoittelutilanteiden luojia, tai opintojakson jälkeen käytettäviä arviointi- ja yhteenvetovälineitä (Van Eck 2006).
Esimerkkejä opetuksellisissa tarkoituksissa käytetyistä kaupallisista peleistä on runsaasti. Tunnetuimpia ovat mm. Civilization – ja Age of Empires -pelien käyttö historian ja yhteiskuntaopin opetuksessa, SimCity yhdyskuntasuunnittelun ymmärtämisessä sekä erilaiset rakentamis- ja liiketoimintapelit kuten RollerCoaster Tycoon (esim. Charsky & Mims 2008; Van Eck 2006). Erityisesti juuri historiaa on pidetty lupaavimpana oppiaineena pelien hyödyntämiselle, sillä historia koetaan usein kouluaineena tylsäksi, vaikka samanaikaisesti historialliset elokuvat, kirjat ja pelit houkuttavat monia (esim. Fisher 2011). Haasteena kaupallisten pelien käytössä on kuitenkin se, että koska näitä pelejä ei ole suunniteltu opetustarkoituksiin, ne ovat ensinnäkin sisällöltään rajallisia ja toiseksi ne voivat sisältää myös epätäydellistä tai jopa väärää informaatiota (Van Eck 2006). Kuten edellä on kerrottu, tähän ongelmaan on vastattu mm. siten, että joistakin peleistä on muokattu varta vasten opetukseen suunnattuja versioita oheisresursseineen.
Kaupallisten pelien sisällölliset epätäydellisyydet voidaan kuitenkin nähdä myös potentiaalisina oppimisen lähteinä. Tällöin on tärkeää suunnitella pelien ympärille mielekkäät, niitä täydentävät ja syventävät oheisaktiviteetit (Van Eck 2006). Charsky ja Mims (2008) suosittelevat kaupallisia pelejä hyödyntäville opetusjaksoille kolmenlaisia pelin ja opetussisällöt paremmin toisiinsa kytkeviä lisäaktiviteetteja. Aktiviteetit mukailevat oppilaan pelikokemuksen kehittymistä konkreettisesta pelin opettelemisesta syvällisempään reflektointiin. Seuraava jäsentely perustuu Charskyn ja Mimsin (2008) artikkeliin:
1. Pelin oppiminen
- Tarkoitus: Saada pelin käytöstä sujuvaa ja tehdä pelaamiseen liittyvästä reflektoinnista ja analysoinnista rutiinia oppilaille
- Tehtävien tavoitteet: Oppilaiden omien, pelaamisen kautta kehittyvien taitojen seuranta, jotta opettaja voi hyödyntää tulevissa aktiviteeteissa tietoa heidän ymmärryksensä kehittymisestä
- Esimerkkejä: Aikajanan luominen (historiapeleissä), budjetin kirjaaminen (rakentamis- ja liiketoimintasimulaatioissa), päiväkirjan pitäminen (roolipeleissä)
2. Pelin ja todellisuuden rajojen ylittäminen
- Tarkoitus: Pelitapahtumien täydentäminen ja mahdollisista yksinkertaistuksista tai virheistä johtuvien väärinymmärrysten korjaaminen
- Tehtävien tavoitteet: Pelikokemuksen purkaminen keskittyen pelin tapahtumien analysointiin siitä näkökulmasta, miten ne eroavat todellisuudesta tai vastaavat sitä
- Esimerkkejä: Sotaan liittyvän historiapelin kokemusten vertailu faktoihin ja arkistotietoihin todellisesta sodasta (esim. rauhansopimusten, armeijoiden koostumusten ja sodan taustalla olevien syiden vertailut)
3. Peli sisällön teoriana
- Tarkoitus: Toimia koko jakson laajana päätuotoksena (kuten essee, projekti tai esitys), jossa oppilas arvioi kriittisesti pelin toimivuutta opetusjakson sisällön mallintajana
- Tehtävien tavoitteet: Asettaa peli oikeaan perspektiiviin tehtävillä, jotka vaativat oppilaita arvioimaan pelin validiutta ja ilmaisemaan ideoita pelin saamiseksi vielä tarkemmin todellisuutta vastaavaksi
- Esimerkkejä: Arviointi kaupunkisimulaation vastaavuudesta todellisen kaupungin hallinnointiin, kaupungin menestykseen vaikuttavien painotusten totuudenmukaisuuden analysointi sekä havainnollistaminen käyttäen esimerkkeinä maailman todellisia kaupunkeja (SimCity); yhteiskuntien menestymiseen tai menestymättömyyteen vaikuttavat tekijät käyttäen esimerkkejä pelistä ja vertaillen niitä todellisesta historiasta nostettaviin esimerkkeihin (Civilization)
Van Eck (2006) korostaa, että oheissisällön ja -aktiviteettien tulisi pysyä mahdollisimman lähellä pelimaailmaa. Riskinä on hänen mukaansa se, että erilliset pelin ulkopuoliset tehtävät vievät peliltä ja sen maailmaan uppoutumiselta hauskuuden ja kiehtovuuden. Sen sijaan, että oppilaille annettaisiin erillistä lisälukemistoa tai puuttuvaa tietoa korjaavia monisteita, pitäisikin pyrkiä suunnittelemaan aktiviteetteja, jotka ovat loogista jatkoa pelimaailmalle, jotta oppilaiden kokema ”flow” ei katkeaisi. Hyvä tapa tämän toteuttamiselle on se, että lisätieto tai -tehtävä liittyy suoraan pelissä ratkaistavaan ongelmaan, pelin hahmoihin ja/tai hahmojen käyttämiin välineisiin tai menetelmiin siten, että pelin luoma fantasiaelementti pysyy mukana. (Van Eck 2006)
3.3 Peligeneraattorit
Edellä on puhuttu sellaisesta pelinomaisesta oppimisesta, jossa käytetään olemassa olevia pelejä, olivatpa ne varsinaisia oppimispelejä tai kaupallisia viihdepelejä opetuksellisissa konteksteissa. Kokonaan toisenlaisen ulottuvuuden tarjoaa näkökulma, jossa oppilas onkin itse pelintekijän roolissa. Pelejä suunnittelemalla oppimisesta on kirjoittanut mm. Kafai (2006), jonka mukaan pelien tekeminen voi olla pelkkää niiden pelaamista tehokkaampi tapa oppia, sillä pelejä rakentaessaan oppilas samalla rakentaa itse tietoa ja kehittää uusia tapoja ajatella. Myös George, Lavoué ja Monterrat (2013) toteavat, että mikäli oppimispelien pelaaminen auttaa omaksumaan niiden sisältämän tiedon, voidaan olettaa niiden muokkaamisen auttavan oppimaan asian vielä syvällisemmin. Prensky (2008) ajattelee pelien suunnittelemalla oppimisen vaikutuksia vieläkin kauaskantoisemmin: kun oppilaat suunnittelevat omia pelejä, peleistä tulee sellaisia, jotka todella kiinnostavat heitä – ja pidemmällä aikavälillä tämä voi johtaa siihen, että seuraava oppimispelien sukupolvi on nykyistä parempi ja oppilaita motivoivampi.
Pelien tekemiseen on olemassa erilaisia työkaluja – sekä erillisiä peligeneraattoreita että olemassa olevien pelien yhteydessä tarjottavia työkaluja pelien muokkaamiseen (modding). Pelien tekemistä on tutkittu eniten ohjelmointitaitojen oppimisen kontekstissa, mutta sillä on potentiaalia olla hedelmällinen menetelmä paitsi useisiin eri oppiaineisiin liittyvien, myös moninaisten yleisempien taitojen oppimisessa (George ym. 2013; Robertson 2012; Van Eck 2006; Yang & Chang 2013).
Peligeneraattorit vaihtelevat hyvin yksinkertaisista sovelluksista edistyneempää ohjelmointiperiaatteiden tuntemusta vaativiin työkaluihin. Joitakin tunnetuimpia esimerkkejä ovat Kodu , MissionMaker , kotimainen Pelitehdas sekä Neverwinter Nights 2 -pelintekotyökalujen pohjalta toteutettu Adventure Author . Monessa työkalussa tavoitteena on paitsi asiasisältöjen, myös ohjelmoinnin peruslogiikan oppiminen – joissakin niistä juuri se on työkalun pääasiallinen tavoite (esim. Coy 2013; MacLaurin 2011).
George ym. (2013) jäsentävät pelien muokkaamisen kautta tapahtuvaa oppimista kahdella ulottuvuudella: sisältöön liittyvänä oppimisena konstruktivistisen lähestymistavan mukaisesti sekä yhteistoimintaan liittyvänä oppimisena. Sisältöön liittyvää oppimista he kuvaavat seuraavasti. Pelejä tehdessään oppilaat ovat opettajaroolissa, ja koska sisällön opettaminen toisille vaatii asioiden ymmärtämistä syvemmällä tasolla, se on hyvä tapa oppia. Lisäksi pelin tekeminen vaatii usein myös lisätiedon etsimistä itsenäisesti, jolloin saatetaan oppia asioita, joita opettajakaan ei tiedä. Prosessi mahdollistaa myös pelin sisällön kehittymisen, sen sisältämän tiedon pysymisen ajan tasalla sekä sen muovautumisen erityyppisille oppijoille sopivaksi, kun peliä muokataan edelleen. Toinen ulottuvuus puolestaan liittyy yhteistoimintaan kahdesta eri näkökulmasta: paitsi että pelin tekeminen yhteistoiminnallisesti tukee sisällön oppimista, pelin tekeminen itsessään opettaa yhteistoimintaa. (George ym. 2013)
Vos ym. (2011) havaitsivat muistipelin rakentamisen olleen vastaavanlaisen muistipelin pelaamista tehokkaampi sekä syvempien oppimisstrategioiden käytön että motivaation edistämisen näkökulmasta. Yang ja Chang (2013) puolestaan vertasivat pelin tekemistä Flash-animaation tekemiseen samasta biologian kurssisisällöstä ja havaitsivat merkittävän eron pelien tekemisen hyväksi erityisesti kriittisten ajattelutaitojen ja opintomenestyksen suhteen. Adventure Author -työkalujen käyttöön liittyvien tulosten mukaan pelimaailmojen luominen on toimintaa, jossa yhdistyvät teknologian ja tarinankerronnan näkökulmat, ja siten se voi edistää sekä poikien kiinnostusta luovaan kirjoittamiseen että tyttöjen kiinnostusta informaatioteknologiaan (Robertson 2012). Sukupuolinäkökulma on pyritty ottamaan huomioon myös Kodu-työkalun kehityksessä vastauksena siihen ongelmaan, että aloittelijoille suunnatuissa yksinkertaisissa pelinrakennustyökaluissa ei useinkaan ole sellaisia pelimekaniikkoja, jotka sopivat nimenomaan vuorovaikutustilanteiden suunnitteluun – joita erityisesti tytöt toivovat pystyvänsä toteuttamaan peleihin (Fristoe, Denner, MacLaurin, Mateas & Wardrip-Fruin 2011).
Usein jo se, että oppilaat saavat mahdollisuuden tehdä jotakin, mikä ei ole jokapäiväinen osa koulutyöskentelyä sekä se, että he saavat julkisesti tunnustusta omista luomuksistaan, koetaan motivoivana ja innostavana (Prensky 2008; Nousiainen 2008). Yksi digitaalisten välineiden merkittävistä piirteistä on se, että ne mahdollistavat käyttäjien omien, hyvin moninaisten sisältöjen tuottamisen ja jakamisen täysin uudenlaisessa mittakaavassa ja lukuisin erilaisin tavoin (Binkley ym. 2012). Teknologian avulla voidaan tukea niin yhteistyöskentelyä, tuotosten jakamista kuin yhteisreflektointiakin, ja se luo mahdollisuuksia leikille, tutkimiselle, pohtimiselle sekä ideoiden kehittelylle ja työstämiselle (Binkley et al. 2012; Loveless 2007). Lisäksi digitaalisten välineiden monipuolinen hallinta sekä vaatii että kehittää informaatio-, media- ja teknologialukutaitoja: esimerkiksi “medialuovuudella” viitataan taitoihin, joissa korostuu henkilön rooli aktiivisena sisällön luojana – ei pelkästään teknologian käyttäjänä (Bertelsmann Foundation & AOL Time Warner Foundation 2002). Pelien tekeminen voi olla yksi tapa vastata tällaisiin 2000-luvun taitojen oppimistarpeisiin. Robertsonin (2012) tutkimuksessa pelien tekeminen kehitti mm. monenlaisia digitaalista mediaa hyödyntäviä narratiivisia taitoja, visuaalista suunnittelua sekä kohdeyleisön huomioon ottamista (Robertson 2012).
Opettaja on tärkeässä roolissa, kun käytetään pelien tekemistä opetusmenetelmänä. George ym. (2013) esittävät, että opettaja on pelien tekemisessä ohjaajan roolissa, jonka tehtävänä on 1) kehittää oppimistavoitteisiin pohjautuva oppimisskenaario, 2) luoda ensimmäiset pelielementit oppilaiden muokattavaksi, 3) ohjata ja seurata oppilaiden toimintaa varmistaen, että he saavuttavat tavoitteensa sekä 4) arvioida oppimista. Pelien tekemisen ja muokkaamisen tuominen laajemmin opetusmenetelmäksi kohtaa monenlaisia haasteita opettajien omista taidoista ja aikaresursseista alkaen (Van Eck 2006). Ehkä merkittävimpänä esteenä ovat kuitenkin oppilaitosten perinteiset oppituntirakenteet ja oppiainerajat, jotka eivät useinkaan jousta riittävästi pelin tekemisen kaltaisten monitieteisten projektien toteuttamiseksi (Van Eck 2006). Pelien tekeminen on kuitenkin erittäin varteenotettava pelinomaisen oppimisen muoto – ei pelkästään siksi, että se tuo konstruktivistisessa mielessä uudenlaisen ulottuvuuden oppimiseen (verrattuna pelaamalla oppimiseen), vaan myös siksi, että sillä on paljon potentiaalia oppilaiden motivaation edistämisessä.
4 MAHDOLLISUUKSIA JA HAASTEITA
Edellä on painotettu pitkälti pelien mahdollisuuksia oppimissisältöjen omaksumisen sekä motivaation edistämisen näkökulmista. Lopuksi tuomme lyhyesti esiin myös sitä näkökulmaa, millaisia mahdollisuuksia – tai toisaalta haasteita – pelit tuovat mm. eriyttämiseen ja arvioinnin tukemiseen, sekä millaisia asioita opettajan on tarpeen pohtia miettiessään sopivan pelin valintaa. Lopuksi tiivistämme vielä joitakin tärkeimpiä, läpi koko tämän katsauksen esiin nousseita huomioita pelien käytöstä opetuksessa.
4.1 Yksilöllistämisen ja arvioinnin mahdollisuudet
Kuten yllä on kuvattu, toisen sukupolven pelinomaisesta oppimisesta alkaen (ks. Egenfeldt-Nielsen 2007) oppijan yksilöllinen huomioon ottaminen on ollut tärkeää opetuksessa käytettävissä peleissä. Tämä näkyy sekä pelin sisällä tapahtuvana osaamiseen ja mieltymyksiin mukautumisena että laajemmin, pelien luoviin käyttötapoihin liittyvinä valintamahdollisuuksina. Ihanteellisimmin pelit ovat erittäin mukautuvia, tarjoten pelaajalle apua tai lisätietoa juuri silloin kun hän sitä tarvitsee (Breuer & Bente 2010). Oppimispeleissä pyritään myös siihen, että tieto esitetään oppijalle soveltuvalla tavalla, antaen mahdollisuuksia valita ja muokata sitä, millä tavalla aihetta lähestytään – esimerkiksi eri sukupuolten erilaiset kiinnostuksenkohteet huomioon ottaen (Egenfeldt-Nielsen 2007; Fristoe ym. 2011). Myös esimerkiksi pelin ulkoasuun ja avatar-hahmoon liittyvä räätälöinti on osa yksilöllistämistä (Breuer & Bente 2010). Pelejä tekemällä oppiminen antaakin erityisen paljon mahdollisuuksia erilaisten oppijoiden tarpeisiin mukautumiseen (George ym. 2013).
Nolan ja McBride (2013) korostavat, että oppijan mahdollisuus tehdä omia valintoja on pelinomaisen oppimisen ydinulottuvuus. He kuitenkin kritisoivat sitä, että todellisuudessa päädytään silti usein ratkaisuihin, joissa muodollisia opetussisältöjä opetellaan ulkoisiin palkintoihin perustuvilla tavoilla, jotka pahimmillaan vain vahvistavat formaalin opetuksen hierarkkisuutta ja kilpailullisuutta (Nolan & McBride 2013). Toisin sanoen vaikka elämme kolmannen sukupolven pelinomaisen oppimisen maailmassa, edelleenkään ei ole päästy kokonaan eroon siitä ensimmäisen sukupolven pelien perusongelmasta, että ”kuorruttamalla parsakaalia suklaalla” heitetään hukkaan hyvien ainesosien parhaat puolet (Bruckman 1999; Egenfeldt-Nielsen 2007).
Pelit mahdollistavat monenlaisen tiedon keräämisen automaattisesti paitsi tuloksista, myös prosessista. Pelaajat tekevät pelin aikana monitahoisia tehtäviä, joissa he käyttävät niitä taitoja, joita halutaan arvioida – kuten ongelmanratkaisun, kriittisen ajattelun, luovan ajattelun tai yhteistoiminnan taitoja (Shute 2011). Tässä prosessissa kertyvää tietoa voidaan hyödyntää paitsi pelin paremmassa mukautumisessa pelaajan osaamiseen sekä pelaajan oman edistymisen seurannassa ja reflektoinnissa, myös arvioinnin tukemisessa. Luotettavan tiedon saamiseksi arvioinnin tulisi olla jatkuvaa, sekä prosessiin että tuloksiin kohdistuvaa, ja samalla sellaista, ettei se häiritse pelaamis- ja oppimiskokemuksia (Breuer & Bente 2010). Kuten kaupallisten viihdepelien käyttöä koskevassa kohdassa pohdittiin, pelikokemuksen ja fantasian ylläpitäminen on tärkeä osa onnistunutta pelien luokkahuonekäyttöä, eikä esimerkiksi oheistehtävien tai arvioinnin tulisi rikkoa sitä (Charsky & Mims 2008; Shute 2011; Van Eck 2006).
Shute (2011) puhuu ns. piiloarvioinnista (stealth assessment), kun kyseessä on oppimisympäristöön saumattomasti sisältyvä, dynaaminen ja jatkuvasti oppijan suoriutumisesta tietoa keräävä prosessi, jonka tarkoituksena on tukea oppimista ja ylläpitää flow-kokemusta. Tällaisen arvioinnin hyödyntäminen vaatii sitä, että pelaajien toimintaa tällä tasolla analysoivat mallit on sisäänrakennettu peliin jo kehitysvaiheessa, mikä ei vielä juurikaan toteudu. Monet pelit antavat tosin opettajalle erilaisia tilastoja ja kuvaajia oppilaiden etenemisen seurantaa varten, ja joissakin peleissä mukana on laadullisia loppu- tai välitehtäviä, jotka opettaja arvioi (Shute 2011). Peleihin sisäänrakennettujen, kehittyneempien ja mukautuvien seuranta- ja arviointimenetelmien yleistyminen voikin olla merkittävässä roolissa pelien opetuskäytön kynnyksen madaltumisessa lähitulevaisuudessa, sillä se tuo yhtälailla lisäarvoa sekä opettajille että oppilaille.
Nykyiselläänkin pelien käyttö tarjoaa kuitenkin opettajalle mahdollisuuksia arviointiin. Lokidatan ja seurantatilastojen lisäksi myös erityisesti pelien rakentaminen antaa mahdollisuuksia havainnoida oppilaiden työskentelyprosessia ja saada monipuolisia lopputuotoksia arvioitavaksi Pelejä rakentaessaan ja muokatessaan oppilaat ovat opettajaroolissa, mikä vaatii heiltä eri tason osaamista ja ymmärrystä; tästä syystä pelin tekeminen toimii hyvänä keinona, jonka avulla oppilaiden tulee osoittaa hallitsevansa käsiteltävät asiasisällöt (George ym. 2013).
4.2 Sopivan pelin valitseminen
Usein merkittävin käytännön haaste opettajalle on sopivan pelin tai pelinomaisen toimintatavan löytäminen. Tavoitteena on saada asiasisältö ja pelityyppi kohtaamaan siten, että peli toimii luontevana kontekstina opetella ja omaksua kyseinen sisältö (esim. Fisher 2011). Dondin ja Morettin (2007) mukaan tärkeintä pelin valinnassa on selkeä käsitys oppimistavoitteista sekä ymmärrys siitä, millaisia ominaisuuksia pelillä tulisi olla, jotta se voisi parhaiten tukea näiden tavoitteiden saavuttamista. Pelien soveltuvuuden arviointia varten on kehitetty erilaisia luokitteluja, viitekehyksiä ja kriteeristöjä. Seuraavassa kuvaillaan lyhyesti kaksi esimerkkimallia, joihin voi halutessaan perehtyä yksityiskohtaisemmin ja esimerkkien kautta alkuperäislähteissä (de Freitas & Oliver 2006; Dondi & Moretti 2007).
De Freitasin ja Oliverin (2006) malli ohjaa opettajaa pohtimaan mahdollista pelin käyttöönottoa neljän eri ulottuvuuden avulla:
- Konteksti (esim. koulu, koti, niiden yhdistelmä), sen vaikutus oppimiseen (esim. resurssit, tekninen tuki) ja linkkien luominen kontekstin ja käytännön välille
- Oppija tai oppijaryhmä (esim. ikä, luokka-aste), tausta ja oppimishistoria, oppimistyylit ja -mieltymykset, työskentelytavat ja parhaat tavat tukea oppijoita/ryhmiä
- Pedagogiset näkökohdat: sopivimmat pedagogiset mallit ja lähestymistavat, opetussuunnitelman mukaiset tavoitteet, oppimistulokset ja -aktiviteetit, mahdollisuudet saavuttaa tavoitellut tulokset olemassa olevien pelien avulla
- Käytettävät välineet, jotka tukisivat parhaiten oppimisaktiviteetteja; tarvittava tarkkuus-, immersio- ja realismitaso; tavat muodostaa yhteyksiä pelimaailman ja oppimisen reflektion välille
Dondi ja Moretti (2007) lähtevät pelinomaisen oppimisen toteuttamista ja pelien valintaa ohjaavassa luokittelussaan liikkeelle oppimistavoitteista ja jäsentävät eri tavoitteisiin vastaavia pelityyppejä seuraavasti:
- Muistaminen, harjoittelu, mieleenpalauttaminen
- Ketteryys, tarkkuus, motoriikka
- Käsitteiden tai sääntöjen soveltaminen
- Päätöksenteko (strategia ja ongelmanratkaisu)
- Sosiaalinen vuorovaikutus, arvot, kulttuuri
- Oppimistaidot, itsearviointi
Kuhunkin oppimistavoitteeseen liittyen Dondi ja Moretti (2007) listaavat ominaisuuksia, joita siihen soveltuvalla pelillä tulee olla sekä esimerkkejä sopivista pelityypeistä. Esimerkiksi päätöksentekoon liittyvien oppimistavoitteiden määritellään sisältävän tiedon analysointia, ongelmanratkaisua, ennakointia, johtopäätösten tekemistä, valintojen tekemistä sekä perusteltua argumentointia. Näitä vastaavan pelin tulisi olla mm. tarinallinen ja reaaliaikainen, tarjota tilannetta yksityiskohtaisesti kuvaavia dokumentteja, ja pelin läpäisemisen onnistuneesti tulisi vaatia sisällön hyvää tuntemusta. Sopiviksi pelityypeiksi mainitaan strategia-, simulaatio-, seikkailu- ja roolipelit, joissa on tyypillisesti yksi pelaaja, jonka toiminta linkittyy toisten pelaajien toimiin. Vastaavalla tavalla Dondi ja Moretti (2007) luokittelevat myös muihin em. oppimistavoitteisiin soveltuvat pelityypit ja pelien ominaisuudet.
4.3 Lopuksi
Tässä katsauksessa on pyritty antamaan yleiskuva pelinomaisen oppimisen käsitteistä, taustoista ja toteuttamisesta. Katsauksen sisällöistä nousee joitakin läpikulkevia teemoja ja huomioita, joita nostamme esiin lopuksi.
Opettajan rooli on läpi koko katsauksen toistuva teema. Se korostuu sosiokulttuurisessa eli ns. kolmannen sukupolven pelinomaisessa oppimisessa, jossa opettaja on avainasemassa mielekkäiden pelejä hyödyntävien kokonaisuuksien rakentamisessa ja yhdistelemisessä. Sopivien pelien valinta, onnistuneiden lisäaktiviteettien suunnittelu ja uskallus heittäytyä opettelemaan uusia asioita yhtä aikaa oppilaiden kanssa eivät ole yksinkertaisia haasteita. Opetukseen tarkoitettavien pelien kehittäjille antaa haastetta se, että opettajilla on hyvin erilaisia tapoja hyödyntää pelejä ja suhtautua niihin, eikä pelien opetuskäytön leviämistä voida jättää vain kaikkein laajimmin ja monipuolisimmin pelejä jo hyödyntävien opettajien varaan. On tuettava myös niitä opettajia, jotka näkevät pelien mahdollisuudet rajallisempina, mutta jotka erityisen sopivalta vaikuttavan ja laadukkaan pelin kohdalle sattuessa voisivat innostua kokeilemaan.
Pelit luovat jo nykyiselläänkin mahdollisuuksia opetuksen yksilöllistämiseen, mutta niiden potentiaali siihen on vielä suurempi. Yksinkertaisimmillaan yksilöllistäminen voi liittyä vaikkapa oman avatar-hahmon muokkaamiseen. Toisaalta sillä viitataan pelin haasteen mukautumiseen omaa osaamistasoa vastaavaksi tai saman sisällön erilaisiin, kunkin oppijan mieltymysten mukaisiin esitystapoihin (esim. erilaiset pelaajatyypit). Sosiokulttuurisen lähestymistavan mukaisesti yksilöllistämisen voidaan ajatella koskevan myös oppijoiden henkilökohtaisten taustalähtökohtien ja kokemusten huomioon ottamista. On myös muistettava, että pelit eivät kiinnosta kaikkia: ajatusta siitä, että kaikki tämän päivän lapset ja nuoret motivoituvat pelaamisesta, ei saisi pitää itsestäänselvyytenä.
Jotta peleistä saataisiin muutakin kuin oppituntien välipaloja ja lisämausteita, yksi niiden kehittämisessä entistä vahvemmin huomioon otettava alue on arvioinnin tukeminen. Nykyisellään pelien valmiina tarjoamat työkalut seurantaan ja arviointiin – oli kyse sitten oppilaan itsensä tai opettajan tekemästä arvioinnista – ovat vielä melko rajoittuneita, eivätkä ne sulaudu parhaalla mahdollisella tavalla luontevaksi osaksi itse pelikokemusta. Peleihin sisältyvien arviointiratkaisujen kehittyminen voi tulevaisuudessa olla jopa ratkaisevassa roolissa pelien koulukäytön yleistymisessä.
Yksi selkeimmin nousussa olevista lähestymistavoista pelinomaiseen oppimiseen on oppiminen pelejä suunnittelemalla. Perusideana siinä ei sinänsä ole mitään uutta – varmasti moni on tehnyt koulussa esimerkiksi lauta- tai muistipelejä erilaisista opetussisällöistä – mutta teknologisten välineiden käyttö tuo siihen mukaan uudenlaisen ulottuvuuden. Pelien suunnittelu on parhaimmillaan ihanteellinen tapa yhdistää eri oppiaineiden sisältöjä sekä edistää yleisiä oppimisen taitoja (kuten ns. 2000-luvun taitoja): pelin teko vaatii yhteistyöskentelyä, kommunikaatiotaitoja, teknologian käyttötaitoja, luovuutta, informaatiolukutaitoa, päätöksenteko- ja ongelmanratkaisutaitoja jne. Digitaalisten pelien tekemistä on aiemmin rajoittanut sen vaatima ohjelmointi- ja graafinen osaaminen, mutta nykyään on saatavilla jo useampia vaihtoehtoja työkaluiksi, joilla saadaan tehtyä visuaalisesti miellyttäviä pelejä ilman aiempaa osaamista – oppien samalla myös ohjelmoinnin peruslogiikkaa.
Kuten Egenfeldt-Nielsen (2007, 263) kiteyttää, ”pelit ovat opettajalle yksi työkalu muiden joukossa, [ja niitä] voidaan käyttää loistavalla menestyksellä oikeisiin tehtäviin, mutta niillä on selkeitä rajoitteita ja ne vaativat osaavia opettajia toimimaan oppimisen mahdollistajina.”
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),12/ 2013, 19.11.2013