OVI -hanke on koonnut sivuilleen satoja verkossa olevia, ilmaisia oppimispelejä pelisivuilleen. Pelit on pelattu läpi opettajien toimesta ja ne on liuokiteltu oppiaineittain ja luokka-asteittain. Jokaisessa pelissä on myös lyhyt kuvaus ja kytkentä opetussuunnitelmaan.
Oppimispelit ja varsinkin tietokoneissa, tableteissa jne. toimivat pelit tuntuvat mullistavan oppimisen maailmaa tällä hetkellä. Kotone pelaaminen on arkipäivää oppilailla jo esikoulusta alkaen, siis miksi oppimispelejä ei käytettäisi tukemaan oppilaiden oppimisprosesseja koulussa?.
Opettajat ovat käyttäneet pelejä kautta aikojen. Pelikortit, lautapelit ja esim. liikunnalliset pelit kuuluvat kaikkien opettajien didaktiseen valikoimaan. Mutta tietokonepelit koetaan vaikeiksi, jopa vieraiksi oppimismenetelmiksi. Kulttuurit kohtaavat kansaa ei nauratakkaan…
Kaikkien pelien didaktiset ratkaisut ovat hyvin samanlaisia. Olipa kyseessä korttipakka tai yksi tietokone, opettaja tekee samanlaisia didaktisia ratkaisuja ja -valintoja toteuttaakseen oppimistilanteen oppilaan oppimista parhaiten tukien. Opettajat siis osaavat käyttää pelejä opetuksessaan.
Haasteen muodostaakin tuo tieto- ja viestintätekniikka ja sen avaamat lukemattomat uudet pelimuodot ja mahdollisuudet.
Uusi maailma, uudet osaajat
Pitääkö opettajan osata pelata tietokonepeljejä ja osata kaikki säännöt ennenkuin pelejä voi käyttää opetuksessa? Opettajan työssä tieto on ollut valtaa ja tämän vallan pois luovuttaminen tekee kipeää.
Pelaamisen ammattilaiset, oppilaat, osaavat uusien pelien säännöt, toimintamallit ja kielen, kielen, joka useimmille aikuisille on täyttä hebreaa. Opettajan tulee siis uskaltaa antaa oppilaiden tutustua peleihin, löytää niistä parhaiten sopivat ja käyttää pelejä tukemaan oppijan osaamisen kehitystä.
Pelaamisen maailmaan tutustuneita opettajia on harvassa, mutta kaikki opettajat tietävät, mitkä oppimistulokset tarvitaan ja miten erilaisia didaktisia menetelmiä käytetään. Opettajan työksi jää pitkälti vain määritellä tavoitteet ja varmistaa, että niihin ollaan päästy.
Oppimispelit tukevat oppimista monella tavalla. Selvimmin ne
- Motivoivat
- Integroivat
- Palkitsevat ja
- Tukevat erilaisia oppimistyylejä
Neljä kultaista sääntöä
Opettajan näkökulmasta pelien käyttöönotto on ”Helppoa kuin heinänteko”. Joskin heinäntekokin tarvitsee hyvän didaktisen suunnitelun, aikataulutuksen ja tarvittavien uusien taitojen harjoittelun.
Oppimispelien käyttöönotossa tärkeimmät, kultaiset säännöt ovat:
- Etene pienin askelin
- Suunnittele ajankäyttö
- Kerää aina konkreetit tulokset
- Käytä asiantuntijoitasi
Ajankäytön suunnittelu
Koulujen varustus on usein suurin selitys tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön vähäisyydelle. Mutta kyse on periaatteessa suunnittelusta. Jos käytössäsi on kolme korttipakkaa oppitunnilla 32 oppilaan luokassa, joudut suunnittelemaan miten ryhmität oppilaasi, kuinka pitkän ajan kukin ryhmä pelaa, ja mitä opetat niille oppilaille, jotka odottavat vuoroaan. Oppimispelien ja tietokoneiden kanssa didaktiset ratkaisut ovat samanlaisia. Jo yksi tietokone luokassa riittää oppimispelien tehokkaaseen käyttöön. Opettajan on vain suunniteltava ja aikataulutettava pelaaminen opetukseensa sopivaksi.
Itselläni oli 27 ekaluokkalaisen kanssa vanha 256 -tietokone luokan perällä. Jo toisella kouluviikolla jaoimme tietokonevuorot kaikille oppilaille, 5 minuuttia per nuppi. Oppitunnit pyörivät ja jokainen pelasi vuorollaan viiden minuutin jakson. Vei kaksi viikkoa, että oppilaat tottuivat luokan perällä piippaavaan tietokoneeseen ja viimeinenkin oppilas osasi pysyä paikallaan, kun koneesta kuului piippaus. Tämän jälkeen tietokone oli osa luokan oppimisvälineistöä.
Oppimispelien haasteena on myös niiden totaalinen erilaisuus verrattuna oppilaiden pelikokemukseen kotona. Kun on illalla pelannut NHL 2014:sta, jossa Teemu Selänne näyttää Teemu Selänteeltä, selostajat villitsevät katsojia, kansa pauhaa ja rannelaukaus lähtee niin kuin elokuvissa, aamulla pelattava oppimispeli, jossa tikku-ukko heiluttaa käsiään ja ruutuun tulee vilkkuva tekstipalaute ”Hyvä Petri”, motivaatio ei ole korkealla ja peli tuntuu huonoakin huonommalta. Kaikki ensikosketukset aiheuttavat vahvoja tunteita, mutta oppimispelien kanssa on oltava pitkämielinen. Oli oppilaiden palaute kuinka murskaavaa tahansa ensimmäisen pelikerran jälkeen (8 -luokkalaiset ovat kokemukseni mukaan kaikkein pahimpia) , jo toisella pelikerralla oppilaat huomaavat saavansa parempia tuloksia pelissä kuin ensimmäisellä kerralla.
Kolmannella pelikerralla oppilaat alkavat tavoitella parempaa suoritusta ja vertailevat tuloksia jo keskenään. Neljäs pelikerta kertoo totuuden, jos silloin kritiikki on murskaavaa, peli ei sovellu, mutta useimmiten oppilaat neljännellä kerralla jo ryntäävät ovelle, kun opettaja mainitsee pelaamisen mahdollisuuden.
Oppilaan konekontaktaika on myös haasteellinen. Liian usein opettajat vievät oppilaat tietokoneluokkaan pelaamaan (tai muutenkin työskentelemään) 45 minuutiksi. Todellisuudessa yksi pelisessio kestää 2 – 5 minuuttia, ja on todella vaikea keksiä oppilaille tietokoneella tehtävää työtä koko 45 minuutiksi.
Samoin kuin lautapelien, pelikorttien ja muiden pelien kanssa pelisession tulee olla sopivan lyhyt, jotta oppilaat jaksavat keskittyä OPPIMISEEN, eivätkä ajanviettoon.
Useissa kouluissa on jo tietokoneluokkien tunnit jaettu kahtia tai rohkeimmissa jopa kolmeen 15 min jaksoon, jotta tehokkaita oppimisjaksoja voidaan toteuttaa säännöllisen usein.
Konkreetit tulokset
Oppilaan tietotekniikan käytölle koulussa on yksi vaade: ”Aina kun oppilas koskee tietokoneeseen, opettajalle pitää tulla jotain konkreettia käteen, jonka hän voi arvioida käyttäen perinteisiä arvioinnin välineitä.”
Oppimispelien ja yleensä tietokonepelien erinomaisena puolena on pelisession päättyminen tulostauluun eli scoreboardiin. Tähän ”loppukuvaan” kertyy aina oppilaan tekemiset, joista opettaja voi seurata pelisession tuloksellisuutta, oppilaan etenemistä jne. Oppilaille täytyy vain opettaa Print Screen -nappulan toiminto, työpöydällä olevan ruutukaappauskuvan liittäminen vaikka Word -dokumenttiin ja dokumentin tulostus tai lähettäminen opettajalle. Näin opettaja pysyy aina kärryillä, mitä oppilaat ovat pelanneet, miten he ovat edistyneet ja missä heillä on mahdollisia vaikeuksia. Tulosteeseen voi sitten piirtää sen tutun ”seiskan” sinne yläkulmaan ja lisätä tuloksen arviointikirjaan.
Myös oppilaat hyötyvät tästä tuloksien keräämisestä. Mikään ei ole motivoivampaa kuin oman kehittymisen seuraaminen ja sen näkeminen konkreetisti.
Useissa adaptiivisissa peleissä on mahdollista perustaa oppilaille omat profiilit,jotka liitetään omaan luokkaan ja kouluun. Nämä pelit seuraavat oppilaan kehitystä ja harjoittavat oppilasta tarpeen mukaan yksilöllisesti. Profiileihin kertyvä arviointitieto on usein yleisellä tasolla ilmaista, mutta yksilötasolla maksullista.
Eräs nykyään paljon käytetty pelaamisen muoto on ryhmä- tai paripelaaminen. Pelejä voidaan pelata luokan datatykillä koko luokkana yhden ja muutaman oppilaan toimiessa pelaajina. (langaton hiiri tai -hiiret ja -näppäimistö ovat edullisia!). Varsinkin ongelmanratkaisupeleissä pienryhmät tai parit toimivat hyvin. Pelaamista seuratessaan opettaja voi arvioida sosiaalisuutta, kommunikointia yms. taitoja, jotka kehittyvät pelatessa.
Käytä asiantuntijoita
Pelien maailma on useimmille opettajille vieras, mutta apu löytyy usein luokasta tai ainakin lähiluokasta. Peleihin tutustuminen ja uusien pelien kokeilu on hyvää harjoitusta oppilaille. OVI -hankkeen pelisivuilla on eri oppiaineissa kymmeniä pelejä, joista voi olla vaikea valita oikea peli. Oppilaat voivat vaikka kotitehtävänä pelata eri pelejä ja sitten lukupäiväkirjan tapaan arvioida niiden toimivuutta omassa tai muiden oppimisessa.
Uuden pelin opettamien on myös asiantuntijan tehtävä. Olen seurannut useita piinallisia hetkiä, kun opettaja on yrittänyt opettaa peliä oppilaille. Oppilaat tuskastuvat, sillä pelikieli on opettajalle outoa ja pelirutiinit ja toiminnot vieraita.
Kun oppilas opettaa oppilaalle uutta peliä, kieli on lasten kieltä lapsille ja pelitermit kohdallaan. Monissa kouluissa käytetäänkin vertaisopetusta oppilailta oppilaille, joko vanhemmat oppilaat nuoremmille tai rinnakkaisluokkien kesken.
Eräs tehokas tapa opettaa tieto- ja viestintätekniikan taitoja oppilaille kouluissa, jossa on konepulaa, on opettaa taito (tai peli) ensin yhdelle oppilaalle. Kun hän on oppinut pelin, hän opettaa taidon seuraavalle oppilaalle ja opettaja katsoo, että opetus menee oikein. Kun oppi on mennyt perille, opettaja vapautuu ja oppilaat toimivat ketjuna toisen opettaessa ja jo osaavan oppilaan valvoessa.
Lopuksi
Tieto- ja viestintätekniikan taidot, monilukutaito, medialukutaito digitaalinen lukutaito ja virtuaaliset kommunikaatiotaidot kehittyvät oppilaille vain harjoittelemalla. Mitä aktiivisemmin oppilaat käyttävät tietotekniikkaa sen paremmiksi taidot kehittyvät.
Opettajan kannalta kaikkein tärkeintä on edetä pienin askelin ja suunnitelmallisesti. Kyseessä ei ole joko tai tilanne vaan jokaisen opettajan tulee löytää omasta opetuksestaan ne oppilaan työskentely- vaiheet ja -kohdat, jotka on helpoin vaihtaa tieto- ja viestintätekniikalla toteutettaviksi.
Alkuun yksi kerta viikossa riittää ja kun sekä opettajan ja oppilaiden taidot ja rohkeus kasvavat voidaan kertoja lisätä.