Vuonna 2009 Sotungin lukiossa alkoi pioneeriprojekti Kokemuksellisen oppimisen uudet tavat virtuaalisissa oppimisympäristöissä (KokeVirtu). Tähän projektiin Sotunki valitsi virtuaalimaailmaksi Second Lifen. Tässä raportissa esitellään pioneeriprojektiin liittyviä Sotungin lukion opettajien ja opiskelijoiden Second Life -kokemuksia sekä pohditaan mahdollista Second Lifen tulevaisuutta osana koulun arkea.
Opettajien ja opiskelijoiden haastatteluista nousee vahvasti esiin, että Sotungin lukio on erityislaatuinen paikka. Positiivinen kokemus työ- ja opiskeluympäristöstä vaikuttaa siihen, että pioneeriprojektiin on osallistunut kaksi kolmasosaa opettajista. Sotungin opettajien halu olla mukana uusien oppimisympäristöjen kokeilussa ja kehittämisessä on varmasti myös sen ansioita, että Sotungissa on ollut tapana järjestää palkallisia pedagogisen suunnittelun iltapäiviä, joissa jaetaan tietoutta esimerkiksi teknisistä ratkaisuista tai pedagogisista ideoista. Tilaisuuksissa on myös ollut mahdollista kehittää omia kurssejaan esimerkiksi etälukiota varten. Näissä iltapäivissä myös Second Life on ollut keskustelun aiheena.
Opettajien lisäksi myös opiskelijat nostivat haastatteluissa esiin Sotungin Lukion erityislaatuisuuden; Opiskelijat kokivat, että Sotungin lukio on rento paikka ja että oppilaat ja opettajat viihtyvät siellä.
Second Life
Linden Labs julkaisi Second Lifen vuonna 2003. Second Life on kolmiulotteinen virtuaalimaailma, jonka sisältö on käyttäjien luomaa. Second Lifessä käyttäjiä esittävät avataret, jotka ovat käyttäjien ilmestymiä maailmassa. Peleistä poiketen Second Lifessä ei ole pelattavaa juonta. Tästä syystä henkilöitä kutsutaan asukkaiksi, jotka ovat vapaita kulkemaan ja tutkimaan Second Lifen laajaa maailmaa.
Metaverstas Oy toteutti Sotungin saaren. Pääasiallisena yhteyshenkilönä on ollut Annika Keskinen, joka tunnetaan Second Lifessä nimellä Yolanda Hirvi. Mukana on ollut myös Pekka Qvist, joka tunnetaan Second Lifessä nimellä Case Dirval. Opettajien taitaman pedagogiikan ja Metaverstaan tieto-taidon avulla syntyi pedagogisesti uudenlaisia mahdollisuuksia: ”voi olla et me ei edes vielä nähdä, miten moniulotteisia mahdollisuuksia tommoinen 3D-ympäristö tarjoaa”.
Opettaja- ja oppilashaastattelut
Sotungin opettajia ja oppilaita haastatteli Anna Linnakylä 13.–16.12.2011. Opettajien haastatteluaineisto koostuu neljästä yksilöhaastattelusta ja opiskelijoiden kolmesta ryhmähaastattelusta. Jokainen haastattelu kesti keskimäärin puoli tuntia. Haastattelujen toteutuksesta ja vierailusta on aiemmin ilmestynyt Anna Linnakylän raportti ”Vierailu Sotungin lukiossa”. Haastattelujen tavoitteena on kartoittaa Second Lifen opetuskäytön mahdollisuuksia ja haasteita.
Sotungin opettajahaastatteluihin osallistui neljä aineenopettajaa, joista yksi toimi myös luokanopettajana ja yksi etälukion oppimisympäristöhankkeen vetäjänä. Opettajien roolit on esitelty taulukossa 1.
Taulukko 1. Haastatteluun osallistuneiden henkilöinen opetettavat aineet
- Maantiedon- ja luokanopettaja
- Äidinkielen ja kirjallisuuden opettaja sekä projektin koordinaattori
- Opinto-ohjaaja
- Opinto-ohjaaja ja etälukion oppimisympäristöhankkeen vetäjä
Haastatteluihin osallistui myös kymmenen opiskelijaa, jotka olivat lukion ensimmäisellä ja toisella vuosikurssilla. Haastattelut tehtiin ryhmissä, joten ideana oli ennen kaikkea hahmottaa ryhmien yleisiä näkemyksiä kokeilusta.
Seuraavissa luvuissa tarkastellaan Second Lifen käyttöönottokokemuksia Sotungin lukiossa: millaisia haasteita kokeilussa havaittiin, mitä lisäarvoa Second Life tuo opetukseen ja mikä on opiskelijoiden näkemys kokeilusta.
Suorat opettajien lainaukset on merkitty luettelomerkillä, osa lainauksista on myös tekstin seassa. Oppilaiden lainaukset ovat Opiskelijoiden mielipiteitä -luvussa.
”Ei tätä muuten voi tehdä kuin laittamalla hanskat saveen ja lähteä tekemään”
Second Lifen löysi projektikoordinaattori Esko Lius ja Sotungin lukion IT-tuki vuonna 2009. He esittelivät Second Lifen opettajille ja etsivät innokkaat kokeiluun osallistujat. Tämän jälkeen aiheesta kiinnostuneille järjestettiin erilaisia Second Lifea käsitteleviä workshoppeja.
Tavoitteena oli tutkia, olisiko Second Life sopiva työkalu etäopetukseen. Opettajat pitivät Second Lifen kokeilua hyvänä vaihtoehtona perinteiselle opettamiselle. Moni opettajista koki, että Second Life tai virtuaalimaailmat ovat heidän tulevaisuuden työympäristöjään. Opettajilla oli myös halu parantaa yhteyttä koulun oppilaisiin ja kehittää opetusmenetelmiään:
- ”haluttiin kokeilla Second Lifeä ja katsoa paranisiko vuorovaikutus.”
- ”tavattoman hieno päästä tekemään välillä jotain ihan muuta”
- ”monet nuoret opettajat kokevat, että tämä on heidän tulevaisuuttaan, että jos he eivät lähde mukaan niin ihan heti ei ole tulossa toista mahdollisuutta”
- ”mehän ei nähdä oppilaitamme juuri oikeestaan juurikaan”
- ”yritetään keksiä muita tapoja opettaa, kuin se koulukirja tai netti”
Second Lifeä käyttöönotettaessa alettiin etsiä muutamia hyviä oppiaihioita. Oppiaihioiden ideana oli kuvata sitä, mitä Second Lifessä on mahdollista tehdä. Tarkoitus oli edetä hitaasti, jottei uutta tullut kerralla liikaa. Kehittelyssä ja käyttöönotossa olivat mukana opettajat ja Second Lifen kehittäjä. Nähtiin, että yhden mukana olevan opettajan on hyvä tuntea Second Life jo entuudestaan (ks. kuvio 1).
Aluksi ei mietitty Second Lifen opetuskäyttöä vaan kokeilut lähtivät ns. leikin kautta: mietittiin, mitä halutaan tehdä ja mitä ei sekä mikä on mahdollista ja mikä ei. Ennen Second Lifen toteuttamista haluttiin ymmärtää Second Lifen periaatteita.
Pioneeriprojektiin osallistuminen oli opettajille vapaaehtoista, koska kaikilla ei ollut aikaa tai innostuneisuutta – innokkaimmat opettajat tosin tekivät töitä jopa yöllä. Ajalliset resurssit nousivat haastatteluissa monesti esiin, sillä useat haastateltavat olivat käyttäneet useita tunteja omaa aikaansa Second Lifen opetteluun. Tämän takia ehdotettiin, että Second Lifestä tulisi järjestää opettajille koulutusta, joka olisi työajalla. Kaikki eivät myöskään kiireisen työn puolesta päässeet Second Life-koulutuksiin, jolloin koulutukset koettiin vain tiettyjen etuoikeudeksi.
Koulutuksista muodostui kolmen osan opetussessio, jossa ensimmäisellä kerralla käytiin läpi Second Lifen käyttöliittymän painikkeita, toisella käytännön liikkumista sekä toimimista Second Lifessä ja kolmannella Second Lifen rakentamista, varaston käyttöä sekä avatarin ulkonäön muokkausta.
Opettajista varsinaisia toteutuksia Second Lifeen eivät tehneet muut kuin biologian ja maantiedon opettaja Pasi Vilpas, joka rakensi Sotunki-saaren päällä leijuvan Geenimaailman. Muut toteutukset ulkoistettiin Metaverstaalle, joka yhdessä opettajien kanssa toteutti Sotungin saarilla nähtävät ratkaisut.
Moni haastateltu opettaja piti siitä, että rakentaminen oli ulkoistettu: ”Sain suunnitella, ei tarvinnut rakentaa”. Kaikki haastateltavat olivat myös erittäin tyytyväisiä lopputulokseen, joka yllätti monet siten, että se oli parempi, kuin mitä he koskaan olivat ajatelleet. Toteutuksien suunnittelussa täytyi kuitenkin tuntea erinäiset toiminnallisuudet Second Lifestä – mitä Second Lifessä voidaan tehdä ja mitä ei voida: ”Pitää tietää raamit, mitä voidaan tehdä, mitä ei”. Metaverstas oli tässä asiassa tärkeä apu, koska siellä tiedettiin mahdollisuudet. Opettajat halusivat tietää perusasiat Second Lifen rakennuspalikoista, sillä ilman sitä tietoa oli vaikea hahmottaa, mikä on mahdollista. Prosessi on kuvattu kuviossa 2.
Saaren rakentaminen eteni seuraavasti: 1) saaren ostaminen, 2) kokeiluun osallistuvien opettajien rekrytoiminen, 3) tapaaminen opettajien ja Metaverstaan kanssa, 4) opettajien ideoiden jatkotyöstäminen (Metaverstas), 5) neuvottelu saaren rakenteesta opettajien ja Metaverstaan kanssa ja 6) toteutus / saaren rakentaminen (Metaverstas).
Second Lifen pedagogiikka – kolmiulotteisia ympäristöjä, taivastasoja ja opinpolkuja
Sotungin opettajat ja opiskelijat näkivät Second Lifessä paljon hyviä mahdollisuuksia ja vahvuuksia. Haastatteluissa opettajat näkivät Second Lifen hyödyntämisen hyväksi esimerkiksi psykologian, fysiikan, äidinkielen ja vieraiden kielten opetuksessa sekä opinto-ohjauksessa. Haastatteluissa opettajat yhdistivät Second Lifen käytön vahvuudet fysiikkaan, äidinkieleen, opinto-ohjaukseen, psykologiaan sekä vieraisiin kieliin.
Esimerkiksi fysiikan opetukseen suurena apuna koettiin Second Lifen mahdollisuus asioiden havainnollistamisessa. Esimerkki fysiikan käyttämisestä löytyi Sotungin saaren säteilytutkimuskeskuksesta (kuva 1).
- ”fysiikkaan sopii hyvin, sillä se on ennen kaikkee, että siellä on hyvä havainnollistaa ja visualisoida asioita.”
Äidinkielessä Sotunki rakennutti kirjallisuudenhistorian polun, joka on haastateltujen opettajien mielestä onnistunut. Polku kuvaa koko länsimaisen kirjallisuuden historia alkaen antiikista ja päättyen tähän päivään. Itsenäisesti opiskelevalle alue on hyvin laaja varsinkin, jos aihe ei kiinnosta. Toteutuksessa pyrittiinkin parempaan ratkaisuun, joka motivoisi oppilaita aiheeseen. Kirjallisuudehistorian polku koostuu kahdeksasta eri osa-alueesta. Polun siirtymät ovat nähtävillä luettelossa ja kuvassa 2 .
- Olympos – Antiikki
- Taverna – Keskiaika
- Teatteri – Keskiaika
- Kesäyön keijuluola – Renessanssi
- Autiosaari – Valistus
- Krypta – Romantiikka
- Mökki – Realismi
- Majakka – Modernismi
- Taikapuu – Postmodernismi
Opinto-ohjauksessa Second Life mahdollistaa henkilökohtaisen tapaamisen etäältä. Sotungissa rakennettiin opinto-ohjausta varten kaksi paikkaa: opinto-ohjauksen taivastaso sekä opinto-ohjauksen polku. Taivastaso on henkilökohtainen alue: se sijaitsee korkealla Sotunki-saaren päällä. Opinto-ohjauksen taivastaso esiintyy kuvassa 3.
Opinto-ohjauksessa vuorovaikutus on keskeistä, sillä oppilaan ohjaaminen vaatii paljon sanattomien viestien lukemista. Haastatteluissa verrattiin Second Lifen vuorovaikutusta sähköpostikeskusteluun, puhelinkeskustelun ja paikan päällä tapahtuvaan keskusteluun.
Haastatteluissa sähköpostia pidetään huonona kommunikaation muotona, sillä sähköposti ei mahdollista synkronista vuorovaikutusta, joka johtaa vuoropohjaiseen viestinvaihtoon. Puhelinkeskustelussa vuorovaikutus on parempaa, koska toisen keskeyttäminen onnistuu.
Second Life saa positiivisia kommentteja ääniyhteydestä ja siitä, ett’ henkilöt voivat yhdessä jäsentää tekstiä. Myös muistijäljen muodostumista kommentoitiin, sillä opinto-ohjaus-tilanne koettiin Second Lifessä erilaiseksi. Second Lifen tapaamistilanteessa on läheisyyden tunne, joka aiheuttaa sen, että henkilöt tuntevat tekevänsä asioita yhdessä. Etäopetukseen saadaan siis Second Lifen avulla samankaltaisia tuntemuksia kuin paikan päällä tapahtuvassa keskustelussa.
- ”Sähköposti on kankea, ei mahdollista vuorovaikutusta, koska täytyy sanoa valmiiksi ja sitten on toisen vuoro.”
- Vuorovaikutus on sitä, että pystyy keskeyttää, pyytää tarkentamaan ja täsmentämään. Tämän Second Life mahdollistaa, koska siinä on ääniyhteys”
- ”Puhelinkeskusteluun verrattuna se myös tuo todella tärkeän lisän, sen että päästään yhdessä jäsentämään tekstiä. Muistijälki jää eritavalla, kuin että oltaisiin vain puhuttu.”
Vieraissa kielissä nähtiin mahdollisuuksia myös aitoon globaaliin yhteyteen, koska oppilaat voivat jutella eri maista olevien ihmisten kanssa. Tällöin kokemus kielen harjoittamisesta olisi aivan erilainen, kuin perinteisillä luokkahuoneen menetelmillä. Puheen lisäksi chat-ominaisuus tuo mahdollisuuksia harjoitella myös kirjoittamisen taitoja.
Myös psykologian oppiaineen sisältöjä ja opetusmenetelmiä kommentoitiin haastattelussa, vaikkakaan Sotungissa ei ole psykologian Second Life toteutuksia. Kommentoinneissa Second Lifen nähtiin mahdollistavan esimerkiksi erilaisten psykologisten teorioiden testaamisen. Yksi haastateltava kertoikin tutkimuksesta, jossa oli tutkittu pienten ja suurten ihmisten aggressiivisuutta, jolloin avatarien koot oli muokattu etukäteen vastaamaan fyysisiä eroja. Second Life tarjoaa siis mahdollisuuden tällaisten kokeiden järjestämiseen, muutoinhan mainittujen kokeiden järjestäminen olisi mahdotonta tai eettisesti arveluttavaa.
Kuvioon 3 on koottu oppiaineittain Second Lifen tuomia uusia mahdollisuuksia. Fysiikassa kolmiulotteisuus nähtiin havainnollistamista vahvistavaksi tekijäksi. Tärkeäksi nähtiin myös fysikaalisten ilmiöiden demonstrointi esimerkiksi fysiikkamoottorin avulla. Äidinkielessä kolmiulotteisuuden katsottiin mahdollistavan uudenlaisien oppimateriaalien teon. Nämä oppimateriaalit mahdollisesti lisäisivät oppilaiden motivaatiota hankaliin aihekokonaisuuksiin. Opinto-ohjauksessa Second Life näyttää luovan kokemuksen luonnollisesta vuorovaikutuksesta; Vuorovaikutus nähtiin lähes kasvotusten näkemisen veroiseksi. Vieraissa kielissä Second Lifen katsottiin tuovan mahdollisuuksia globaaliin kanssakäymiseen: sen avulla olisi mahdollista saada aito kontakti natiivipuhujien kanssa.
Seuraavaksi käsitellään haastatteluissa esiintyviä yleisiä kommentteja, jotka liittyy Second Lifen tehtävänsuunnitteluun, opettajan rooliin, ympäristön muokkaukseen sekä vuorovaikutukseen.
Opettajat kertoivat tehtävänsuunnittelun olevan hyvin erilaista Second Lifessä. Kolmiulotteiset mallit esimerkiksi mahdollistavat vierailun vatsalaukussa, korvakäytävässä, Pariisissa tai Roomassa. Tällaisissa tehtävissä opettajan rooli muuttuu: opettaja on enemmän tehtävien suunnittelija tai ohjaaja. Opettaja ohjaa ryhmiä tutkimaan eri paikkoja tai auttaa oppilaita ongelmien tullessa. Suoria vastauksia ei välttämättä ole tarjolla vaan oppilaiden täytyy etsiä tieto ympäristöstä.
Tieto voi olla myös jäsennetty eri tavalla, kuin esimerkiksi kirjassa. Voi esimerkiksi kulkea korvakäytävässä ja klikata tärykalvoa tietoa saadakseen. Tällaisien erilaisten kokemusten tarjoaminen antaa opettajien mielestä pysyvämmän muistijäljen oppilaalle: oppilas muistaa, mitä näkee.
Tehtävät voidaan myös antaa oppilaille eri tavalla Second Life ympäristössä kuin fyysisessä luokkahuoneessa. Sotungin lukiossa on käytetty tehtävissä tehtäväkortteja (engl. notecard ks. kuva 4), jotka ovat yksinkertaisia tekstitiedostoja, joissa ei ole tekstinkäsittelyohjelmien monipuolisia mahdollisuuksia. Oppilas saa tehtävän klikkaamalla objektia, joka antaa tehtävän. Kirjallisuushistorian polulla nämä objektit ovat punaisia omenoita. Tehtävän saadessaan oppilaan on haettava vastaus rakennetusta opinpolusta, jonka jälkeen oppilas palauttaa tehtävän polun lopussa olevaan postilaatikkoon. Tehtävä itse opinpolulla on voinut sisältää monenlaista sisältöä.
Yhtenä Second Lifen suurena hyötynä haastatteluissa nousi esiin rakentamisen mahdollisuus. Maailmaan voi luoda esimerkiksi satumaiset rakennukset, joita Sotungin lukion äidinkielen polulla on. Opinto-ohjauksessa taas haluttiin luoda fantasiamainen ratkaisu perinteisen toimiston sijaan. Ratkaisujen mahdollisuudet ovat siis suunnittelusta ja rakentajan taidoista kiinni. Metaverstaan asiantuntemus näkyy esimerkiksi opinto-ohjauksen taivastasossa, jossa haluttua fantasiaa on saatu ratkaisuihin (ks. kuva 5).
Kuva 5. Fantasiaa opinto-ohjauksen taivastasossa
Second Lifessa myös vuorovaikutus on hyvin erilainen kuin muissa etäopetuksen työkaluissa. Kanssakäyminen on lähellä kasvotusten käytyä tapahtumaa. Lähekkäin oleminen Second Lifessä luo ikään kuin illuusion fyysisestä läsnäolosta (ks. kuva 6).
Kuvioon 4 on koottu Second Lifen opetuskäytön ominaisuuksia:
Opiskelijoiden mielipiteitä
Opiskelijat käyttivät Second Lifeä haastatteluiden perusteella biologian ja englannin tunneilla. Oppilailta nousi paljon myönteisiä kommentteja, mutta myös paikoittain paljon kritiikkiä. Osa piti Second Lifestä ja katsoi, että se tarjosi paljon erilaisia oppimistapoja. Second Life siis monipuolisti aikaisempia oppimistapoja. Opiskelijat ajattelivat, että tällainen ympäristö saattaisi sopia paremmin niille, jotka pelaavat. Positiivisia kommentteja oli kuitenkin hieman vähemmän kuin negatiivisia. Tähän vaikuttaa osaltaan se, että suurin osa opiskelijoista ei vielä osaa käyttää Second Lifeä. Näin ollen käyttämään oppiminen vaatii aikaa, joka on pois itse opettamiselta.
Opiskelijoilta kyseltiin myös vapaa-ajan pelaamisesta luokittelematta erikseen virtuaalimaailmoja ja perinteisiä pelejä. Pojilla pelaaminen oli yleistä ja pelit olivat urheilu-, sota- tai facebook-pelejä. Tytöillä pelaaminen oli vähäistä ja vähäinen pelaaminen suuntautui facebook-peleihin. Myös Habbo-hotellin käyttö nousi esiin. Habbo oli kuitenkin oppilaiden mielestä turhaan koukuttava, sekä tarpeeton. Second Life ei ollut tuttu oppilaille aikaisemmin.
Positiiviseksi oppilaat katsoivat ympäristön, koska se oli erilainen ja hauska. Osa piti Second Lifessa tapahtuvaa opetusta hyvänä vaihteluna, mutta osa ei nähnyt siitä olevan mitään hyötyä. Opiskelijat kehuivat erityisesti biologian geenimaailma toteutusta, koska pitivät siitä, että siihen oli sisällytetty lauluja ja videoita. Heidän mielestään ne auttoivat muistamaan paremmin. Opiskelijat pitivät myös siitä, että kertaustunneilla ennen koetta pystyi käymään läpi juuri haluamiaan asioita. Lisäksi hyvänä asiana oli se, että kertaustunnin jälkeenkin oppilas pystyi tavoittamaan opettajan Second Lifestä.
Negatiivisiksi asioiksi nousi ohjelman hidastelu tai toimimattomuus, oppimisen vähäisyys, tehottomuus sekä monimutkaisuus. Ajoittain opiskelijoiden keskittymiskyky herpaantui, sillä moni kertoi ajan menevän ”erisuuntiin säntäilyyn”. Tämä myös johti siihen, että opiskelu oli tehotonta. Myös monimutkaisuus ja sekalaisuus nousivat esille, kun montaa erilaista uutta taitoa piti käyttää tehtävän suorittamiseen. Tällaisia taitoja olivat suunnistustaito, tehtäväkorttien käyttötaito sekä käyttöliittymän käyttötaito.
Positiiviset:
- ”Kivaa vaihteluu, ei oo niin tylsää istuu vaan tuolla, Toi on ihan tommonen vähän erilainen juttu, et se on semmonen, et menee tunti nopeesti”
- ” mietin tos edellisen tunnin, et mulla on englantia seuraavaksi, et en jaksa keskittyä semmoseen kirjoittamiseen nyt, sit mä muistin et mennään tänne, et Jes!”
- ” Tossa kuitenkin on tosi fiksu tuo on keksitty tollai, kun kaikki ei tykkää lukee, mut ne haluu oppii ja toiset oppii tolla tavalla, niin sen on monipuolista opiskelua”
- ”Se on ihan käytännöllinen ja ehkä se, et kokeessa paremmin muistaa silleen hauskalla tavalla opitut asiat, kun sillee et pänttää ja lukee.”
- ”Se hyvä kokeen kertauksessa, koska siellä voi tehdä niitä asioita mitä sä et osaa. Koska ei pohjatunnilla voi käsitellä kaikkee niin kun, jotkut haluu eri asioita, nii sä voit mennä just siihen huoneeseen, jota et osaa.”
- ”Ja sit kun Pasi on siellä pohjatunnin jälkeenkin, niin voit mennä sen kanssa juttelemaan sinne”
- ”Pasin kaikki sen biisit ja kaikki on tosi nerokkaita, et silleen toiset on tosi musikaalisia, ne oppii niitten laulujen kautta, ja muistisääntöjä, mitä sillä on niissä biiseissä, et ne on helppo muistaa. Et ne videot jos ei muista tai ei oo oppinu tunneilla, niin siellä voi mennä katsoo netissä”
- ”kyllä siellä paremmin mun mielestä oppii”
- ”On se mun mielestä silleen hyvä ehkä välillä, vaihteluks”
- ”Kyllähän tuolla aika menee nopeemmin tuolla Second Lifessä”
Negatiiviset:
- ”Siinä menee välillä vähän turhaa aikaa, kun jää hengailemaan muiden opiskelijoiden kanssa”
- ”Välillä menee niin kuin vähän hermo, kun se ninkuin tiäät sä bugaa tai sillee”
- ”Ei kyllä vielä ole tullut mitään opittua”
- ”tunnilla oppis paremmin”
- ”siellä on kiva leikkiä ja pelleillä, mutta ei se opetukseen kovin paljon vaikuta”
- ”aika sekava”
- ”Liian monimutkainen, että tota vaikea löytää sitä mitä haluu ja vaikea käyttää mun mielestä.”
- ”Nii, et siinä on vähän keskitytty siihen muuhun, et se ite opetus on jäänyt vähän piiloon.”
- ”Jos sinne mennään niin kaikki vähän pelleilee siellä, et ei kukaan mee vaan opiskelee.”
- ”Se on liian monimutkainen”
Opiskelijat havaitsivat eroja biologian ja englannin oppiaineiden toteutuksien välillä. Eroa selittävät erilaiset toteutukset, mutta myös toteutuksien käyttötapa luokassa.
- ”En tiedä, mitä Pasi tekee erilailla, oli se et siellä oli kuulokkeet kaikille, kun tuol kuitenkin on äänimaailma, niin niitä saa sit lainaan tunnille”
Biologian ja englannin kokeilujen ulkopuolelta oppilaat kertoivat myös Second Lifen sopivan paremmin etäkäyttöön.
- ”Kyl se toimii varmaan paremmin etälukiossa, ettei sun tarvii istuu täällä, nii sit se on ehkä vähän parempi.”
”Testataan kunnolla” – Haasteiden esittely ja läpikäynti
Opettajat kohtasivat paljon haasteita varsinkin projektin alkuvaiheissa. Kaikki opettajat toivat tämän haastatteluissa esiin. Erityisesti mainittiin tekniset haasteet, mutta myös ympäristön käyttövaikeudet sekä Second Lifen käyttö opetustyössä aiheuttivat jonkin verran ongelmia.
Tässä kappaleessa pohditaan ratkaisuja haastatteluissa nousseisiin ongelmiin. Ratkaisut ovat suuntaa antavia ja tuttuja Sotungin lukion opettajille.
Ongelma 1: Second Life on liian rakas koulun tietokoneille.
Esimerkkitapaus: Second Life hidastelee pahasti vaikka grafiikka-asetukset ovat minimissään.
- ”oli teknisesti raskas.”
Laitekannan vaatimukset löytyvät Second Lifen sivuilta. Testaus ensin yhdellä koneella on suositeltavaa. Grafiikka-asetukset täytyy asettaa sopiviksi, ja ne löytyvät ”preferences-välilehdeltä”. Kannattaa myös muistaa, että etäopiskelijoilla saattaa olla paremmat tietokoneet käytettävissä kotonaan.
Second Lifen vaatimuksissa vaikuttaa eniten näytönohjaimen teho. Kolmiulotteisuus vaatii yleensä laitekiihdytystä tietokoneen rautatasolta.
Ongelma 2: Ääniyhteydet eivät toimi.
Esimerkkitapaus: Opinto-ohjauksessa jouduttiin turvautumaan puhelinyhteyteen Second Lifen rinnalla.
- ”Äänet eivät aina toimineet”
Toimiva ääniyhteys vaatii usein käyttöjärjestelmäpuolen asetuksien määrittelemistä, joten ongelma on myös voinut johtua monesta eri syystä. Windowsin ääniasetuksiin löytyy useita ohjeita netistä.
Asetukset on hyvä käydä läpi Second Life -koulutuksen yhteydessä, ettei jokainen opettaja kohtaa samaa ongelmaa.
Ongelma 3: Kaikki latautuu liian kauan.
Esimerkkitapaus: Kaikki latautuu liian kauan. Ympäristö on epäselvä, mahdollisesti ympäristössä näkyy pallomaisia kuvioita, jotka hetken päästä muokkaantuvat pois.
Latautumisaikaan vaikuttaa netin nopeus, mutta myös virtuaalimaailman rakenne. Käyttäjien luomasta materiaalista johtuen virtuaalimaailma lataa kaiken Linden Lab:sin palvelimilta Yhdysvalloista. Virtuaalimaailma vaatii aina enemmän kaistaa kuin perinteinen nettipeli. Tietokone tallentaa vähän tästä ladatusta materiaalista välimuistiin, mutta se kirjoitetaan aina uudelleen paikkaa vaihdettaessa.
Ongelma 4: Tietohallinnon toimenkuvaan tutustuminen
Esimerkkitapaus: Tietohallinnon kanssa yhteisymmärryksen saaminen tuli myös yllätyksenä monelle haastateltavalle, sillä ongelmia tietohallinnon kanssa ei osattu odottaa:
- ”Hankittiin ohjelmat ja rahat,
mutta unohdettiin tietohallinto” - ”Tietohallinto ei ollut tietoinen
mistä oli kyse” - ”Tietohallinto pelästyi
kun piti avata palomuurista portteja” - ”Tuskailtiin miten saadaan koulun
verkko auki” - ”Tietohallinnon toimenkuvaan
tutustuminen on tullut tutuksi” - ”Edelleenkään ei hallinnon verkosta pääse Second Lifeen”
Tietohallintoon on oltava yhteydessä ennen kokeilun aloittamista. Sotungissa päädyttiin ratkaisuun, jossa järjestelmät erotettiin kokonaan toisistaan. Erillisjärjestelmä ei kuitenkaan ole huono ratkaisu, sillä esimerkiksi avoin langaton verkko voidaan kytkeä siihen. Tällöin Second Life voi toimia avoimen verkon kanssa ilman tietohallinnollisia ongelmia.
Ongelma 5: Ei toimi silloin kuin pitäisi
Esimerkkitapaus: Koulun IT-tuki on asentanut atk-luokan koneille Second Lifen. Opettaja tulee luokkaan oppilaiden kanssa ja aloittaa tuntia. Koneet eivät kuitenkaan mene Second Lifeen.
Testausta ei voi aliarvioida. Second Life on hyvin tekninen työkalu, joka vaatii paljon testaamista. Eri kokoonpanoilla Second Life ei välttämättä toimi, ja ongelma voi johtua niin pienestä kuin suuresta asiasta. Helpoin tie varmaan toimivuuteen on testaus opetusympäristössä. Näin tiedetään varmasti, että mikit ja yhteydet toimivat.
Testauksen tarve korostui myös haastatteluissa:
- ”Testataan kunnolla, sellaisen tietokoneen kanssa, jossa Second Life toimii.”
- ”Työkalut oikeesti toimii silloin kun opettaja lähtee tekemään ja, että tietoverkot on auki silloin, ettei jokainen opettaja keskenään mieti, et miten se saadaan toteutettua.”
Ongelma 6: Monimutkainen käyttöliittymä
Esimerkkitapaus: Käyttöliittymä on niin monimutkainen, että se vaatii harjaantumista.
- ”Tekninen haastavuus on niin iso, ettei sitä ole arkityökaluna helppo ottaa käyttöön.”
- ”Monta liikkuvaa osaa, kun pitää luoda avattaret, pitää oppia liikkua, pitää sit vielä mennä saarelle, pitää mennä moneen eri huoneeseen.”
Käyttöliittymä oli vieras opettajille, koska haastateltavilla opettajilla ei ollut pelitaustaa. Oppilaille virtuaalimaailmassa liikkuminen saattaa kuitenkin olla jo tuttua. Käyttöliittymän kouluttamiseen on varattava aikaa. Avattarien luomiseen menevää aikaa voi myös pienentää luomalla avatteret valmiiksi etukäteen. Linden Labs on myös rajoittanut avattarien luomisen IP-kohtaisesti noin kymmeneen. Avattaret on siis hyvä syytä luoda joko kotona tai vähitellen koulussa, jotta kokeilun alkaessa kaikki pääsevät Second Lifeen.
Ongelma 7: Englanninkielinen käyttöliittymä
Esimerkkitapaus: Osalle vanhemmista opiskelijoista englanninkielinen käyttöliittymä tuotti hankaluuksia.
Käyttöliittymän voi käydä yhdessä läpi tai tehdä esimerkki videoita nettisivuille. Lukion oppilaille englanninkielinen käyttöliittymä ei tuntunut olevan enää ongelma. Muutaman painikkeen englanninkieliset nimet tuskin ovat ongelma, jos käytetty kieli toteutuksessa on suomi.
Ongelma 8: Ennakkoluulot
Esimerkkitapaus: Opinto-ohjauksessa hankaluuksia aiheuttivat myös ennakkoluulot, jotka vähensivät Second Lifen käyttöä. Moni kuitenkin kaikesta huolimatta halusi tavata kasvotusten. Kokonaisuudessaan opinto-ohjauksessa Second Lifessä kävi 10 ohjattavaa ja kasvotusten 50.
Ratkaisuksi voisi järjestää koulutustilaisuuden, jossa opettaja näyttää ympäristön toimintaa.
- ”Koetaan, et tää on jotain nörttijuttuja, et en mä nyt niin välitän niin en oo oikein halukas opettelemaan.”
- ”kyllä monelle perustelu oli tulla koululle se, että se on varmaan hankalaa, että tavataanko kasvokkain”
Second Lifen käyttöönotto vaatii paljon suunnittelemista ja kokeilua. Suunnittelulta ja kokeiluilta ei voida mitenkään välttyä. Second Life -kokeilua suunniteltaessa omien ratkaisujen rakentaminen on varmasti vaikein lähtökohta. Kokeilemaan pääsee helpommin käyttämällä valmiita ratkaisuita.
Valmiit ratkaisut eivät tietenkään mahdollista kaikkea, mutta ne antavat hyvän kuvan siitä, mitä Second Lifessä voidaan tehdä. Kokonaisuutta kuvaa hyvin yhden haastattelussa olleen opettajan kommentti:
- ”Pitkä ja työläs prosessi, kuin koulun keksimistä uudelleen, ei tätä muuten voi tehdä kuin laittamalla hanskat saveen ja lähteä tekemään.”
Haastatteluissa nousseita haasteita on koottu Kuvio 5:
Tulevaisuuden näkymiä ja löytöretkiä
Opettajien haastatteluissa toistuvat useita kertoja samat Second Lifen hyödylliset ja haitalliset ominaisuudet. Second Lifen nähdään mahdollistavan paljon uusia ominaisuuksia, joita voidaan käyttää opetuksessa. Samalla se aiheuttaa paljon teknisiä ongelmia, joihin perehtyminen vaatii aikaa.
Opiskelijoiden mielipiteitä jakoivat oppimisen tehokkuus ja hyödyllisyys. Opiskelijat kuitenkin kokivat, että Second Life saattaisi olla hyvä ratkaisu etäopiskeluun. Opiskelijat myös katsoivat, että se saattaisi sopia paremmin niille, jotka pelaavat. Suurin osa opiskelijoista piti toimintaa Second Lifessä hauskana, mutta tehottomana ja epäselvänä. Kuviossa 6 on hahmoteltu Sotungin Lukion tämänhetkistä tilannetta.
Tulevaisuuden suuntaukseksi katsottiin erilaisten kokemuksellisten ympäristöjen rakentaminen. Yhdeksi ehdotukseksi nousi Google Earthin tapaisen ympäristön rakentaminen. Ympäristössä pääsisi kokemaan esimerkiksi Himalajan rinteet tai sademetsät ympäristön autenttisessa äänimaailmassa.
Haastatteluista nousi esille myös se, että Second Lifestä täytyisi tulla ”iso juttu, jotta se menestyisi”. Tällä hetkellä Second Lifeä käytetään opetuksessa hyvin vähän. Vähäinen käyttö johtaa siihen, että pienen kokeilun takia, joudutaan opettelemaan paljon asioita. Laajemmassa käytössä perusasioita ei aina tarvitsisi kerrata.
Second Lifen käyttäjäkunta on noussut viimeisen vuoden aikana kuusi miljoonaa KZero-kartoitusten mukaan. Vuonna 2012 Second Lifellä on käyttäjiä 31 miljoonaa. Käyttäjäkunnan nousu ei kuitenkaan kuvaa opetuskäytön nousua Suomessa, vaan antaa laajemman käsityksen kansainvälisestä käytöstä.
Haastatteluista ilmeni, että erilaiset irtiotot ja löytöretket olisivat seuraava vaihe projektin edetessä. Second Life tarjoaakin valtavasti valmista materiaalia ilmaiseksi. OVI-hanke on luonut listoja eri opetuspaikoista Second Lifessä, mutta opetussisältöä tulee tietenkin myös koko ajan lisää.
- ”seuraava vaihe on et voitaisiin tehdä irtiottoja ja retkiä muualle.”
- ”löytää uusia pintoja ja saada vaikutteita, kokemuksia ja elämyksiä muiden tekemistä sisällöistä
Sotungissa on tehty jo paljon ja siellä on paljon tietotaitoa opetus- ja oppimisratkaisuiden rakentamisesta Second Lifessä. Second Lifen kehittämisen suuntia tulevaisuudessa voisivat olla muun muassa seuraavat:
1. Tehtävänantojen kehittäminen
Notecard-tehtävät olivat oppilaille epäselviä. Tehtävissä voisikin olla sanallinen tehtävänanto, HUD-ratkaisu, äänite/video Second Lifessä tai tehtävä Frontterissa. Sanalliset tehtävät voisi myös palauttaa Frontteriin, jolloin opettajalla olisi kaikki tehtävät järjestyksessä.
2. Löytöretket Sotungin ulkopuolelle
Löytöretkiä voidaan tehdä saaren ulkopuolelle, jossa SLURL:eilla ohjattaisiin oppilaita eri paikkoihin erilaisin tehtävänannoin. Second Life sisältää erittäin paljon valmista materiaalia, joka on hyvin monikäyttöistä. Esimerkiksi kuvaamataidossa voitaisiin käyttää Sikstuksen kappelin freskoja, Eiffel-tornia tai muokattuja avatareja malleina.
Löytöretkissä voidaan myös hyödyntää journalistiryhmä-menetelmää, jossa ryhmä raportoi havainnoistaan ja opituista asioita kuvien, videoiden tai tekstin keinoin. Ryhmätyössä opitaan myös tärkeitä ryhmätyötaitoja ja vastuun jakamista.
3. Ryhmätyön kehittäminen
Tällä hetkellä Second Lifen ratkaisut ovat pitkälti yksilötyöskentelyyn liittyviä. Ryhmätöiden avulla opiskelijat voisivat nähdä toisia ja reflektoida ajatuksiaan yhdessä. Ryhmätyöt saattaisivat tuoda myös etäopiskelijoita lähemmäksi toisiaan.
4. Kansainvälinen yhteistyö
Globaalin järjestelmän hyödyntäminen tuo lisäarvoa työskentelyyn. Esimerkiksi aidolla yhteydellä herätetään mielenkiintoa tehtäviin ja kehitettään kansainvälisiä kommunikointitaitoja ja yhteyksiä.
5. Virtuaaliset näytelmät
Näytelmien tekeminen Second Lifessä on hieman erilaista, kuin näytelmien tekeminen koulun tiloissa. Virtuaalisessa maailmassa on paljon valmiita paikkoja, joissa on mallinnettu erilaisia tiloja: sieltä löytyvät esimerkiksi villin lännen taverna, Titanic ja Eiffel-torni. Lavasteita hyödyntäen on mahdollista tehdä näytelmiä esimerkiksi vierailla kielellä. Kuvaamisen tietokoneelle voi hoitaa esimerkiksi opettajan avattaren ja videoita tallentavan ohjelman avulla. Tallentavan ohjelman on kuitenkin pystyttävä nauhoittamaan ääniä Second Lifestä/ Windowssista, jotta myös muiden käyttäjien äänet kuuluvat videoissa. Ohjelmaksi tähän sopii esimerkiksi FRAPS. Internetistä löytyy useita ohjeita näytelmien (machinimojen) tekoon.
6. 3D -mallit
Havainnollistamiseen 3D-ympäristö tarjoaa paljon erilaisia kolmiulotteisia malleja, joita opettaja voi käyttää opetuksen apuna. Virtuaaliseen ympäristöön on myös huomattavasti helpompi lisätä kolmiulotteisia malleja kuin luokkahuoneeseen.
Second Life sisältää jo hyvin paljon erilaisia malleja valmiina, mutta ideana voisi olla virtuaalisen 3D-gallerian tuominen opetuskäyttöön. Valmiita malleja on saatavilla esimerkiksi Googlen Sketcup:ista. Collada muoto on yhteensopiva Second Lifen kanssa.
Älykkäimmät mallit, jopa muokkaantuvat käskystä. Tällaisia ovat olleet esimerkiksi molekyylimallit, jotka syötettäessä muokkautuvat 3D-malleiksi Esimerkkivideo: http://youtu.be/3VXYz9W7y-M
Alla olevaan kuvioon 7 on koottu ideoita Second Life toteutuksien kehittämiseen Sotungin Lukiossa.
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013