Johdanto
Tämän kirjallisuuskatsauksen tarkoituksena on koota ja arvioida oppimispelien ja virtuaalimaailmojen mahdollisuuksia, haasteita ja ongelmia tarkastellen niitä erityisesti opetuskäytön näkökulmasta. Kirjallisuudeksi on valittu sekä kansallisia että kansainvälisiä lähteitä ottaen mukaan niin alan kirjallisuuden klassikoita kuin uudempia teoksia, tutkimusraportteja ja verkkojulkaisuja.
Tässä katsauksessa oppimispeleillä tarkoitetaan ensisijaisesti digitaalisia pelejä, joita voidaan pelata tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla varsinaisia oppimispelejä tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa ja oppimisessa. Virtuaalimaailmoilla puolestaan tarkoitetaan pelinomaisia simuloituja virtuaaliympäristöjä, joissa käyttäjä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, tuottaa ja jakaa sisältöjä sekä kommunikoi ja toimii yhdessä toisten hahmojen kanssa.
Katsauksen aluksi, luvussa 2, tarkastellaan yleisesti pelien pedagogista lumoa, systeemistä luonnetta ja rakennetta sekä digitaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ja ongelmia erityisesti oppimispelien kehittämisessä. Seuraavaksi esitellään joitakin pelitutkimuksen kansainvälisiä klassikoita sosio- ja mediakulttuurista sekä pedagogista tausta-ajattelua painottaen. Huomiota kiinnitetään myös oppimispelien ja pelinomaisten oppimisympäristöjen muutokseen sukupolvinäkemystä valottaen. Tämän jälkeen siirrytään tarkastelemaan kansallista pelikulttuurin tutkimusta. Lisäksi esitellään opetuspelien kansallisia kehittämishankkeita ja -tutkimuksia esi- ja alkuopetuksesta ammatilliseen koulutukseen. Luvun lopussa kootaan vielä hyvän oppimispelin piirteitä pelien arviointia ajatellen.
Luvussa 3 siirrytään tarkastelemaan virtuaalimaailmoja ja niiden opetuskäytön mahdollisuuksia ja haasteita. Erityisesti huomiota kiinnitetään Second Life -virtuaalimaailmaan, joka on yksi yleisimmin opetuksessa hyödynnetyistä virtuaaliympäristöistä. Tässä yhteydessä esitellään sekä joitakin kansainvälisiä että kansallisia Second Life -opetuskokeiluja.
Neljännessä pääluvussa tarkastellaan pelien ja virtuaalimaailmojen opetuskäyttöä ja innovatiivisia käytänteitä viimeaikaisten kansallisten kartoitusten valossa. Viimeisessä luvussa esitellään vielä lyhyesti Oppimispeleihin ja virtuaalimaailmoihin perustuvat ratkaisut tukemassa opetuksen laatua ja uudistumiskykyä (OVI) -hanketta, johon liittyen myös tämä kirjallisuuskatsaus on laadittu.
2. Digitaalisten pelien mahdollisuudet ja haasteet opetuksessa
2.1 Pelien pedagoginen voima
Pelien lumo ja voima ei ole uusi ilmiö. Ihminen on aina nauttinut leikin ja pelaamisen lumosta. Lapset koettelevat voimiaan ja iloitsevat yhteisestä toiminnasta, jossa oppivat samalla yhdessä tekemisen sääntöjä ja uusia taitoja. Pelien voima ei kuitenkaan rajoitu vain lapsuuteen, vaan myös aikuiset viihtyvät esimerkiksi urheiluun tai tietovisailuun liittyvien pelien parissa. Digitaaliset pelit ovat osa pelien maailmaa, jota ne laajentavat ja rikastavat. Samalla ne viehättävät yhtä lailla lapsia, nuoria kuin aikuisiakin. (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004: 75.)
Pelit koetaan usein viihteenä ja huvina sekä nopeana ratkaisuna tekemisen puutteeseen. Pelien parissa aika kuluu silloinkin, kun ystäviä ei ole tai heitä ei ainakaan ole saatavilla. Pelien kautta voi kuitenkin saada myös uusia ystäviä sekä jakaa pelikokemuksia ja neuvoja heidän kanssaan (Ermi ym. 2004; Salokoski & Mustonen 2007). Pelitaidoilla ja peleihin liittyvällä tietämyksellä voi näin hankkia sosiaalista statusta kaveripiirissä, sillä peleistä, etenkin uusimmista ja jännittävimmistä, keskustellaan innokkaasti. Pelipuhe ja pelisuosikit kertovat myös pelaajasta jotain olennaista: mistä hän on kiinnostunut, millaisessa mediakulttuurissa hän liikkuu. Peleillä on näin sosiaalista pääomaa rakentava ja laajentava merkitys (Ermi ym. 2004: 78, 134).
Pelien vetovoimaa vahvistaa niiden systeeminen luonne eli se, että pelaajat siirtyvät eräänlaiseen mahdolliseen maailmaan, jossa he omaksuvat vaihtelevia rooleja ja hahmoja sekä toimivat tarinan, tilan ja pelin sääntöjen ehdoilla (ks. kuvio 1). Pelissä menestyäkseen pelaajien on ratkaistava erilaisia tehtäviä ja ongelmia monenlaisia keinoja ja välineitä hyödyntäen (Ermi ym. 2004: 25-26). Digitaalisissa peleissä pelisäännöt ilmenevät usein erilaisina pelimekaniikkoina (Järvinen 2003) ja pelillisinä elementteinä, joita ovat esimerkiksi pelin audiovisuaalinen toteutus, graafinen käyttöliittymä ja pelaamisessa käytettävät peliohjaimet (Ermi ym. 2004: 26). Pelin kulkua ja menestymistä arvioidaan usein erilaisten saavutusten ja menetysten mittareilla, esimerkiksi pisteillä tai nopeudella. Monet pelit ovat luonteeltaan kilpailullisia. Pelaajat kamppailevat joko tietokonetta tai muita pelaajia vastaan, mikä puolestaan luo pelillistä jännitystä ja lisää innostusta (Ermi ym. 2004: 27; vrt. Prensky 2001: 100-104).
Pelien lumoa lisää niiden läheinen yhteys fantasiamaailmaan. Etenkin digitaalisten pelien rikas audiovisuaalisuus ja simulaatioiden tuomat mahdollisuudet tarjoavat keinoja irtautua arkitodellisuudesta fiktiiviseen maailmaan, jossa unelmat voivat toteutua ja arkipäivä muuttua sankaritarinoiksi (Ermi ym. 2004: 76). Vaikuttava pelikokemus, kiinnostavat haasteet ja pelissä onnistuminen tukevat pelaajan voimaantumisen tunnetta ja identiteetin rakentumista (Ermi ym. 2004: 79). Pelaamiseen uppoutuminen, eräänlainen flow-kokemus, nähdään usein pelinomaisuuden ja pelattavuuden keskeisenä elementtinä (Järvinen, Heliö & Mäyrä 2002; vrt. Csikszentmihalyi 1991: 127). Todellisuudesta irtaantumisella voi tietysti olla myös varjopuolensa. Liiallinen uppoutuminen pelien maailmaan voi eristää arkitodellisuudesta ja ystävistä sekä johtaa riippuvuuteen (Suoninen 2002; Salokoski & Mustonen 2007).
Pelien pedagogista voimaa vahvistaa niiden mahdollisuus monenlaisten taitojen, tietojen ja tunteiden oppimiseen viihtymisen ja yhdessä toimimisen ohessa. Peleihin liittyykin usein löytöretkeilyn, tutkimisen, keksimisen, ongelmien ratkaisun, strategisen ajattelun sekä tilan ja tilanteen hallinnan oppimista. Vaikka nämä taidot eivät ole tyypillisiä perinteisessä kouluoppimisessa, näillä voi kuitenkin olla tärkeä rooli tulevaisuuden arkitodellisuudessa toimimiselle. Peleissä voi oppia myös yhteisten sääntöjen noudattamista, kilvoittelua, voittamista ja häviämistä, iloitsemista ja turhautumista sekä itselle sopivien haasteiden ja kiinnostuksen kohteiden tunnistamista. (Ermi ym. 2004: 80-81, 84.)
Oppimisen tarjoamien mahdollisuuksien vuoksi pelejä ja pelaamista on kautta aikojen käytetty myös pedagogisena välineenä. Niinpä digitaalisten pelien mahdollisuuksia pedagogiikan kehittämiseksi on viime vuosikymmeninä etsitty aktiivisesti (esim. Buckingham 2007; Gee 2003, 2004, 2005, 2007; Prensky 2000; 2001; Hämäläinen 2011; Kankaanranta 2007; Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen 2004; Kiili 2008; Lyytinen 2004; Nousiainen 2008, Palonen 2010). Digitaalisilla peleillä on tutkitusti viihtymisen ja yhdessä tekemisen ohella myönteinen vaikutus monien tietojen ja taitojen oppimisen ohella myös opiskelumotivaatioon: peli voi saada lapsen huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään vieraisiin asioihin, mielikuvitukseen ja luovuuteen sekä oppimaan oppimiseen. Pelien kautta voi huomata, että uusien asioiden oppiminen edellyttää keskittymistä, ajattelua, työtä ja ponnisteluja. Parhaimmillaan peli asettaa myös nautinnollisen oppimishaasteen. Parhaat pelit ovat pelaajan taitotason sisällä, tarpeeksi haastavia, että jaksavat motivoida, mutta eivät liian vaativia turhauttamaan. Toisaalta peleissä epäonnistumisiinkin tottuu; ne eivät enää ahdista vaan voivat opettaa toimimaan viisaammin. (Csikszentmihalyi 1991: 49-51, 127; Ermi ym. 2004: 64-65, 75; Neittaanmäki & Kankaanranta 2004: 10-11.)
2.2 Sosiokulttuurinen näkökulma pelien opetuskäyttöön
Digitaalisten pelien opetuskäyttöä ja sen tutkimusta on lähestytty viime vuosikymmeninä monista eri näkökulmista tutkijoiden tieteenalasta ja taustasta riippuen. Jotkut tarkastelevat pelien opetuskäyttöä aivojen toiminnan ja ajattelun näkökulmasta, toiset taas kulttuurin ja erityisesti mediakulttuurin muutoksen tai oppimisen ja pedagogiikan kannalta. Joillakin tutkijoilla pelien käytön hyödyt ja mahdollisuudet painottuvat, toiset taas keskittyvät haasteiden, haittojen ja uhkien selvittämiseen. Yhteistä useimmille tutkijoille on sosiokulttuurinen näkökulma, joka painottaa oppimisympäristön ja kulttuurin, tilanteiden, sosiaalisten suhteiden ja välineiden käytön merkitystä oppimiselle (Säljö 2001; Hämäläinen 2011).
Pelitutkimuksen klassikoista esimerkiksi Marc Prensky (2001: 2), joka on kokenut pelisuunnittelija ja pelikäytön tutkija, lähtee liikkeelle pelikokemuksista ja liittää ne pelaajien aivojen toimintaan ja ajatteluun erilaisissa sosiokulttuurisissa ympäristöissä. Prensky jakaa pelaajat pelikokemuksen mukaan ’digitaalisiin natiiveihin’ ja ’digitaalisiin immigrantteihin’. Nuorten digitaalisten natiivien tiedon käsittely on Prenskyn mukaan nopeampaa ja joustavampaa kuin vanhempien, digitaalisten immigranttien, jotka ovat tottuneet käsittelemään tietoa lineaaristen tekstien pohjalta. Digitaaliset natiivit ovat kasvaneet monimediaisessa ympäristössä ja tottuneet nonlineaariseen tapaan ajatella ja lukea monenlaisia visuaalisia ja kolmiulotteisia viestejä. He eivät pelkää teknologisia haasteita vaan oppivat tekemällä, jakamalla tietoa ja toimimalla monimediaisessa ympäristöissä ja yhteisöissä, joissa myös kriittinen tietoisuus vähitellen kehittyy. Opettajat ja muu kouluväki edustavat Prenskyn mielestä digitaalisia immigrantteja, joiden on vaikea muuttaa ajattelutapojaan ja uskoa, että oppia voi muutenkin kuin kuuntelemalla opettajaa ja tekemällä valmiiksi ajateltuja tehtäviä. Prensky painottaa oppilaiden motivointia ja esittää, että oppia voi myös pelaamalla, ratkaisemalla ongelmia ja jakamalla tietoa teknologian tukemissa, monimediaisissa ympäristöissä. (Prensky 2001: 4-5.)
Sosiokulttuurista näkökulmaa peleihin ja pelitutkimukseen painottaa myös James Paul Gee, toinen pelitutkimuksen uranuurtaja, jonka tausta on sosiolingvistiikassa. Hän asettaa nimenomaan oppimisen ja pedagogiikan tutkimuksensa keskiöön. Siinä missä Prensky fokusoi pelien hyötyihin ja potentiaaliin, Gee näkee pelit nimenomaan oppimisen välineenä ja lisäisi pelillisyyttä tai peleistä tuttuja elementtejä yleisemminkin opetukseen (Gee 2003, 2004, 2005). Gee (2005: 20) kyseenalaistaa deterministisen jaottelun, jonka mukaan pelit ovat joko hyödyllisiä tai haitallisia. Hänen mukaansa pelejä ei voida näin arvottaa. Peli ei ole itsessään hyvä tai paha, vaan käyttötarkoituksella ja kontekstilla on ratkaiseva merkitys. Pelit voivat Geen mukaan tarjota kiinnostavia oppimiskokemuksia ja haasteita, mutta ne voivat ainoana ajanvietteenä olla passivoivia ja eskapistisia. Vaikka ne saattavat vieraannuttaa todellisuudesta, ne voivat myös laajentaa todellisuuttamme. Pelit voivat toimia ajattelun konteksteina, työkaluina ja motivoijina, joista oppiminen seuraa palkintona. Kun peleissä voi kokeilla erilaisia rooleja ja identiteettejä, se ei tarkoita, että pelihahmon identiteetti ja oma identiteetti sekoittuisivat. Erilaisten pelimaailmojen kokeileminen auttaa pohtimaan ja arvioimaan elämyksiä, kiinnostavuutta ja oppimisen laatua. Oppimisen laatua ja oppijan roolia arvioitaessa huomio olisi Geen mukaan (2003, 2004, 2005: 34-37) kiinnitettävä seuraaviin pelien piirteisiin:
- Identiteettiin: Kuinka paljon pelaaja pääsee osallistumaan pelin tapahtumiin, muokkaamaan ja sitoutumaan peliympäristöönsä ja ”peli-identiteettiinsä”?
- Vuorovaikutukseen: Edistääkö peli vuorovaikutusta pelaajien välillä ja ympäristön kanssa?
- Tuottamiseen: Onko pelissä mahdollisuus luoda itse ja tuottaa opittavia sisältöjä sekä vaikuttaa omaan opetussuunnitelmaan ja oppimistehtäviin?
- Riskien ottamiseen: Joutuuko pelissä ottamaan myös riskejä, olemaan rohkea löytöretkeilijä ja oppia myös häviämään sekä saamaan onnistumisen kokemuksia?
- Muuntamiseen: Onko pelissä erilaisia tasoja ja etenemistapoja, jotka sopivat erilaisille pelaajille, joiden kiinnostuksen kohteet, toiveet ja oppimistyylit vaihtelevat?
- Toimijuuteen: Saako oppilas pelissä aktiivisen toimijan ja oman toimintansa kontrolloijan roolin?
- Hyvin jäsentyneisiin ongelmiin: Opettaako peli sekä ratkaisemaan ongelmia että luomaan uusia hypoteeseja ja asettamaan uusia ongelmia?
- Sopiviin haasteisiin: Ovatko pelin haasteet sopivan vaativia, jotta ne kiinnostavat, mutta eivät ahdista?
- Mukavaan turhautumiseen: Onko peli tarpeeksi vaativa, jotta epäonnistumiset motivoivat jatkamaan?
- Ajankohtaisiin tavoitteisiin: Sopiiko peli oppijoiden senhetkisiin tavoitteisiin, toiveisiin ja kiinnostuksen kohteisiin?
- Tilannesidonnaisuuteen: Liittyvätkö pelin sisällöt, tapahtumat, vuorovaikutus ja merkitykset tilannekontekstiin, niin pelimaailmassa kuin sen ulkopuolellakin?
- Tutkimiseen ja keksimiseen: Edistääkö peli pikemminkin elämyksellistä, tutkivaa ja pohtivaa oppimista kuin nopeaa selviytymistä?
- Systeemiseen ajatteluun: Rohkaiseeko peli näkemään yksittäisten tietojen, taitojen ja tapahtumisen välisiä yhteyksiä, syy- ja seuraussuhteita?
- Älykkäät välineet tiedon jakamiseen: Mahdollistaako peli oppijoiden todellisen vuorovaikutuksen, yhteistyön ja tiedon jakamisen?
- Toimiviin tiimeihin: Mahdollistaako peli osallistujien erilaisiin tehtäviin perustuvan ryhmäytymisen ja yhteistoiminnan?
- Suoritukseen ennen kompetenssia: Tarjoaako peli mahdollisuuksia, joissa pelaaja pääsee harjoittelemaan peliä ja suoriutumaan pelin haasteista, vaikka ei kaikkea vielä täydellisesti osaakaan?
Mikäli peli tai pelinomainen oppimisympäristö täyttää edellä luetellut ”hyvän oppimisen” kriteerit, pelaaminen voimaannuttaa oppijaa sekä tukee ongelmanratkaisutaitoja ja asioiden syvällistä ymmärtämistä (Gee 2005).
Pelien pedagogisiin mahdollisuuksiin suhtautuu mediakulttuurin tutkija David Buckingham (2007) edellisiä kriittisemmin. Vaikka hän näkee Prenskyn ja Geen tavoin pelit ja pelikulttuurin osaksi lasten ja nuorten arkea, hän kyseenalaistaa osittain Prenskyn fysiologiset ja Geen sosiologiset johtopäätökset riittävien tutkimusnäyttöjen puutteella. Prenskyn jaottelua digitaalisiin natiiveihin ja immigrantteihin Buckingham pitää liian jyrkkänä. Kaikki nuoret eivät ole aktiivisia pelaajia eivätkä kaikkien ajattelutapa välttämättä eroa radikaalisti opettajien tai vanhempien ajattelusta. Vaikka mediakulttuuri muuttuu, yksi sukupolvi ei riitä näin merkittävään ajattelutavan muutokseen. Nuorten sosioekonomisella taustalla ja kodin resursseilla on myös merkitystä mediakulttuuriin ja sen muutokseen. Niin ikään Geen näkemyksiä pelien hyödyllisyydestä oppimisessa Buckingham pitää liian positiivisina. Pelaaminen ei Buckinghamin mielestä läheskään aina johda uuden oppimiseen eikä tuota iloa ja mielihyvää, vaan voi olla pelkkää ajan tappamista tai viihdettä. Toisaalta oppiminen ei ole aina leikinomaista vaan välillä myös ahertamista ja työntekoa. Geetä myötäillen Buckingham näkee kuitenkin digitaalisilla peleillä myös potentiaalisia mahdollisuuksia opetuksen ja oppimisen uudistumiseen, varsinkin silloin kun otetaan oppia vapaa-ajan informaalin oppimisen tilanteista, joissa oppiminen on usein löytöretkeilyä, yritystä ja erehdystä, tutkimusta ja tiedon yhteistä jakamista. Geen tavoin Buckingham arvostaa myös pelien tarjoamia mahdollisuuksia pelaajien aktiiviseen toimijuuteen sekä haasteiden ja taitojen yhteen sovittamiseen sekä omien sisältöjen luovaan tuottamiseen. (Buckingham 2007.)
Buckingham (2007) painottaa myös merkittävää eroa vapaa-ajan pelien ja oppimispelien resursoinnissa. Vapaa-ajan kaupalliseen pelituotantoon käytetään huomattavia resursseja, joten niiden houkuttelevuus on aivan toista luokkaa kuin varsinaisten oppimispelien, joiden resursointi on vielä verrattain vähäistä. Koska oppimispelit on tehty halvalla, niistä puuttuvat usein kaupallisten pelien kolmiulotteinen ympäristö, innostava tarinamaailma ja upea grafiikka. Näin ollen ne ovat nuorista usein ikäviä, yksin pelattavia ja turhan mekaanisia. Buckinghamin mielestä Prensky ja Gee suhtautuvatkin turhan kritiikittömästi kaupalliseen peliteollisuuteen, joiden tuottamat pelit eivät läheskään aina ole tasa-arvoisen osallistumisen tyyssijoja. Prensky ja Gee keskittyvätkin Buckinghamin mielestä lähinnä rooli-, strategia-, ja simulaatiopeleihin ja jättävät muut suositut peligenret tarkastelun ulkopuolelle, mikä panee epäilemään, ovatko tulokset yleistettävissä muihin peligenreihin. Pelimaailma voi Buckinghamin mukaan olla myös eskapismin väline, missä pelaajat tuudittautuvat keinotekoisen identiteetin ja vallan maailmaan ja irtaantuvat todellisesta maailmasta ja todellisen vaikuttamisen keinoista. Buckingham epäilee myös sitä, ovatko peleissä opittavat geneeriset taidot hyödynnettävissä oikeassa elämässä.
Buckingham (2007) pitää yleensäkin pelitutkijoiden asenteita yltiöoptimistisina ottaen huomioon empiiristen tutkimustulosten vähäisyyden. Tutkijat toimivat usein pelien puolustajina ottamatta huomioon, että puitteet ja resurssit ovat tutkimushankkeissa usein huomattavasti paremmat kuin todellisissa koululuokissa. Tutkimuksissa mukana olleet oppilaat eivät usein osaakaan yhdistää pelikokemuksiaan opiskeltavaan asiaan. Opettajienkaan mielestä oppiminen ei liity riittävän hyvin opetussuunnitelmien tavoitteisiin ja sisältöihin. Buckinghamin mielestä tämä ei olekaan yllättävää, sillä tutkijat ovat yleensä olleet kiinnostuneempia viihdepelien, sellaisten kuin Sim City, Age of Empires ja City traders, mahdollisuuksista opetuskäytössä. Opettajat sen sijaan kokivat, että pelien käyttö vie liikaa aikaa opetuksen suunnittelulta ja toteutukselta sekä vaatii huomattavia resursseja sekä laitteisiin että opettajien kouluttamiseen. (Buckingham 2007.)
Buckingham (2007) suosittelee digitaalisten pelien opetuskäyttöön luovan mutta samalla kriittisen asenteen omaksumista. Hänen mielestään opetuksessa tulisi ottaa huomioon ennen muuta vapaa-ajan informaalisen oppimisen periaatteita ja käytäntöjä. Uudenlaisen kouluympäristön luomisessa tulisi Buckinghamin mielestä ottaa huomioon seuraavat tekijät (2007: 178-183):
- Modernistinen näkökulma kouluun: koulun tulisi toimia kaikille avoimena foorumina keskustelulle ja kriittiselle ajattelulle.
- Koulun tulisi tarjota kaikille tasa-arvoiset mahdollisuudet käyttää uutta teknologiaa ja sen tarjoamia oppimismahdollisuuksia.
- Koulun tulisi toimia siltana oppijan ja yhteiskunnan välissä.
- Opettajille tulee taata monipuolinen koulutus ja entistä enemmän valtaa päättää opetuksen järjestämisestä.
- Koulun tulisi toimia yhteistyössä muiden julkisen sektorin toimijoiden, kuten kirjastojen, museoiden ja erilaisten kansalaisopistojen kanssa.
Paljolti samoilla linjoilla Geen ja Buckinghamin kanssa on mediakulttuurin tutkija Henry Jenkins työtovereineen (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton & Robinson 2009: 9-10) painottaen erityisesti opin ottamista nuorten vapaa-ajan informaaleista peli- ja oppimistilanteista. Näissä tilanteissa nuoret osallistuvat aktiivisina toimijoina erilaisiin ryhmiin, peliklaaneihin ja verkostoihin, joissa he voivat ilmaista itseään, olla luovia ja tuottaa omia sisältöjä monien medioiden välityksellä. Näissä ympäristöissä he myös jakavat tietoja ja taitoja sekä ratkaisevat ongelmia, jotka heitä kiinnostavat. Tällaisten ympäristöjen tulisi liittyä myös kouluoppimiseen, jotta nuoret eivät tuntisi olevansa vain tiedon vastaanottajia vaan kokisivat osallistuvansa aktiivisesti yhteisesti suunniteltuun ja hallittuun toimintaan. Näissä ympäristöissä he voivat myös laajentaa mediaosaamistaan, kulttuurista kompetenssiaan ja sosiaalisia taitojaan. Jenkinsin mukaan keskeiset taidot nykyisessä mediakulttuurissa, joita pelinomaisestikin voi ja tulisi oppia, ovat seuraavanlaisia (Jenkins ym. 2009: 36-98).
- Pelaaminen, joka kehittää taitoa kokea ympäristöä ongelmien ratkaisuna
- Keksiminen, joka mahdollistaa erilaisten identiteettien kokeilun, improvisoinnin ja löytöretkeilyn
- Simulointi, jolla tulkitaan ja rakennetaan dynaamisia malleja todellisen elämän tapahtumista
- Sovittaminen, jonka avulla poimitaan ja yhdistellään erilaisia sisältöjä
- Valikointi, jonka avulla etsitään olennaisinta tietoa tarpeiden mukaan
- Tiedon jakaminen, joka liittyy vuorovaikutukseen ja tiedon tarkoituksenmukaiseen välittämiseen
- Yhteinen pohdinta, joka on taitoa vertailla tietoja ja toimia yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi.
- Arviointi, jolla selvitetään erilaisen informaation lähteiden luotettavuutta ja uskottavuutta
- Monimediainen navigointi, joka on kykyä seurata tarinan kulkua tai tiedon rakentumista monimediaisessa ympäristössä
- Verkottuminen, joka on kykyä hyödyntää erilaisia ryhmiä tiedon etsimisessä, arvioimisessa ja välittämisessä
- Neuvottelu, joka on kykyä liikkua erilaisissa yhteisöissä erilaisia näkemyksiä kunnioittaen ja vaihtoehtoisia ratkaisuja pohtien ja hyödyntäen.
Kaikilla lapsilla ja nuorilla ei kuitenkaan ole Jenkinsin mielestä vielä mediataitojen tasa-arvoisia oppimismahdollisuuksia, sillä sekä kotien että koulujen tarjoamat teknologiset ja ohjaukselliset resurssit vaihtelevat. Jenkins vetoaakin opettajiin, joiden tulisi hänen mielestään olla entistä rohkeampia ja aktiivisempia nykyistä osallistavamman, yhteisöllisemmän ja eettisemmän mediakulttuurin rakentamisessa (Jenkins ym. 2009: xii-xiii).
2.3 Pelisukupolvet
Oppimisen ja erityisesti oppimisteorioiden kannalta pelejä sekä niiden pedagogisia mahdollisuuksia ja käyttöä tarkastelee Simon Egenfeldt-Nielsen (2005; 2007). Hänen tutkimuksensa kohteena ovat olleet nimenomaan opetuksessa käytetyt pelit. Laajan tutkimuskirjallisuuden vertailun ja kriittisen arvioinnin perusteella hän arvioi opetuksessa käytettyjen pelien vaikuttavuutta ja suhteuttaa pelien kehityksen oppimisen teorioihin ja keskeisiin käytänteisiin.
Egenfeldt-Nielsen (2005: 25; 2007: 272-276) tunnistaa pelien kehityksessä kolme sukupolvea (ks. taulukko 1). Ensimmäisen, edutainment-sukupolven, hän liittää läheisesti behavioristiseen näkemykseen oppimisesta, jossa yksittäisiä taitoja – esimerkiksi äänteen ja kirjaimen yhdistämistä tai peruslaskutoimituksia – opitaan ärsykkeen ja reaktion kautta oikeaa toimintaa vahvistamalla. Peleissä toistoja ja harjoittelua palkitaan pistein tai vaatimustasoja saavuttamalla, ei niinkään syvempää ymmärrystä tavoittamalla. Pelitoiminta ei ole sinänsä motivoivaa, vaan usein mekaanista harjoittelua. Opettajan, vanhempien tai muiden pelaajien rooli on pelitilanteessa merkityksetön. Pelaaja on yksinäinen toimija eikä toiminta vaadi muiden ohjausta, tukea tai reflektoivaa jälkipuintia. (Egenfeldt-Nielsen 2007: 272-273.)
Toisen sukupolven varsinaiset oppimispelit heijastavat kognitiivista ja konstruktivistista oppimisnäkemystä. Näissä peleissä oppijayksilö on keskeisessä roolissa. Oppijan aiempien tietojen, motivaation ja oppimistyylien merkitystä painotetaan. Oppimistoimintaan liitetään sisäistä motivaatiota, erilaisia oppimistyylejä, erilaisia medioita ja aiempia tietoja huomioon ottavia ja tukevia elementtejä. Yksilöllinen oppimisnopeus ja erilaiset valinnat otetaan huomioon pelien rakenteessa. Oppimiseen liitetään myös geneeristen metataitojen opiskelu. Erityisesti painotetaan käden ja silmän liikkeiden koordinaatiota, päättelyä ja ongelmanratkaisua. Joissakin tämän sukupolven oppimispeleissä on havaittavissa myös erilaisten tilanteiden ja kontekstien huomioon ottoa. (Egenfeldt-Nielsen 2007: 273-274.
Kolmannen sukupolven pelit, tai pikemminkin pelinomaiset oppimisympäristöt, liitetään sosiokulttuuriseen näkemykseen oppimisesta, joka painottaa sosiaalisen ja kulttuurisen kontekstin ja yhteisön merkitystä opiskelussa. Yksittäisten sisältöjen ja taitojen sijasta osaaminen liitetään läheisesti opiskeluympäristöön, jonka rakentamiseen ja jossa toimimiseen pelaajat aktiivisesti osallistuvat ja jossa he jakavat tietoja, taitoja ja neuvottelevat asioiden merkityksestä. Peliympäristö liitetään läheisesti myös todelliseen ympäristöön, muihin oppimistehtäviin ja ympäröivään kulttuuriin, jossa opettajan, vanhempien tai muiden oppilaiden rooli on tiedon etsimistä, jakamista ja arviointia rikastava. (Egenfeldt-Nielsen 2007: 274-276.)
Kolmannen sukupolven pelinomaiset oppimisympäristöt vaativat koululta ja opettajalta paljon: suunnittelua, oppimistehtävien ideointia, opiskelutilanteen ja erilaisten oheismateriaalien sekä ryhmien hallintaa ja opiskelupelaamisen jälkipuintia samoin kuin riskinottoa ja rohkeutta. Kolmannen sukupolven peliympäristöt eivät painota vain tietyn sisällön tai taidon opiskelua vaan ennen muuta näiden nivoutumista toisiinsa ja opetussuunnitelmaan, muihin pedagogisiin käytänteisiin sekä yleisemminkin oppimiskulttuurin ja yhteiskunnan muutokseen. (Egenfeldt-Nielsen 2007: 276-277;
2.4 Kansallinen pelikulttuuri
Suomessa lasten ja nuorten pelitutkimusta on tehty aktiivisesti 90-luvulta lähtien. Kansallinen tietokonepelien tutkimus on myötäillyt kansainvälisiä painotuksia. Käyttötutkimuksista siirryttiin ensin hyötyjen ja haittojen selvittämiseen. Erityisesti tutkijoita kiinnosti pelien väkivaltaisuus ja väkivaltaisuuden vaikutukset, mutta myös mahdollisuudet oppimiseen ja etenkin oppimisen motivointiin. Myös oppimiseen tähtäävien ja opiskelua tukevien pelien suunnittelu on innostanut suomalaisia tutkijoita (Neittaanmäki & Kankaanranta 2004: 17-21).
Kansainvälisen, 1990-luvun lopulla toteutetun ”Children, young people and the changing media environment” -tutkimuksen kansallisena osatutkimuksena Annikka Suoninen (2002) selvitti suomalaislasten ja -nuorten pelikulttuuria. Jo tuolloin noin 90 prosenttia peruskoulun ekaluokkalaisista pelasi tietokone- tai konsolipelejä ainakin silloin tällöin. Etenkin pojat olivat aktiivisia pelaajia. Poikien arjessa pelikokemuksista ja -uutuuksista keskusteltiin innokkaasti. Pelaaminen oli usein varsin sosiaalinen tapahtuma. Nuorimmat pelasivat yleensä kaverinsa, sisaruksensa tai vanhempiensa kanssa. Iän karttuessa yksin ja monin pelaaminen yleistyi. Poikaporukoissa keskinäinen kilpailu nousi tärkeäksi harrastuksen intensiivisyyden ylläpitäjäksi (Suoninen 2002: 109-111.) Pelaamisen uhkakuvaksi nähtiin lapsen tai nuoren eristyminen normaalista kanssakäymisestä, etenkin silloin kun peli tempasi mukaansa niin, että ajantaju hämärtyi. Näin tapahtui kuitenkin lähinnä silloin, kun lapsi tai nuori syventyi uuteen peliin. Mielenkiinto peliin yleensä herpaantui, kun pelin tavoite oli kertaalleen saavutettu. (Suoninen 2002; Ermi ym. 2004: 22.) Myös peleissä esiintyvä väkivalta on herättänyt paljon keskustelua, sillä poikien kesken voi herätä kilpailua siitä, kuka uskaltaa pelata hurjimpia pelejä (Suoninen 2002).
Pelien sisältämän väkivallan merkitystä ja vaikutuksia lapsiin ja nuoriin ovat selvittäneet Suomessa mediapsykologian näkökulmasta esimerkiksi Anu Mustonen ja Tarja Salokoski. Anu Mustonen (2004: 185-188) esittää, että useimmat pelaamisen riskit koskevat sosiaalisen ja tunne-elämän kehitystä. Ihmissuhteissaan pettyneet, sosiaalisista ongelmista kärsivät sekä aggressiiviset lapset ja nuoret saavat tietokonepelien väkivaltaisesta maailmasta vahvistusta väkivaltaiselle käytökselleen. Aggressiovaikutukset etenevät Mustosen mukaan kehämäisesti: aggressiivisuuteen taipuvaiset herkistyvät helposti väkivaltaviihteelle ja omaksuvat väkivaltaa hyväksyviä ajatuksia ja toimintamalleja. Toinen riskiryhmä Mustosen mukaan ovat ujot ja pelokkaat lapset ja nuoret, jotka etsivät piristyksekseen toiminta- ja väkivaltaviihdettä. Vaikka viihde piristää mieltä väliaikaisesti, se voi myös lisätä ahdistusta maailmasta pelottavana paikkana. Mustosen mielestä lasten hyvinvointia edistetään parhaiten mediakasvatuksen keinoin innostamalla etsimään iloa, hyötyä ja mielihyvää tuottavia sisältöjä sekä ohjaamalla arvioimaan kriittisesti pelejä ja niiden kokemista. Mustonen näkee sekä opettajien että vanhempien roolin tärkeänä lasten ja nuorten pelikokemusten ohjaamisessa. (Mustonen 2004: 185-188.)
Niin ikään pelien vaikutuksia tutkineen Tarja Salokosken (2004:197-202) mukaan väkivaltaisen pelin pelaamisen vaikutukset syntyvät pelaajan, pelin sisällön ja pelaamiskokonaisuuden vuorovaikutuksena. Mustosen tavoin Salokoski esittää, että pelaajan persoona, elämänkokemukset, ajattelutavat ja sosiaalinen ympäristö vaikuttavat siihen, miten pelaaja kokee näkemänsä väkivallan eläytyessään pelitapahtumiin, pelin hahmoihin, sankareihin ja uhreihin. Oma persoona vaikuttaa siihen, mitkä hahmot pelissä kiehtovat ja mihin hahmoon eläydytään. Salokosken mukaan merkitystä on myös sillä, miten hallitseva rooli väkivallalla on pelin etenemiselle ja voittamiselle. Myös väkivallan esittämistavalla, realistisuudella tai fiktiivisyydellä, on tärkeä rooli. Mitä lähemmäs autenttista väkivallan kuvausta pelissä päästään, sitä voimakkaampia samaistumis- ja tunnekokemukset ovat. Lisäksi väkivaltaan liittyvät asenteet vaikuttavat. Oikeutettuna pidetty ja sankarin suorittama väkivalta on vaikutuksiltaan vahvempi kuin väkivallan kuvaaminen pahana, vääränä ja seurauksiltaan kivuliaina. Huumorilla sävytetty väkivalta voi kuitenkin ohjata pelaajia kuvittelemaan, että väkivalta on hauskaa eikä sillä ole vakavia seurauksia. Myös Salokoski kehottaa aikuisia, erityisesti vanhempia, lisäämään pelitietouttaan, keskustelemaan pelien sisällöstä lastensa kanssa sekä seuraamaan aktiivisesti lastensa pelaamista. (Salokoski 2004: 198-202.)
Salokoski ja Mustonen (2007) ovat yhdessä koonneet pelaamisen myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia (ks. taulukko 2). Myönteisinä vaikutuksina he mainitsevat sekä monia kognitiivisia taitoja että sosiaalisia vaikutuksia. Myönteisinä tietoina ja taitoina he luettelevat tiedon prosessoinnin, tilan ymmärryksen, strategisen ajattelun, silmän ja käden koordinaation ja kielellisten taitojen kehittymisen. Tanssi- ja liikuntapelit voivat innostaa myös liikkumaan. Sosiaalisina vaikutuksina mainitaan vuorovaikutus- ja yhteistyön taidot, uusien ystävien löytämisen sekä voimaantumisen ja ryhmään kuulumisen tunteet. Kielteisinä vaikutuksina Salokoski ja Mustonen luettelevat monia fyysisiä ja sosiaalisia seurauksia. Fyysisinä vaikutuksina mainitaan selkä- ja niskakivut, väsymys, unettomuus ja silmien väsyminen. Sosiaalisina ja mentaalisina kielteisinä vaikutuksina esitellään huonojen tapojen, kuten kiroilun ja aggressiivisuuden omaksumisen, peliriippuvuuden ja vääristyneen maailmankuvan (Salokoski & Mustonen 2007, teoksessa Kangas, Lundvall & Tossavainen 2009: 10).
Muutkin mediakulttuurin tutkijat ovat kohdistaneet huomionsa meillä Suomessa myös pelien opetus- ja oppimiskäyttöön. Laura Ermi, Satu Heliö ja Frans Mäyrä (2004: 61-) ovat selvittäneet digitaalisten pelien houkuttelevuuden ja hallinnan yhteydessä myös peleistä oppimista. He esittävätkin, että vaikka oppiminen ei pelatessa ole useinkaan tietoinen motiivi tai tavoite, sitä kuitenkin tapahtuu. Mukaansatempaava pelikokemus syntyy pelin tavoitteen ja pelaajan taitojen välisen suhteen luomasta haasteesta (vrt. Csikszentmihalyi 1991: 49-51). Pelin on tarjottava riittävästi haastetta ja mahdollisuuksia taitojen kehittymiseen, mutta se ei saa olla liian vaativa aloittelevallekaan pelaajalle. Parhaimmillaan pelaaja voi itse luoda sopivia tavoitteita ja vaikka epäonnistumiset voivat turhauttaa, myös onnistumisen kokemuksia tulisi saada pelin aikana (Ermi ym. 2004: 61).
Vaikka Ermin, Heliön ja Mäyrän vuonna 2003 haastattelemat 10-12-vuotiaat lapset (n= 284) ja heidän vanhempansa kokivat pelit ensisijaisesti viihteenä ja ajankuluna, he myönsivät kysyttäessä, että peleistä voi myös oppia (2004: 63-74). Lapsista 25 prosenttia ja vanhemmista 36 prosenttia oli sitä mieltä, että peleistä oppii. Näin oli erityisesti tilanne varsinaisista oppimispeleistä kysyttäessä. Myös simulaatio ja strategiapelejä, sellaisia kuin Sim-sarjan pelit sekä Civilisation ja Age of Empires, vanhemmat pitivät hyödyllisinä. Näissä valinnan mahdollisuuksia, itsenäistä kokeilua sekä valintojen ja kokemusten seurauksista oppimista, pidettiin hyödyllisinä. Eniten vanhempia huolestutti pelaamisen nopeatempoisuus, pelaamisen herättämä jännitys ja siitä seuraava levottomuus. Lasten mielestä he olivat oppineet peleistä eniten englantia ja erilaista yleistietoa pelien sisältöön liittyen. Vanhempien mielestä pelit tarjosivat myös mahdollisuuksia oppia loogisen ajattelun, ongelmanratkaisun ja päättelyn taitoja. Vanhemmat toivat esille myös silmän ja käden koordinaation, sorminäppäryyden, tilan hahmottamisen ja keskittymiskyvyn kehittymisen mahdollisuuden. Vanhemmat arvioivat pelien edistävän myös sosiaalisten taitojen oppimista. Yhdessä pelaaminen, tekeminen ja jakaminen opettivat vanhmpien mielestä sekä häviämisen että voittamisen käsittelyä ja ajan hallintaa. Lapset myös opettivat toisiaan ja solmivat ystävyyssuhteita pelien välityksellä, millä voi olla merkitystä sosiaalisen pääoman rakentamisessa. (Ermi ym. 2004: 66-74.)
Opetuskäytössä digitaalisia pelejä käytettiin kouluissa vuonna 2003 hyvin vähän. Vaikka kouluissa ja joissakin luokissa oli tietokoneita ja niillä saatettiin joskus pelata opiskelun lisätehtävänä, varsinaisia oppimispelejä pelattiin hyvin harvoin. Lapset kritisoivat voimakkaasti oppimispelien sisältöjä ja toteutusta köyhiksi ja mekaanisiksi. Niissä oppiminen oli digitaalisessa ympäristössä toteutettua perinteistä opiskelua tai drillinomaista harjoittelua. Monet vanhemmatkin kokivat tuntemansa oppimispelit huonoiksi ja ulkoasultaan vaatimattomiksi. Tosin he myönsivät, etteivät itse juuri tunteneet oppimispelejä. (Ermi ym. 2004: 71-74.)
2.5 Oppimispelien kansallinen kehittämistutkimus
Opetusta ja oppimista tukevien pelien suunnittelun perustaksi tarvitaan tutkimusta. Vaikka näiden oppimispelien tärkein tavoite on erilaisten tietojen ja taitojen kehittäminen ja oppimistavoitteiden saavuttaminen, niiden tulisi samalla olla pelinomaisia, viihdyttäviä ja sosiaalisuutta edistäviä (ks. kuvio 3). Samalla niiden tulisi tarjota sopivia haasteita erilaisille oppijoille, jotta mielenkiinto pelaamiseen säilyy. Helppokäyttöisyys, selkeät ohjeet ja nopea palautteen saaminen sekä miellyttävä visuaalinen ulkoasu tukevat pelattavuutta (Kämäräinen 2004: 53). Lisäksi pelien tulisi nivoutua muihin oppimateriaaleihin ja laajemminkin opiskelu- ja kulttuuriympäristöön sekä edistää niin pelaajien kuin heidän opettajiensakin vuorovaikutusta (vrt. Egenfeldt-Nielsen 2007: 275-276).
Sekä opettaviksi että viihdyttäviksi on pyrkinyt oppimispelejään suunnittelemaan myös Heikki Lyytinen (2004: 165-166), suomalaisen Ekapeli-perheen kehittäjä ja psykologian tutkija. Lyytisen mukaan pelissä opittavan asian on oltava hallittavan laajuinen ja pelin suunnittelijan on kyettävä erittelemään opittavan tiedon tai taidon perusteet ja osavaiheet. Oppiminen edistyy parhaiten pelaajan omakohtaisella panostuksella. Tähän vaikuttaa osaltaan se, että oppiminen etenee riittävän nopeasti, osista kokonaisuuksiksi ja aidoin tuloksin, joista pelaaja saa välitöntä palautetta. Peleihin voidaan aina rakentaa ominaisuuksia, joilla oppimisen solmukohtia ja tuskia voidaan keventää. Esimerkiksi lukemisen ja laskemisen taitojen alkukokemukset voidaan pelissä tehdä niin keveiksi ja kiinnostaviksi, että oppimisen riskit voidaan minimoida. (Lyytinen 2004: 168-170.)
Lyytisen kehittämä Ekapeli perustuukin hänen monipuolisiin perustutkimuksiinsa lapsen kielen kehityksestä ja oppimisvaikeuksista (Lyytinen 2004; Lyytinen & Erskine 2006: Lyytinen & Lyytinen 2006). Tutkimuksissa oli selvinnyt, että lukemisen alkuvaiheen ongelmat liittyivät useimmiten puheen äänteiden havaitsemiseen ja mielessä pitämiseen. Niinpä äänteiden ja kirjainten yhteyden oppiminen leikkimielisen pelin muodossa tuntui Lyytisestä luontevalta oppimispelin kehittämistehtävältä (Lyytinen & Lyytinen 2006: 3-4). Lukemispelissä lapsen tunnistettavaksi näytetään ensin kirjain, joka vastaan samaan aikaan kuultavaa äännettä. Kirjaimista edetään niitä yhdistäviin tavuihin ja sanoihin. Ohjelma mukautuu lapsen suoritustasoon siten, ettei tule liian monia epäonnistumisia vaan onnistuminen rohkaisee lasta jatkamaan. Pelin adaptiivisuus, jossa tehtäviä pidetään haastavina, mutta pääosin onnistuvina, pitää yllä mielenkiintoa ja vahvistaa motivaatiota. (Lyytinen 2004: 169; Lyytinen & Lyytinen 2006: 4-5). Vaikka Lyytinen määrittelee itse Ekapelin lähinnä edutainment-kategoriaan (Lyytinen 2004), siinä on myös kognitiiviselle konstruktivismille tyypillisiä oppimispelin piirteitä, kuten oppijakeskeisyys ja pelin adaptiivisuus (Lyytinen 2004: 165-166).
Ekapeliä onkin käytetty laajasti ja menestyksellisesti niin kouluissa, esikouluissa kuin kodeissakin lukemisen ja matematiikan perustaitojen opiskelussa sekä Suomessa että Sambiassa, Puolassa ja Chilessä. Pelin vaikuttavuudesta on tehty myös runsaasti tutkimusta (esim. Alanko & Nevalainen 2004; Björn 2005; Kaoma 2008; Piotrowska 2010; Välimäki 2007). Lyytisen johtoajatukseksi oppimispelien kehittämisessä kiteytyykin se, että yhdistämällä tietoa oppimisen perusteista ja viihdyttävistä ympäristöistä, opittavien taitojen psykologiasta ja oppisisältöjen ongelmakohdista on mahdollista rakentaa vaikuttavuusnäyttöjen avulla vakavasti otettavia ja etenkin oppimisvaikeuksia ehkäiseviä oppimispelejä (Lyytinen 2004: 171).
Toisenlaista, nimittäin käyttäjälähtöistä ja monitieteistä, lähestymistapaa pelien kehittämiseen edustaa Tuula Nousiaisen tutkimus, joka käsittelee lasten osallistumista pelinomaisten oppimisympäristöjen suunnitteluun (2008: 296-297). Tämän lähestymistavan avulla pyritään vastaamaan pelaajien todellisiin tarpeisiin ja toiveisiin. Tutkimus toteutettiin Jyväskylän yliopiston Agora Game Labin kahden pelinomaisen oppimisympäristön, Talariuksen ja Virtuaalisuon, kehittämisen yhteydessä. Talarius on opetuksen tueksi tuotettu ohjelma, joka mahdollistaa lautapelien kaltaisten tietokonepelien yhteistoiminnallisen suunnittelun, ongelmien ratkaisun ja pelaamisen. Virtuaalisuo on virtuaalinen oppimisympäristö, joka mahdollistaa tutustumisen suon ekosysteemiin, suoluonnon erityispiirteisiin, sekä soiden käyttöön. Virtuaalisuo sisältää myös useita pelejä: Suoseikkailun, Suolautapelin ja Lasten suon. Oppimisympäristöjen suunnittelututkimus toteutettiin kahdella alakoululuokalla vuosina 2003-2007. Huomio kohdistettiin sekä suunnitteluprosessiin että sen tavoitteisiin. Prosessin eri vaiheissa tarkasteltiin suunnittelun menetelmiä sekä kehittäjien ja lasten yhteistyötä. Tavoitteisiin liittyen selvitettiin erityisesti sitä, missä määrin lapset kokivat vaikuttaneensa lopulliseen pelituotokseen ja miten peliympäristö vastasi odotuksia ja todellisia tarpeita. Kehittäjien ja lasten ideoiden yhteensovittaminen osoittautuikin suunnitteluprosessin alussa erityisen haasteelliseksi. Etenkin lasten ideoiden työstämisen läpinäkyminen ja aidon vaikuttamisen tunteen välittäminen lapsille oli vaikeaa. Jotta lapset näkevät oman panoksensa suunnitteluun, suunnitteluprosessin etenemisen tulee näkyä selkeästi vaihe vaiheelta tavoitteeseen eteneväksi. Näin he tuntevat lopputuloksesta omistajuutta ja kokevat saaneensa vaikuttaa siihen. Suunnitteluprosessiin osallistuminen tarjosi lapsille kiinnostavia kokemuksia ja motivoi monenlaisten taitojen oppimista. Erityisesti lapsia innosti sisällön tuottaminen, teknologisten sovellusten ideointi ja yhteissuunnittelu. (Nousiainen 2008: 296-297.)
Monet oppimispelit ovat yksilöpelejä, joissa vuorovaikutusta tapahtuu lähinnä peliohjelman ja yksilön välillä. Yksilöpelaamisen ohella yhdessä pelaaminen ja yhteisöllinen peliongelmien ratkaisu on viime aikoina yleistynyt myös oppimispeleissä, sillä pelaajaryhmissä tiedon jakaminen ja argumentointi voi olla motivoivaa ja edistää ymmärtävää ja syvällistä oppimista. Parhaimmillaan yhteisöllinen oppiminen monipuolistaa ja rikastaa pelaajayhteisön tiedon rakentamista ja ongelmanratkaisua siten, että vuorovaikutuksen seurauksena saavutetaan jotain enemmän kuin mihin pelaajat yksin kykenisivät (Hämäläinen, Häkkinen, Bluemink & Järvelä 2004: 258).
Yhteisöllinen oppiminen ja erityisesti opettajan vahva rooli pelaamisessa ja oppimisessa painottui Kristian Kiilin (2008) Mediaetsivä-pelissä, joka toteutettiin peruskoulun äidinkielen ja mediakasvatuksen yhteydessä ja jonka tavoitteena oli kehittää oppilaiden kriittistä ajattelua sekä tuottaa ja tulkita erilaisia mediaviestejä. Mediaetsivää Kiili pitää kolmannen sukupolven oppimispelinä (vrt. Egenfeldt-Nielsen 2007), koska se liittyy sosiaaliseen kontekstiin ja tarjoaa opettajalle osallistumismahdollisuuden ja työkaluja seurata ja ohjata oppilaiden edistymistä. Ohjaaminen tapahtuu pelihahmojen kautta ja nivoutuu luontevasti pelikokonaisuuteen. Pelikokemus oli sekä opettajista että oppilaista varsin myönteinen. Opettajat arvostivat pelitapahtumiin osallistumista ja ohjasivat pelaajia innostuneesti. Opettajien aktiivisen osallistumisen oppilaatkin kokivat motivoivana, sillä se loi illuusion pelin älykkyydestä. Hyöty korostui erityisesti silloin, kun oppilaat tuottivat itse erilaisia mediaviestejä, joita opettajat arvioivat, sillä tuotosten arviointi ilman inhimillistä tekijää on teknisesti vielä vaikeaa. (Kiili 2008.)
Yhteisöllisyyden näkökulmasta ja erityisesti yhteisöllisen oppimisen vahvistamiseksi Raija Hämäläinen (2011: 61-78) on tutkinut ammatillisen opetuksen kontekstissa elektroniikan opiskeluun kohdistuneen peliympäristön suunnittelua ja käyttöönottoa sekä ongelmanratkaisutehtävien toimivuutta autenttisuuteen pyrkivissä tilanteissa. Tavoitteena oli saada pelaajat jakamaan tietoa, keskustelemaan aktiivisesti ja ratkaisemaan yhdessä pelissä eteen tulevia ongelmatilanteita. Opiskelijat paneutuivatkin peliin intensiivisesti ja keskustelivat aktiivisesti ryhmiensä muiden jäsenten kanssa. Tosin suurin osa keskustelusta oli informaation tai ohjeiden antamista ja kysymysten esittämistä, harvoin päättelyä. Jos ongelmatehtävät olivat kuitenkin ennalta käsikirjoitettu niin, että ne vaativat vuorovaikutusta ja pakottivat yhdessä toimimiseen, tiedon jakaminen ja yhteinen ongelmanratkaisu onnistui. Pelaajien motivaatiota vahvisti ja oppimista edisti ammatillinen konteksti ja ongelmanratkaisutehtävien liittyminen opetussuunnitelmaan. Tässä suhteessa ammatillisten opettajien rooli pelin suunnittelussa, autenttisen ympäristön luomisessa ja tehtävien laadinnassa oli merkittävä. (Hämäläinen 2011: 61-78.)
Ammatillisen koulutuksen tarpeisiin on kehitetty myös yhteisöllinen Game Bridge -peli, jonka tavoitteena on laajentaa pedagogisia välineitä ja auttaa näkemään pelien mahdollisuudet tulevaisuuden työelämävalmiuksien kehittämisessä (Oksanen & Hämäläinen 2011a: 25). Työelämän tarpeiden näkökulmasta sisällön teemaksi valittiin inhimillinen kestävyys, sillä työntekijöiden hyvinvointi ja yhteistyötaidot koettiin tärkeiksi tulevaisuuden työelämässä. Pelin pedagoginen käsikirjoitus pyrki varmistamaan oivaltavan ja syvällisen oppimisen ja yhteisöllisen työskentelyn ryhmässä. Käsikirjoitus jätti kuitenkin tilaa vaihtoehtojen kokeilulle ja luovalle toiminnalle. Pelaajien välinen kommunikointi toteutui peliin integroidulla puheyhteydellä ja chatilla. Jokaisella pelaajalla oli pelissä oma avatar-hahmonsa. Konkreettisesti pelaajat toimivat talkooväkenä inhimillistä kestävyyttä edistävillä hyväntekeväisyysfestareilla. Pelitehtävät oli käsikirjoitettu niin, että ne vaativat useamman pelaajan vuorovaikutusta, tiedon jakamista ja yhteisen ymmärryksen muodostamista. (Oksanen & Hämäläinen 2011a: 25-26.) Pelaajien kokemukset pelistä olivat positiivisia. He kokivat oppivansa paljon inhimillisestä kestävyydestä ja eläytyivät siinä määrin peliin, että saivat jopa flow-kokemuksia. Pelaajat tavallaan pakotettiin käsikirjoitettujen (scripted) tehtävien avulla yhteisölliseen ongelmien ratkaisuun, johon liittyi tiedon jakamista ja sisällöllistä keskustelua. Pelaajien haastatteluista välittyi käsitys, että ryhmän yhteishengellä on merkittävä vaikutus moninpelin kokemiseen. Vaikka opettaja ei varsinaisesti opettanut yhteisöllisen työskentelyn aikana, opettajan mukanaolo koettiin työskentelyä sitouttavana ja oppimista edistävänä. (Oksanen & Hämäläinen 2011b: 52-53.)
2.6 Oppimispelien arviointia: millainen on hyvä oppimispeli?
Digitaalisten pelien opetus- ja oppimiskäyttöä on arvioitu monenlaisin kriteerein. Oppimisen näkökulmasta Prenskyn (2001) painottama oppijakeskeisyys tarkentuu monipuolisimmin Geen (2005) esittämissä hyvän oppimispelin kriteereissä, joihin monet pelien pedagogisen käytön tutkijat yhtyvät. Oppijakeskeisyyden näkökulmasta Gee korostaa pelaajan mahdollisuutta osallistua pelin tapahtumiin, tuottaa sisältöjä ja muokata peliympäristöä niin, että pelaaja kokee olevansa aktiivinen toimija ja oman identiteettinsä rakentaja, millä on merkitystä voimaantumisen tunteen kehittymiseen (vrt. myös Buckingham 2007; Jenkins ym. 2009; Nousiainen 2010). Erilaisille pelaajille pelin tulisi muuntautua ja tarjota erilaisia tavoitteita, sisältöjä ja etenemistapoja (vrt. Lyytinen 2004). Oppimispelin tulisi kuitenkin edistää myös sekä pelaajien välistä että pelaajien ja ympäristön välistä vuorovaikutusta sekä edistää myös yhteistoiminnallista löytöretkeilyä, tutkivaa oppimista ja ongelmien ratkaisua (vrt. Hämäläinen 2011, Jenkins ym. 2009). Parhaimmillaan peliympäristö tarjoaa lisäksi mahdollisuuden erilaisten tietojen ja taitojen yhdistämiseen, syy- ja seuraussuhteiden ymmärtämiseen niin pelissä kuin todellisen elämän tilanteissakin (vrt. Egenfeldt-Nielsen 2007; Kiili 2008). Hyvä peli vaatii myös riskien ottamista, osaamisen kokeilua ja yrittämistä. Riskien tulee kuitenkin olla sopivan vaativia, jotta ne motivoivat ja innostavat jatkamaan eivätkä ahdista tai turhauta (vrt. Ermi ym. 2004). Motivaation kannalta keskeistä on myös houkutteleva peliympäristö, jännittävä tarina tai mielikuvitusta laajentava pelitodellisuus (Ermi ym. 2004).
Oppimispelien käytettävyyden eli niiden opittavuuden, viihdyttävyyden ja hauskuuden näkökulmasta Kämäräinen (2004: 58-59) on esittänyt seuraavat hyvän pelin kriteerit:
- pelinomaisuus
- tavoitteet esitelty ja jaettu sopiviin välitavoitteisiin
- välitön palaute pelaajalle, joka koko ajan selvillä menestymisestään
- sopivat ja riittävät haasteet
- pelaajan vapaus valita pelaamisjärjestys ja strategia
- mielenkiinnon ylläpitäminen, viihdyttävyys ja mielenkiintoinen käsikirjoitus
- helppokäyttöisyys
- riittävät ohjeet
- miellyttävä visuaalinen ulkoasu
Näistä useimmat myötäilevät Geen (2005) esittämiä oppimispelin kriteereitä. Lisäksi Kämäräinen painottaa tavoitteiden esittämistä ja jakamista sopiviin välitavoitteisiin, välittömän palautteen merkitystä, helppokäyttöisyyttä, riittäviä ohjeita ja miellyttävää visuaalista ulkoasua (vrt. Lyytinen 2004).
Pelattavuuden eli haastavuuden, hauskuuden ja vaivattomuuden näkökulmasta hyvän pelin ominaisuuksiksi Hanski ja Kankainen (2004: 68) luettelevat puolestaan seuraavat:
- käytettävyys: opittavuus ja vaivaton pelikokemus
- vuorovaikutus: pelaajien sekä pelaajan ja koneen kommunikointi
- teknologia: teknologian saatavuus, luotettavuus ja monipuolinen hyödyntäminen
- tarina: kiinnostavuus, loogisuus, jännittävät juonen käänteet
- konteksti: pelin tarkoitus, tavoitteet ja toiminta, paikka ja tilanne
Näitä kriteerejä Hanski ja Kankainen pitävät tärkeinä yleensä pelien suunnittelussa. Lisäksi he painottavat sitä, että pelimaailman tulisi vastata ympäröivää todellisuutta, jos se siihen pyrkii, sillä pelaajahahmojen liikkuminen ja esineiden liikuttaminen on intuitiivista. Jos peli eroaa todellisuudesta, se tulee myös ilmaista selvästi. (Hanski & Kankainen 2004: 74.) Kolmannen sukupolven pelien tulisi Egenfeldt-Nielsenin mukaan (2007: 275-276) nivoutua myös muuhun opetustodellisuuteen, opetussuunnitelmiin ja muihin oppimateriaaleihin sekä laajemminkin opiskelu- ja kulttuuriympäristöön.
3. Virtuaalimaailmat ja niiden tarjoamat opiskelumahdollisuudet
3.1 Mitä ovat virtuaalimaailmat
Virtuaalimaailmat ovat pelinomaisia simuloituja virtuaaliympäristöjä, jotka tarjoavat uusia mahdollisuuksia leikkiin, pelaamiseen, opiskeluun sekä yhteisölliseen ja yhteiskunnalliseen osallistumiseen. Virtuaalimaailmassa käyttäjä liikkuu komiulotteisessa ympäristössä luomallaan avatar-hahmolla, hyödyntää ja tuottaa sisältöjä, kommunikoi ja toimii yhdessä toisten hahmojen ja ympäristön kanssa. (Beals & Bers 2009; Bers 2008; Noveck 2006; Tuukkanen, Iqbal & Kankaanranta 2010.) Tällaisia virtuaalimaailmoja ovat esimerkiksi Second Life, Quest Atlantis ja Habbo. Virtuaalisilla ympäristöillä ei tässä tarkoiteta perinteisempiä verkkoympäristöjä, sellaisia kuin Pedanet, Optima tai Moodle.
Virtuaalimaailmat ovat houkuttelevia ja jännittäviä, koska niissä voi käyttää mielikuvitusta ja laajentaa identiteettiään, liikkua vapaasti sekä toimia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa kiinnostavissa ympäristöissä, joihin muutoin olisi vaikea tai mahdoton päästä (Bers 2008). Virtuaalimaailmat voivat muistuttaa todellisia ympäristöjä, mutta myös mahdollisia maailmoja, tai ne ovat puhdasta fantasiaa (Salmon 2009). Monet tietokonepelitkin perustuvat virtuaalimaailman ideaan. Vaikka virtuaalimaailmat eivät sinänsä ole pelillisiä, ne mahdollistavat myös pelaamisen (Beals & Bers 2009).
Lasten ja nuorten kokemukset virtuaalimaailmoista kertovat näiden ympäristöjen mahdollisuuksista ja ongelmista opiskelutilanteissa. Erityisinä etuina opiskelijat ovat pitäneet sosiaalista vuorovaikutusta sekä osallistumista yhteisiin virtuaaliprojekteihin ja yhteiseen sisältöjen tuottamiseen. Kiinnostavina on pidetty myös identiteetin rakentamista ja roolipeliä avattarien avulla, vaikeasti tavoitettaviin paikkoihin, tilanteisiin ja yhteisöihin tutustumista sekä vapautta toimia, kommunikoida ja ilmaista mielipiteitään (Salmon 2009: 529-530; Tuukkanen ym. 2010: 16). Toiminnan ja sisällön tuottamisen vapaus voi toisaalta koitua myös ongelmaksi, etenkin lasten ja nuorten kanssa opiskeltaessa, jos anonyymit avattaret tuottavat sopimatonta tai opiskeltavan asian kannalta turhaa sisältöä (Balkin & Noveck 2006; Beals & Bers 2009; Ma, Oikonomou, Zheng 2011). Opettajat ovatkin kokeneet vaikeaksi hallita ja fokusoida ison oppilasryhmän vapaata, monipolvista ja rönsyilevää keskustelua ja toimintaa (Beals & Bers 2009: 61; Ellis & Anderson 2011; Looi & See 2010: 3). Myös sisällön yhteisöllinen luominen, analysointi ja arviointi on koettu vaativaksi sekä pedagogisesti että teknologisesti (Macedo & Morgado 2011). Monenlaiset tekniset ja ohjelmistoihin liittyvät ongelmat ovat niin ikään vaikeuttaneet virtuaalimaailmojen käyttöönottoa ja niissä opiskelua (Macedo & Morgado 2011). Virtuaalimaailmassa toimiminen vaatiikin opettajilta monipuolisten tietoteknisten ja pedagogisten taitojen ohella rohkeutta ja riskien ottamista uudenlaisen tilanteen hallinnan ja pedagogiikan kehittämiseksi.
Virtuaalimaailmoja voidaan hyödyntää oppimisessa, erityisesti silloin, kun opiskellaan etänä tai kun vastaavaa opiskeluympäristöä ei voida helposti tai lainkaan tavoittaa koulun arjessa (Salmon 2009). Tällaisia ympäristöjä ja niihin läheisesti liittyviä sisältöjä ovat esimerkiksi historian tapahtumat, monet biologian ja fysiikan ilmiöt, vieraan kielen käyttötilanteet ja työelämän ympäristöt. Elämyksellinen ja tutkiva oppiminen, yhteisöllisyys sekä tiedon yhteinen rakentaminen liitetään usein virtuaalimaailmassa opiskeluun. Virtuaaliympäristöissä oppijat voivat myös hyödyntää omia yksilöllisiä oppimistapojaan, kun monimediainen ympäristö tarjoaa erilaisia virikkeitä ja kokemuksia. Toiset oppivat helpoimmin visuaalisesti, toiset taas kuulemastaan tai keskustellen tai erilaisia tekstejä tai toimintaa hyödyntäen. Silti tietoa voidaan jakaa yhdessä neuvotellen, syventäen ja arvioiden. (Bers 2008: 139-140; Salmon 2009: 530.) Erityisesti virtuaalimaailmat soveltuvat leikinomaiseen, elämykselliseen ja tutkivaan oppimiseen, jossa yhteisöllisyys on olennaista (Biels & Bers 2009; Bers 2008: 139-140; Salmon 2009: 530-535).
Oppimista tukevat virtuaalimaailmat sisältävät Calognen (2008) mukaan yleensä seuraavia elementtejä:
- oman identiteetin rakentamista: luodaan avatar-hahmo
- löytöretkeilyä: liikutaan virtuaalimaailmassa
- keskustelua: jaetaan tietoa muiden kanssa
- navigointia: etsitään ja tarkastellaan erilaisia sisältöjä
- vuorovaikutusta: käytetään erilaisia välineitä
- sisällön luomista: suunnitellaan yhteisiä projekteja
- tuotosten välittämistä edelleen: ohjaajalle ja muille oppijoille
- arviointia: projektin tuotoksen arviointia
- palautetta: koko opiskeluprosessin jälkipuintia
Edellä luetellut piirteet ovat monilta osin samoja, joita edellä on kuvattu hyvän oppimispelin piirteinä. Pelejä vahvemmin virtuaalimaailmoihin liittyvässä opiskelussa painottuu Salmonin mukaan (2009) yhteisöllinen tiedon rakentaminen ja sisältöjen tuottaminen sekä erilaisten teknologioiden integrointi ympäristöön. Opiskelua rikastavat sellaiset sosiaaliset ja kulttuuriset ympäristöt, joihin ei muuten ole pääsyä mutta myös todellisuutta heijastavat ympäristöt arkielämän ongelmien ratkaisuun. Simuloiduissa virtuaalimaailmoissa voidaan opiskella esimerkiksi museoissa, taidegallerioissa, arkeologisilla kaivauksilla tai tämän päivän tai tulevaisuuden työympäristöissä.
Virtuaalimaailmoja hyödynnetään monipuolisesti myös työelämässä, esimerkiksi terveydenhuollossa ja alan koulutuksessa. Virtuaalimaailmassa riskejä on helpompi ottaa ja opetella riskien hallintaa, kun virheratkaisuilla ei ole niin kohtalokkaita seurauksia kuin todellisuudessa. Virtuaalimaailmoja käytetään myös erilaisissa terapioissa pelkotilojen hoidossa, esimerkiksi lentopelon tai esiintymisjännityksen voittamiseksi. Virtuaalimaailmassa koettu ärsyke aiheuttaa samantyyppisiä reaktioita, mutta pelkoa voidaan helpommin kontrolloida kuin todellisuudessa. (Salmon 2009: 529.)
Vaikka virtuaalimaailmat ovat jo laajalti käytettyjä oppimisympäristöjä, ne ovat kuitenkin vielä kokeiluvaiheessa ja yleensä joidenkin rohkeiden opettajien, kouluttajien tai verkostojen projekteja. Näissä kokeiluissa ei niinkään pyritä seuraamaan muitten projektien tuloksia vaan luomaan innovatiivisia ja toimivia pedagogisia käytänteitä. (Salmon 2009: 535.)
3.2 Second Life -virtuaalimaailma
Second Life on yksi laajimmalle levinneitä virtuaalimaailmoja, jonka Linden Lab San Franciscosta kehitti vuonna 2003 alunperin viihdekäyttöön mutta jota on hyödynnetty monipuolisesti myös opetuksessa (Looi & See 2010; Salmon 2009). Second Life tarjoaakin kiinnostavan monimediaisen ympäristön niin sosiaalisen kanssakäymiseen, pelaamiseen kuin todellisen elämän taitojenkin harjoitteluun, jopa mahdollisten maailmojen ja tulevaisuuden valloitukseen. Second Life -maailmaan voi myös integroida muita teknologioita, mikä mahdollistaa monipuolisen ja monimediaisen sisällön tuotamisen.
Second Life -maailmassa voi edetä yksilöllisiä polkuja, keskustella opettajan ja muiden oppijoiden kanssa sekä toimia yhdessä oppijayhteisönä ympäristön tai muiden hahmojen asettamien ongelmien ratkaisemiseksi. (Looi & See 2010; Macedo & Morgado 2011: 1; Salmon 2009.) Näin ollen ei olekaan ihme, että Second Life -maailmaa on jo kokeiltu eri kouluasteilla perusopetuksesta yliopistoon ja erilaisiin ammatillisiin opintoihin eri puolilla maailmaa. Eniten Second Lifea on käytetty vieraiden kielten opiskeluun sen tarjoamien keskusteluvälineiden, sosiaalisen vuorovaikutuksen ja vieraaseen kieli- ja kulttuuriympäristöön pääsyn ansiosta. Sitä on hyödynnetty erityisesti etä- ja monimuoto-opiskelussa sekä luotu joustavia opetusratkaisuja erilaisten opiskelijaryhmien ja koulutusinstituutioiden välille sekä paikallisesti ja kansallisesti että kansainvälisesti. (Feldman 2006: 11; Looi & See 2010; Macedo & Morgado 2011: 2).
Second Life -ympäristössä voidaan opiskella mitä tahansa oppiainetta, taitoja tai asioita, sillä ympäristöt ja sisällöt voidaan sovittaa opiskelun tarkoituksen mukaan. Sisältöjen tuottaminen on johtanut parhaimmillaan kokemukselliseen, luovaan ja tutkivaan oppimiseen sekä yhteisölliseen tiedon rakentamiseen (Mason & Moutahir 2006: 30; Salmon 2009: 532). Avattarien kautta oppijat tulevat myös entistä tietoisemmiksi omasta identiteetistään sekä roolistaan oppijana ja yhteisön jäsenenä. Avattarena oppijat myös uskaltavat ottaa haasteita ja riskejä, joita eivät todellisuudessa ottaisi. Tämä voi olla varsin voimaannuttava oppimiskokemus. Avattarien kautta on myös mahdollista kokeilla roolipeliä ja kokea esimerkiksi toiseen sukupuoleen, etniseen taustaan tai yhteiskuntaluokkaan liittyviä sosiaalisia normeja ja konflikteja. (Salmon 2009: 534.)
Second Life -virtuaalimaailman opetuskäytöstä yksi esimerkki on keväällä 2006 käyttöön otettu Global Kids -saari, joka tarjosi New York Cityn nuorille mahdollisuuden osallistua virtuaalisesti maailmanlaajuisten sosiaalisten ongelmien tarkasteluun ja ratkaisumallien pohtimiseen. Global Kids –saarella oli mahdollisuus osallistua erilaisiin peleihin ja työpajoihin. Toiminta laajeni kesällä maailmanlaajuiseksi neljän viikon Global Kids -leiriksi, johon saattoivat osallistua nuoret eri puolilta maailmaa etsimään ja kehittämään yhdessä ratkaisumalleja ja toimintaa lapsiin ja nuoriin kohdistuvan ihmiskaupan ehkäisemiseksi. (Feldman 2006: 11.)
Second Life -maailmaan vuonna 2006 sijoitettu Virtual Marocco (Global Outrech) mahdollisti monen oppiaineen (tietotekniikan, kauppatieteiden ja matkailun) korkeakouluopiskelun integroimisen kehitysmaiden sosiaalisten ongelmien ymmärtämiseksi ja ratkaisemiseksi teknologian avulla. Tavoitteena oli rakentaa kolmessa kuukaudessa opiskelijoiden ja asiantuntijoiden yhteistyötiimeissä teknologisia sovelluksia joidenkin Marokon sosiaalisten ongelmien ratkaisemiseksi. Samalla opiskelijoiden kulttuurisen ymmärryksen ja teknologisen osaamisen toivottiin ja koettiinkin vahvistuvan. Second Life -toimintaan liittyi myös matkustamista ja tutustumista todelliseen marokkolaiseen elämään, kulttuuriin, talouteen ja matkailuun. (Mason & Moutahir 2006: 32-34.) Vaikka jotkut opiskelijat kokivat teknologisen osaamisensa ja Second Lifen yhteistyövälineet riittämättömiksi, virtuaalimaailma mahdollisti kuitenkin yhteistyössä toimimisen, kommunikoinnin ja yksilöllisten kokemusten hyödyntämisen. Myös avattarien luominen ja identiteetin rakentaminen niiden avulla oli opiskelijoista innostavaa. (Bedford, Birkedal, Erhard, Graff, Hempel, Minde, Pitz, Pouliot, Retamales-Toro & York 2006: 25-26.)
Second Life -maailmaan on tuotu myös useita luonnontieteellisiä museoita. Esimerkiksi SPLO. In Midnight City -projektissa Second Life -maailmaan luotiin turkkilaisen amfiteatterin kolmiulotteinen ympäristö, jossa useitten koulujen oppilaat saattoivat kokemuksellisen ja tutkivan oppimisen menetelmin tutustua auringonpimennykseen. (Doherty, Rothfarb & Baker 2006: 19-20.)
Uudessa Seelannissa Second Life -maailmaa kokeillut SLENZ-hanke (Second Life Education in New Zealand) tutki, mitä SL pystyy tuomaan korkeakouluopintoihin, esimerkiksi terveydenhoitajien ja kätilöiden koulutukseen. Virtuaalimaailmaa pidettiin kokeilussa kiehtovana oppimisympäristönä, sillä se tarjosi mahdollisuuden harjoitella tärkeitä taitoja todellisuutta imitoivassa ympäristössä ilman todellisen tilanteen riskejä. Käyttäjät kokivat kuitenkin hahmon kontrolloinnin ja liikkumisen haastavana. Second Life -maailman todellinen hallinta ja käyttö opetuksessa ja sen suunnittelussa vei paljon aikaa ja vaati hyvää teknologista tukea. Second Life asetti myös korkeat vaatimukset laitteille ja yhteyksille. (http://www.core-ed.org/lab/research-report/second-life-education-new-zealand.)
Kaiken kaikkiaan monet kansainväliset kokeilut ovat osoittaneet kiinnostavia mahdollisuuksia mutta myös haasteita Second Life -maailmassa opiskeluun (Hay & Pymm 2011: 157-165 ; Looi & See 2010):
- Inspiroivia ja muutoin vaikeasti tavoitettavia oppimisympäristöjä, joiden motivoivuus voi kuitenkin ajan myötä vähentyä.
- Elämyksellistä ja viihdyttävää toimintaa, jossa erilaiset oppisisällöt ja taidot integroituvat, vaikka opiskeltavat asiat voivat monipuolisessa toiminnassa joskus myös hämärtyä.
- Kiinnostavia mahdollisuuksia avatar-hahmojen avulla vuorovaikutukseen, läsnäoloon ja yhteisöllisyyteen, vaikka opiskeltaisiin etänä.
- Tiedon jakamista ja yhteistä rakentelua, joissa oppilaiden panos ja yhteistyö tulee ottaa vakavasti, jotta motivaatio säilyy ja oppilaiden aktiivinen ja yhteisöllinen toimijuus toteutuu.
- Aktiivista ja kokemuksellista oppimista ja yhteiseen opiskeluun sitoutumista, jos opetukseen ja opiskelutehtävien suunnitteluun tarjotaan runsaasti aikaa ja teknologista tukea.
- Vaatii uudenlaista pedagogiikkaa ja rohkeutta myös luopua jostain perinteisestä, mutta vie myös aikaa ja perehtymistä ympäristöön ja sen tarjoamiin välineisiin.
3.3 Kansallisia opetuskokeiluja Second Life -maailmassa
Second Life -virtuaalimaailmaa on kokeiltu myös Suomessa. Konnevedellä lukiolaiset ovat kokeilleet historian, äidinkielen ja englannin opiskelua Second Life -lukiosaarella. Lukiosaarella pyritään edistämään oppilaiden tietoteknisten taitojen ohella
- englannin ja historian elämyksellistä oppimista
- oppilaiden omaa ideointia ja opiskelun yhteissuunnittelua
- yksilöllisiä oppimispolkuja inspiroivissa ympäristöissä
- yhteisöllistä tiedon jakamista ja rakentelua
- ongelmien tunnistamista ja ratkaisua
- luovuutta, tuottamista ja itseilmaisua draamapedagogiikan keinoin
Vantaalla Sotungin etälukiossa on kokeiltu Second Life- virtuaalimaailmaa äidinkielen, englannin ja biologian opetuksessa sekä opinto-ohjauksessa. Omien havaintojeni ja haastattelujeni perusteella opettajat ovat olleet virtuaalimaailmasta innostuneita ja kokeneet Second Life -ympäristön rikastuttavan pedagogisia mahdollisuuksiaan. Opettajat ovat myös osallistuneet aktiivisesti sekä SL-maailman suunnitteluun että toteuttamiseen yhdessä ammattisuunnittelijoiden kanssa. Opettajat ovat saaneet näin myös itse rakentaa ympäristöä ja luoda sisältöä, eli heillä on ollut kokeilussa aktiivisen toimijan rooli. Opiskelijoiden rooli ei ole vielä ollut yhtä aktiivinen. He ovatkin olleet välillä hämmentyneitä siitä, mitä Second Lifessa oikein kuuluisi tai voisi tehdä. Jotkut eivät ole ehkä tottuneet siihen, että myös koulussa voisi itse ja yhteistyössä muiden kanssa etsiä ratkaisuja eteen tuleviin teknisiin tai sisällöllisiin ongelmiin, vaan odottavan opettajalta selkeitä ohjeita ja käsikirjoitusta. Oppilaat ovat olleet kuitenkin innostuneita avattarien luomisesta ja muokkaamisesta. Vaikka opetus Sotungin Second Life -saarella on vasta käynnistynyt, se on jo tarjonnut uusia tapoja etenkin kokemukselliseen oppimiseen sekä kaukaisiin ja jännittäviin ympäristöihin tutustumiseen.
4. Pelien ja virtuaalimaailmojen käyttö ja käytänteet Suomessa
4.1 Peli- ja virtuaaliympäristöjen kartoitusta
Vaikka suomalainen koulu on arvioitu oppimistuloksiltaan kansainvälisestikin varsin korkeatasoiseksi (OECD 2010), uudenlaiset pelinomaiset ja virtuaaliset oppimisympäristöt ja niihin liittyvät innovatiiviset oppimiskäytänteet eivät ole vielä laajasti levinneet kouluihimme, ainakaan kansainvälisesti verrattuna (Kankaanranta & Puhakka 2008).
Vuonna 2006 toteutetun SITES (Second Information Technology in Education Study) -tutkimuksen perusteella (Kankaanranta & Puhakka 2008) digitaalisten oppimispelien, kuin myös erilaisten simulaatioihin ja mallinnukseen perustuvien ohjelmien tai pelien käyttö on vielä vähäistä. Tämän tutkimuksen mukaan 81 % matematiikan opettajille suunnattuun kyselyyn vastanneista ei koskaan käyttänyt digitaalisia oppimispelejä opettaessaan ryhmäänsä. Toisinaan pelejä käytti 18 % ja usein ainoastaan 2 % vastaajista. Simulaatioihin ja mallinnukseen perustuvia ohjelmia ja opetuspelejä käytettiin hieman enemmän, mutta käyttö oli silti vähäistä. Vastaajista 74 % ei käyttänyt koskaan opetuksessaan simulaatioihin tai mallinnukseen perustuvia ohjelmia tai pelejä, 25 % käytti näitä toisinaan ja vain 2 % usein. Luonnontieteen opettajien vastaukset olivat samansuuntaisia. Luonnontieteen opettajista 83 % ei käyttänyt opetuksessaan koskaan digitaalisia oppimispelejä. Toisinaan pelejä käytti 16 % ja usein ainoastaan 2 %. Simulaatioihin ja mallinnukseen perustuvia ohjelmia ja oppimispelejä käytettiin luonnontieteissäkin harvoin. Opettajista 72 % ilmoitti, ettei käyttänyt näitä ohjelmia koskaan. Toisinaan näitä käytti 25 % ja usein ainoastaan 3 %. (Kankaanranta & Puhakka 2008: 53-54.)
SITES 2006 -tutkimuksen mukaan (Kankaanranta & Puhakka 2008: 58-59) yli puolet kyselyyn vastanneista opettajista oli kuitenkin sitä mieltä, että yleisesti tietotekniikan käyttö opetuksessa lisäsi oppilaiden motivaatiota, oppiaineen tuntemusta, tiedonkäsittelyn taitoja sekä itseohjautuvaa ja omatahtista opiskelua. Opetuksessa tietotekniikka oli monipuolistanut työtapoja ja materiaaleja sekä lisännyt opiskeltavan tiedon saatavuutta. Opettajat katsoivat kuitenkin tietotekniikan hyödyntämisen vievän liikaa suunnitteluaikaa ja vaativan lisäresursseja tietoteknisten ongelmien ratkaisemiseksi. Oppilaiden tasoerojen pelättiin myös kasvavan, sillä koulujen tietotekniset resurssit ja opettajien taidot vaihtelevat.
Syinä tietotekniikan opetuskäytön vähäisyyteen esitettiin opettajien ajan puute sekä koulun tietoteknisen laitteiston ja ohjelmien puutteet. Opettajat luottivat kuitenkin omiin ja etenkin oppilaiden tietoteknisiin taitoihin ja uskoivat, että tietotekniikan opetuskäyttö vahvistaisi oppilaiden motivaatiota, tarjoaisi yksilöllisiä oppimiskokemuksia, antaisi valmiuksia työelämään ja vahvistaisi oppilaiden itsenäisyyttä ja vastuullisuutta omasta oppimisestaan (Kankaanranta & Puhakka 2008: 38, 90).
Vuonna 2010 Opetusteknologia koulun arjessa (OPTEK) hankkeessa toteutetun rehtorikyselyn mukaan melkein kaikissa (77 %) kouluissa oli käytettävissä oppimispelejä. Eniten pelejä oli alakouluissa. Vuoteen 2006 verrattuna oppimispelit olivat selvästi yleistyneet. Yleensä pelien pelaamista koulun tietokoneilla kuitenkin rajoitettiin. Yli 80 % rehtoreista ilmoitti näin toimivansa. Kyselyn tulosten nojalla tietotekniikan opetuskäytön yleistymisen hidasteena olivat ennen muuta opettajien ajankäyttöön ja opetussuunnitelmaan liittyvät tekijät samoin kuin teknisten välineiden, resurssien sekä hyvien opetus- ja oppimateriaalien puute. (Kankaanranta, Palonen, Kejonen & Ärje 2011: 58-72.)
Kaiken kaikkiaan digitaalisten oppimispelien ja virtuaalisten ympäristöjen käyttö ei näytä olevan mahdollista ennen kuin koulujen laiteresurssit ja opettajien täydennyskoulutus ja pelitietous ovat kunnossa. Pelien ja virtuaalimaailmojen käyttö opetuksessa kulkee samaa tahtia laitekannan uudistumisen ja yleistymisen kanssa. Opettajien ei ole helppoa luopua perinteisestä opetustavasta, joka heidän mielestään takaa parhaiten opetussuunnitelman oppisisältöjen omaksumisen ja kaikille yhtäläiset oppimismahdollisuudet sekä opetustilanteen hallinnan.
4.2 Innovatiivisia opetuskäytänteitä
Tieto- ja viestintäteknologian käyttöä opetuksessa on tutkittu viime vuosina paljon, mutta digitaalisten pelien tai virtuaalimaailmojen hyvistä käytänteistä oppitunneilla meillä ei ole juuri tutkimustietoa. Millaisia hyvät käytännöt näissä teknologian tukemissa ympäristöissä voisivat olla? Tätä kysymystä voi lähestyä tulevaisuuden osaamisen, opetuksen ja oppimisen näkökulmasta, kuten on tehty kansainvälisessä Innovatiivinen opetus ja oppiminen -tutkimuksessa (Innovative Teaching and Learnin, ITL) (Kankaanranta & Norrena 2010).
Innovatiivisiksi opetuskäytänteet määriteltiin ITL-tutkimuksessa silloin, kun ne edistävät 2000-luvun oppimista eli kun ne sisältävät oppilaslähtöistä pedagogiikkaa, opetuksen laajentamista luokkahuoneen ulkopuolelle sekä tietotekniikan integrointia opetuksen ja oppimiseen (Kankaanranta & Norrena 2010: 3). Tietotekniikan tarkoituksenmukaisen integroinnin nähdään tukevan oppijoiden yhteistoimintaa, tiedonrakentelua, ongelmanratkaisua, itsesäätelyä ja taitavaa kommunikointia (Kankaanranta & Norrena 2010: 5). Näitä taitoja arvioitiin ITL-tutkimuksessa monimetodisesti sekä kyselyin että oppimistehtäviä ja oppilastöitä analysoiden. Kutakin taitoa arvioitiin neljällä eri tasolla.
Suomalaiskouluista kerätyt opettajien antamat oppimistehtävät osoittautuivat varsin yksinkertaisiksi. Valtaosa tehtävistä oli alinta tasoa. Vaativimmalle tasolle ylsi vain 4 prosenttia opettajan antamista tehtävistä. Vaativimmat tehtävät liittyivät tiedonrakenteluun. Itsesäätelyn ja tietotekniikan käytön mahdollisuudet olivat vähäisimmät. Oppilastöiden taso oli varsin samansuuntainen. Vain 2 prosenttia töistä ylsi vaativimmalle tasolle. Alimpaan tasoon jäi 64 prosenttia kaikista töistä. Tiedonrakentelu oli oppilastöissäkin vahvin taito. Kaiken kaikkiaan tulokset osoittivat, miten ratkaiseva rooli opettajan antamalla tehtävällä on oppilaiden töiden tasoon. (Norrena, Kankaanranta & Nieminen 2011: 85-86.) Oppiainekohtaisia eroja löytyi vähän. Tosin humanistis-yhteiskunnallisissa oppiaineissa tehtävien ja töiden vaatimustaso oli hieman korkeampi kuin matemaattis-luonnontieteellisissä aineissa (Norrena ym. 2011: 89).
ITL -tutkimuksen opettajakyselyn perusteella suomalaiset opettajat pitävät oppilaslähtöisyyttä keskeisenä opetuskäytänteiden innovatiivisuudessa. Tietotekniikan integrointi opetukseen ja opetuksen laajentaminen luokan ulkopuolelle oli opettajien näkemyksissä harvinaista (Norrena ym. 2011: 90-91). Opettajien mielestä oppilailla ei ole riittäviä taitoja projektityöskentelyyn, innovatiiviseen ongelmanratkaisuun eikä työn suunnitteluun (Norrena ym. 2011: 94). Vaikka innovatiivisuus ei näkynyt vahvana opettajakyselyn keskiarvotuloksissa, suomalaiskouluistakin löytyi innovaattoriopettajia ja –opettajaryhmiä (Norrena ym. 2011: 91). Kouluun liittyvistä tekijöistä innovatiivisuutta näytti edistävän opettajien yhteistyö ja kouluttautuminen sekä tietotekniikan käyttömahdollisuudet ja käytön tukeminen koulussa. Koulujen rehtoreilla näyttikin olevan merkittävä rooli opetuksen uudistumisessa (Norrena ym. 2011: 97. Opettajiin liittyvistä tekijöistä myönteinen yhteys innovatiivisuuteen oli opettajan tutkimusmyönteisyydellä ja opettajaverkostoihin osallistumisella (Norrena ym. 2011: 97-98).
Innovatiivisia opetuskäytänteitä ei ole meillä tutkittu erityisesti pelinomaisissa tai virtuaalisissa oppimisympäristöissä. Pelien tai virtuaalimaailmojen mahdollisuuksien tarkastelu kuitenkin viittaa siihen, että näillä teknologian tukemilla ympäristöillä voisi vahvistaa ainakin oppijalähtöisyyttä ja oppimisen laajentamista luokan ja koulun ulkopuolelle sekä todellisiin arkitilanteisiin että mahdollisiin maailmoihin (vrt. Hämäläinen 2011; Oksanen & Hämäläinen 2011a, 2011b). Peleissä ja virtuaalimaailmoissa oppijat voivat myös toimia innovatiivisesti, sillä he voivat edetä omaehtoisesti ja yksilöllisesti tai yhdessä muiden kanssa, rakentaa tietoa ja ratkaista ongelmia yhdessä neuvotellen ja välittäen tietoa myös opiskeluympäristönsä ulkopuolelle.
5. Oppimispelit ja virtuaalimaailmat tukemassa opetuksen laatua ja uudistumiskykyä
Miten rohkeita opettajat ovat luopumaan perinteisistä metodeista ja kokeilemaan pelinomaisia ja virtuaalisia opetusympäristöjä sekä luomaan uusia, toimivia käytänteitä? Tätä selvitetään Oppimispeleihin ja virtuaalimaailmoihin perustuvat ratkaisut tukemassa opetuksen laatua ja uudistumiskykyä (OVI) -hankkeessa, joka käynnistyi syksyllä 2010 ja jossa kokeillaan ja arvioidaan oppimispeleihin ja virtuaalimaailmoihin perustuvia pedagogisia ratkaisuja opetuksen laadun ja uudistumiskyvyn näkökulmasta. Hankkeen päätavoitteena on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen ja pelinomaisten sovellusten pedagogisesti mielekästä opetuskäyttöä opetussuunnitelman tavoitteiden suuntaisesti sekä koota ja levittää käyttöön liittyviä hyviä käytänteitä. Yksityiskohtaisemmin tavoitteet ovat seuraavat:
- Oppimispelien ja virtuaalimaailmojen kartoittaminen
- Tutkimusperustaisen laatukriteeristön tuottaminen
- Oppimispelien ja virtuaaliympäristöjen arviointi
- Oppimispelien ja virtuaaliympäristöjen hyvien käytänteiden koonti ja arviointi
- Opetuksen uudistumisen arviointi
Näihin tavoitteisiin pyritään kokoamalla yhteen pelien ja virtuaaliympäristöjen pedagogisen käytön kansallinen osaaminen luomalla aktiivisesti toimiva kehittämisverkosto, jonka tehtävänä on kehittämishankkeissa syntyneiden pedagogis-teknisten innovaatioiden koonti ja arviointi, niiden opetussuunnitelmavastaavuuden edistäminen sekä niihin liittyvän asiantuntemuksen ja hyvien pedagogisten käytäntöjen levittäminen. Tulevaisuuden tavoitteena on pelinomaisten ympäristöjen ja pedagogisten ratkaisujen levittäminen ja hyödyntäminen myös opettajien perus- ja täydennyskoulutuksessa.
Kehittämishankkeista kootaan kyselyaineistoa, jolla pyritään selvittämään opettajien ja oppilaiden asenteita ja käyttökokemuksia sekä ongelmia ja kiinnostuksen kohteita peli- ja virtuaaliympäristöjen käyttömahdollisuuksista, hyvistä käytännöistä ja käytön esteistä koulun arjessa. Lisäksi kerätään laadullista aineistoa Second Life- ja pelikokeilujen yhteydessä opettajia ja oppilaita haastattelemalla sekä seuraamalla autenttisia opiskelutilanteita. Erityistä huomiota kiinnitetään opetuksen ja oppimisen uudistumiseen sekä opettajuuden muutokseen.
Lähteet teoksen lopussa
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013