Alanko, A. & Nevalainen, M. 2004. Lukemispeli ensiluokkalaisten kouluopetuksen tukena. Psykologian pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
Balkin, J. M. & Noveck, B.S. 2006. Introduction. Teoksessa J. M. Balkin & B. S. Noveck (toim.) State of play: Law, games and virtual worlds. New York, NY: NyU Press.
Beals, L. & Bers, M.U. 2009. A developmental lens for designing virtual worlds for children and youth. International Journal for Learning and Media 1 (1) 51-65. http://ase.tufts.edu/devtech/publications/Beals-Developmental_Lens_for_Virtual_Communities.pdf (15. 1. 2011)
Bedford, C., Birkedal, R., Erhard, J., Graff, J., Hempel, C., Minde, B., Pitz, O., Pouliot, K., Retamales-Toro, D. & York, J. 2006. Second Life as an educational environment: a student perspective. Teoksessa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education workshop at the Second Life community convention. San Francisco, Ca, August 20th, 2006, 25-26. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)
Bers, M. U. 2008. Civic identities, online technologies: From designing civics curriculum to supporting civic experiences. In W. Lance Bennet (toim.) Civic life online: Learning how digital media can engage youth. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, Ma: The MIT Press, 139-160. http://mitpress.mit.edu/books/full_pdfs/Civic_Life_Online.pdf (10. 11. 2011)
Björn, H. 2005. Kirjainten tunnistamista selittävät tekijät Ekapelin oppimisympäristössä. Psykologian pro gradu-tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
Buckingham, D. 2007. Beyond technology – children’s learning in the age of digital culture. Cambridge: Polity Press, 99-119.
Calogne, C.M. 2008. Educational frontiers: Learning in a virtual world. Educause Review, 43 (5) September/October. http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVol ume43/EducationalFrontiersLearningin/163163
Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow. The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.
Doherty, P. & Rothfarb, R. Building an interactive science museum in Second Life. 2006. Teoksessa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education workshop at the Second Life community convention. San Francisco, Ca, August 20th, 2006, 19-24. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)
Egenfeldt-Nielsen, S. 2005. Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Unpublished dissertation. IT-University of Copenhagen.
Egenfeldt-Nielsen, S. 2007. Third generation educational use of computer games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 16 (3) 263-281. http://www.itu.dk/courses/MOSP/F2011/papers/egenfeldt_07.pdf (10. 11. 2011)
Ellis, M. & Anderson, P. 2011. Learning to teach in second life: a novice adventure in virtual reality. http://www.aabri.com/manuscripts/10696.pdf (20.9.2011)
Ermi, L., Heliö, S. & Mäyrä, F. 2004. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurin toimijoina. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 6. Tampere: Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio. Saatavilla www – muodossa: <URL: http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf.>, 31.10.2011.
Feldman, L. 2006. Camp Global Kids: a case study of bringing a global youth development model into teen Second Life. Teoksessa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education workshop at the Second Life community convention. San Francisco, Ca, August 20th, 2006, 11. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)
Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. 2004. Situated language and learning: A critique of traditional schooling. London: Routledge.
Gee, J. P. 2005. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum 85 (2) 33-37.
Hay, L. & Pym, B. 2011. Real learning in a virtual world: A case study of the School of Information Studies’ Learning Centre in Second Life. Asia-Pasific Conference on Library & Information Education & Practice 2011. eprints.ptar.uitm.edu.my/3496/1/SP_RLI11_18.pdf (10. 11. 2011)
Hämäläinen, R. 2011. Using a game environment to foster collaborative learning: a design-based study. Technology Pedagogy and Education 20 (1) 61–78.
Hämäläinen, R., Häkkinen, P., Bluemink, J. & Järvelä, S. 2004. eScape – yhteisöllisen oppimisen peliympäristö. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.) Digitaalisten pelien maailmoja (s. 257–266). Jyväskylän yliopisto. Agora Center & Koulutuksen tutkimuslaitos.
Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K. & Robinson A. 2009. Confronting the challenges of participatory culture. Media education for the 21st century. Mac Arthur Foundation. Cambridge, Mass.: The MIT Press
Järvinen, A., Heliö, S. & Mäyrä, F. 2002. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 2. Tampere: Tamnpeen yliopiston hypermedialaboratorio. Saatavilla wwwmuodossa: <http://tampub.uta.fi/teos.phtml?7310>, 31.10.2011.
Kangas, S., Lundvall, A. & Tossavainen, T. 2009. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö. Lasten ja nuorten mediafoorumi. nettiosoite
Kankaanranta, M. 2007. Digital games and new literacies. Teoksessa P. Linnakylä & I. Arffman (toim.) Finnish reading literacy. When quality and equity meet. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos, 281-307.
Kankaanranta, M. Neittaanmäki, P. & Häkkinen, P. (toim.) 2004. Digitaalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center.
Kankaanranta, M. & Norrena, J. 2010. Innovatiivinen opetus ja oppiminen. Kansainvälisen ITL-tutkimuksen –pilottivuoden päätulokset ja ensituloksia Suomesta. SRI, Jyväskylän yliopisto & Agora Center. http://www.cicero.fi/documents/Opetusteknologia_koulun_arjessa_ensitulokset.pdf (10.11. 2011).
Kankaanranta, M., Palonen, T., Kejonen, T. & Ärje, J. 2011. Tieto- ja viestintätekniikan merkitys ja käyttömahdollisuudet koulun arjessa. Teoksessa M. Kankaanranta (toim.) Opetusteknologia koulun arjessa. Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, 47-73. http://www.cicero.fi/documents/Opetusteknologia_koulun_arjessa_ensitulokset.pdf
Kankaanranta, M. & Puhakka, E. 2008. Kohti innovatiivista tietotekniikan opetuskäyttöä. Kansainvälisen SITES 2006 -tutkimuksen tuloksia. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos.
Kaoma, S. 2008. Does the literate game help 3rd and 4th grade Zambian children learn how to read. Psykologian pro gradu-tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
Kiili, K. 2008. Kolmannen sukupolven oppimispelit: opettaja osana pelimaailmaa. Esitelmä ITK-konferenssissa Hämeenlinnassa 16. 4. 2008. Hämeen kesäyliopiston julkaisuja, sarja B, 22-23. http://URN.fi/URN:NBN:fi:tty-201104153676 (15. 11. 2011)
Kämäräinen, A. 2004. Opetuspelin käytettävyyden heuristinen arviointi. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.), Digitaalisten pelien maailmoja Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, 51-66.
Looi & See 2010. Effectively engaging students in educational games by deploying HCI evaluation methods. Proceedings of the World Congress on Engineering and Computer Science 2010 Vol I WCECS 2010, October 20-22, 2010, San Francisco, USA http://www.iaeng.org/publication/WCECS2010/WCECS2010_pp272-275.pdf (2.10. 2011).
Lyytinen, H. 2004.. Tietokonepeli laadukkaana ja viihdyttävänä perustaitojen oppimisympäristönä. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.), Digitaalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, 165-172.
Lyytinen, H., & Erskine, J. 2006. Early identification and prevention of reading problems. Teoksessa R.E. Tremblay, R.G. Barr (toim.) Encyclopedia on early childhood development. Montreal, Quebec: Centre of Excellence for Early Childhood development 1- 6. http://www.excellence- earlychildhood,ca/documents/Lyytinen-ErsklineANGxp.pdf. (21.9. 2011)
Lyytinen, H. & Lyytinen, P. 2006. Mitä auttajan on hyvä tietää, kun lapsella on lukemisvaikeuksia? Psykologian laitos. Jyväskylän yliopisto. http://www.lukimat.fi/lukeminen/kirjoituksia/suomenkieliset-artikkelit/lukivaikeudet.pdf/view (15.11. 2011)
Ma, M., Oikonomou, A. & Zheng, H. 2011. Second Life as learning and teaching environment for digital games education. http://www.temple.edu/ispr/prev_conferences/proceedings/2009/Ma_et_al.pdf (15.10. 2011)
Macedo, A. & Morgado, L. 2011. Learning to teach in Second Life. (18 September 2011) http://www.eden-online.org/contents/conferences/OCRCs/Porto/AM_LM.pdf (18. 9. 2011)
Mason, H. & Moutahir, M. 2006. Multidisciplinary experiential education in Second Life: a global approach. Teoksessa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education workshop at the Second Life community convention. San Francisco, Ca, August 20th, 2006, 30-34. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf
Mustonen, A. 2004. Pelit koulussa vai pelikoukussa? Tietokonepelaamisen mahdollisuudet ja riskit. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.) Digitaalisten pelien maailmoja (s. 183-189). Jyväskylän yliopisto. Agora Center & Koulutuksen tutkimuslaitos, 183-190.
Neittaanmäki, P. & Kankaanranta, M. 2004. Agora Game Labia rakentamassa. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.), Digitaalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, 9-29.
Norrena, J., Kankaanranta, M. & Nieminen, M. 2011. Kohti innovatiivisia opetuskäytäntöjä. Teoksessa M. Kankaanranta (toim.) Opetusteknologia koulun arjessa. Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos, 77-100.
Nousiainen, T. 2008. Children’s involvement in the design of game-based kearning environment. Jyväskylä Studies in Computing 95. University of Jyväskylä.
Noveck, B.S. 2006. Democracy – the video game. Virtual worlds and the future of collective action. Teoksessa J. M. Balkin & B. S. Noveck (toim.) State of play: Law, games and virtual worlds. New York, NY: NyU Press.
OECCD 2010. What students know and do: Students’ performance in reading, mathematics and science. First results from PISA 2009. Paris: OECD.
Oksanen, K. & Hämäläinen, R. 2011a. Game Bridge – peli inhimillisestä kestävyydestä. Teoksessa K. Oksanen, B. Mannila & R. Hämäläinen (toim.) Game Bridge. Kohti ammatillisia avaintaitoja (s.25-37). Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos. http://ktl.jyu.fi/img/portal/21384/Game_Bridge_verkkoversio.pdf (15.11. 2011)
Oksanen, K. & Hämäläinen, R. 2011b. Yhteisöllistä oppimista pelaamalla – tutkimustuloksia pähkinänkuoressa. Teoksessa K. Oksanen, B. Mannila & R. Hämäläinen (toim.) Game Bridge. Kohti ammatillisia avaintaitoja (s. 39-55). Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos. http://www.jao.fi/files/2011101411077.pdf
Palonen, T. 2010. ”Sellainen hauska ja opettava” Opettajien näkemyksiä hyvästä oppimispelistä. Jyväskylän yliopisto: Tietotekniikan laitos.
Piotrowska, J. (2010) The use of computer-based intervention to support reading acquisition in six-year-old Polish children. Kognitiivisen psykologian väitöskirja. Varsovan yliopisto.
Prensky, M. 2000. Digital game-based learning. New York:McCraw-Hill
Prensky, M. 2001. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon 9 (5) 1-6.
Salokoski, T. 2004. Onko väkivallalla vaikutusta? Väkivalta osana pelimaailmaa. Teoksessa M. Kankaanranta, P. Neittaanmäki & P. Häkkinen (toim.) Digitaalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopisto. Koulutuksen tutkimuslaitos, 191-204.
Salmon, G. 2009. The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology 40 (3) 526-538. http://bing.exp.sis.pitt.edu:8080/webdav/lis2670_readings/Moodle_Resources/salmon.pdf
Salokoski, T. & Mustonen, A. 2007. Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin – katsaus tutkimuksiin sekä kansainvälisiin mediakasvatuksen ja –säätelyn käytäntöihin. Mediakasvatusseuran julkaisuja 2/2007.
Suoninen, A. 2002. Lasten pelikulttuuri. Teoksessa Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.) Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.
Säljö, R. 2001. Oppimiskäytännöt. Sosiokulttuurinen näkökulma. Juva: WSOY.
Tuukkanen, T., Iqbal, A. & Kankaanranta, M. 2010. A framework for children’s participatory practices in virtual worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2), 3-26.
Välimäki, M. 2007. ”Puoliksi tykkäsin ja puoliksi en tykännyt” – 1-luokkalaisten asenteita Ekapeliä kohtaan. Erityispedagogiikan erityistyö. Helsingin yliopisto.
ISBN
978-952-13-5531-8(e-kirja)
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013