Lähteet 2:

Oppimispelien ja virtuaalimaailmojen mahdollisuudet, haasteet ja opetuskäyttö KIRJALLISUUSKATSAUS, Anna Linnakylä

Alan­ko, A. & Ne­va­lai­nen, M. 2004. Lu­ke­mis­peli ensi­luok­ka­lais­ten kou­lu­o­pe­tuk­sen tu­ke­na. Psy­ko­lo­gi­an pro gra­du -tut­kiel­ma. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to.

Balkin, J. M. & Noveck, B.S. 2006. Introduction. Te­ok­ses­sa J. M. Balkin & B. S. Noveck (toim.) State of play: Law, games and virtual worlds. New York, NY: NyU Press.

Beals, L. & Bers, M.U. 2009. A developmental lens for designing virtual worlds for children and youth. International Journal for Learning and Me­dia 1 (1) 51-65. http://ase.tufts.edu/devtech/publications/Beals-Developmental_Lens_for_Virtual_Communities.pdf (15. 1. 2011)

Bedford, C., Birkedal, R., Erhard, J., Graff, J., Hempel, C., Minde, B., Pitz, O., Pouliot, K., Retamales-Toro, D. & York, J. 2006. Second Life as an educational environment: a student perspective. Te­ok­ses­sa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education work­shop at the Second Life community convention. San Fran­cis­co, Ca, Au­gust 20th, 2006, 25-26. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)

Bers, M. U. 2008. Civic identities, online technologies: From designing civics curriculum to supporting civic experiences. In W. Lance Bennet (toim.) Civic life online: Learning how digital me­dia can engage youth. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Me­dia and Learning. Camb­rid­ge, Ma: The MIT Press, 139-160. http://mitpress.mit.edu/books/full_pdfs/Civic_Life_Online.pdf (10. 11. 2011)

Björn, H. 2005. Kir­jain­ten tun­nis­ta­mis­ta se­lit­tä­vät te­ki­jät Ekapelin op­pi­mis­ym­pä­ris­tös­sä. Psy­ko­lo­gi­an pro gra­du-tut­kiel­ma. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to.

Buckingham, D. 2007. Beyond technology – children’s learning in the age of digital culture. Camb­rid­ge: Polity Press, 99-119.

Calogne, C.M. 2008. Educational frontiers: Learning in a virtual world. Educause                        Review, 43 (5) September/October.                      http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVol                     ume43/EducationalFrontiersLearningin/163163

Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow. The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Doherty, P. & Rothfarb, R. Building an interactive science museum in Second Life. 2006. Te­ok­ses­sa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education work­shop at the Second Life community convention. San Fran­cis­co, Ca, Au­gust 20th, 2006, 19-24. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)

Egenfeldt-Nielsen, S. 2005. Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Unpublished dissertation. IT-University of Copenhagen.

Egenfeldt-Nielsen, S. 2007. Third generation educational use of computer games. Journal of Educational Mul­ti­me­dia and Hy­per­me­dia 16 (3) 263-281. http://www.itu.dk/courses/MOSP/F2011/papers/egenfeldt_07.pdf (10. 11. 2011)

Ellis, M. & An­der­son, P. 2011. Learning to teach in second life: a novice adventure in virtual reality. http://www.aabri.com/manuscripts/10696.pdf (20.9.2011)

Ermi, L., He­liö, S. & Mäy­rä, F. 2004. Pe­lien voi­ma ja pe­laa­mi­sen hal­lin­ta. Lap­set ja nuo­ret peli­kult­tuu­rin toi­mi­joi­na. Hy­per­me­di­a­la­bo­ra­to­ri­on verk­ko­jul­kai­su­ja 6. Tam­pe­re: Tam­pe­reen yli­o­pis­ton hy­per­me­di­a­la­bo­ra­to­rio. Saa­ta­vil­la www – muo­dos­sa: <URL: http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf.>, 31.10.2011.

Feldman, L. 2006. Camp Global Kids: a case study of bringing a global youth development model into teen Second Life. Te­ok­ses­sa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education work­shop at the Second Life community convention. San Fran­cis­co, Ca, Au­gust 20th, 2006, 11. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (10. 11. 2011)

Gee, J. P. 2003. What vi­deo games have to teach us about learning  and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Gee, J. P. 2004. Situated language and learning: A critique of traditional schooling. Lon­don: Routledge.

Gee, J. P. 2005. Good vi­deo games and good learning. Phi Kap­pa Phi Forum 85 (2) 33-37.

Hay, L. & Pym, B. 2011. Real learning in a virtual world: A case study of the School of Information Studies’ Learning Centre in Second Life. Asia-Pasific Conference on Library & Information Education & Practice 2011. eprints.ptar.uitm.edu.my/3496/1/SP_RLI11_18.pdf (10. 11. 2011)

Hä­mä­läi­nen, R. 2011. Using a game environment to fos­ter collaborative learning: a de­sign-based study. Technology Pedagogy and Education 20 (1) 61–78.

Hä­mä­läi­nen, R., Häk­ki­nen, P., Bluemink, J. & Jär­ve­lä, S. 2004. eScape – yh­tei­söl­li­sen op­pi­mi­sen peli­ym­pä­ris­tö. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.) Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja (s. 257–266). Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Agora Center & Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos.

Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K. & Robinson A. 2009. Confronting the challenges of participatory culture. Me­dia education for the 21st century. Mac Art­hur Foundation. Camb­rid­ge, Mass.: The MIT Press

Jär­vi­nen, A., He­liö, S. & Mäy­rä, F. 2002. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report. Hy­per­me­di­a­la­bo­ra­to­ri­on verk­ko­jul­kai­su­ja 2. Tam­pe­re: Tamnpeen yli­o­pis­ton hy­per­me­di­a­la­bo­ra­to­rio. Saa­ta­vil­la wwwmuodossa: <http://tampub.uta.fi/teos.phtml?7310>, 31.10.2011.

Kan­gas, S., Lundvall, A. & Tos­sa­vai­nen, T. 2009. Di­gi­taa­li­set pe­lit päh­ki­nän­kuo­res­sa. Lii­ken­ne- ja vies­tin­tä­mi­nis­te­riö. Las­ten ja nuor­ten me­di­a­foo­ru­mi. net­ti­o­soi­te

Kan­kaan­ran­ta, M. 2007. Digital games and new literacies. Te­ok­ses­sa P. Lin­na­kylä  & I. Arff­man (toim.) Finnish reading literacy. When quality and equity meet. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos, 281-307.

Kan­kaan­ran­ta, M. Neittaanmäki, P. & Häk­ki­nen, P. (toim.) 2004. Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos ja Agora Center.

Kan­kaan­ran­ta, M. & Norrena, J. 2010. In­no­va­tii­vi­nen ope­tus ja op­pi­mi­nen. Kan­sain­vä­li­sen ITL-tut­ki­muk­sen –pi­lot­ti­vuo­den pää­tu­lok­set ja ensi­tu­lok­sia Suo­mes­ta. SRI, Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to & Agora Center. http://www.ci­ce­ro.fi/documents/Ope­tus­tek­no­lo­gia_kou­lun_ar­jes­sa_ensi­tu­lok­set.pdf (10.11. 2011).

Kan­kaan­ran­ta, M., Pa­lo­nen, T., Kejonen, T. & Ärje, J. 2011. Tie­to- ja vies­tin­tä­tek­nii­kan mer­ki­tys ja käyt­tö­mah­dol­li­suu­det kou­lun ar­jes­sa. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta (toim.) Ope­tus­tek­no­lo­gia kou­lun ar­jes­sa. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos ja Agora Center, 47-73. http://www.ci­ce­ro.fi/documents/Ope­tus­tek­no­lo­gia_kou­lun_ar­jes­sa_ensi­tu­lok­set.pdf

Kan­kaan­ran­ta, M. & Pu­hak­ka, E. 2008. Koh­ti in­no­va­tii­vis­ta tie­to­tek­nii­kan ope­tus­käyt­töä. Kan­sain­vä­li­sen SITES 2006 -tut­ki­muk­sen tu­lok­sia. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos.

Kaoma, S. 2008. Does the literate game help 3rd and 4th grade Zambian children learn how to read. Psy­ko­lo­gi­an pro gra­du-tut­kiel­ma. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to.

Kiili, K. 2008. Kol­man­nen suku­pol­ven oppi­mis­pe­lit: opet­ta­ja osa­na peli­maa­il­maa. Esi­tel­mä ITK-kon­fe­rens­sis­sa  Hä­meen­lin­nas­sa 16. 4. 2008. Hä­meen kesä­yli­o­pis­ton jul­kai­su­ja, sar­ja B, 22-23. http://URN.fi/URN:NBN:fi:tty-201104153676 (15. 11. 2011)

Kä­mä­räi­nen, A. 2004. Ope­tus­pe­lin käy­tet­tä­vyy­den heu­ris­ti­nen ar­vi­oin­ti. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.), Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos ja Agora Center, 51-66.

Looi & See 2010. Effectively engaging students in educational games by deploying HCI evaluation methods. Proceedings of the World Congress on Engineering and Computer Science 2010 Vol I WCECS 2010, October 20-22, 2010, San Fran­cis­co, USA http://www.iaeng.org/publication/WCECS2010/WCECS2010_pp272-275.pdf (2.10. 2011).

Lyy­ti­nen, H. 2004.. Tie­to­kone­peli laa­duk­kaa­na ja viih­dyt­tä­vä­nä pe­rus­tai­to­jen op­pi­mis­ym­pä­ris­tö­nä. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.), Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos ja Agora Center, 165-172.

Lyy­ti­nen, H., & Erskine, J. 2006. Early identification and prevention of reading  problems. Te­ok­ses­sa R.E. Tremblay, R.G. Barr  (toim.) Encyclopedia on early childhood development. Mont­re­al, Qu­e­bec: Centre of Excellence for Early Childhood development 1- 6. http://www.excellence-  earlychildhood,ca/documents/Lyy­ti­nen-ErsklineANGxp.pdf. (21.9. 2011)

Lyy­ti­nen, H. & Lyy­ti­nen, P. 2006. Mitä aut­ta­jan on hyvä tie­tää, kun lap­sel­la on lu­ke­mis­vai­keuk­sia? Psy­ko­lo­gi­an lai­tos. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. http://www.lukimat.fi/lu­ke­mi­nen/kir­joi­tuk­sia/suo­men­kie­li­set-ar­tik­ke­lit/luki­vai­keu­det.pdf/view (15.11. 2011)

Ma, M., Oikonomou, A. & Zheng, H. 2011. Second Life as learning and teaching environment for digital games education. http://www.temple.edu/ispr/prev_conferences/proceedings/2009/Ma_et_al.pdf (15.10. 2011)

Macedo, A. & Morgado, L. 2011. Learning to teach in Second Life. (18 September 2011) http://www.eden-online.org/contents/conferences/OCRCs/Porto/AM_LM.pdf (18. 9. 2011)

Mason, H. & Moutahir, M. 2006. Multidisciplinary experiential education in Second Life: a global approach. Te­ok­ses­sa D. Livingstone & J. Kemp (toim.) Proceeding of the Second Life education work­shop at the Second Life community convention. San Fran­cis­co, Ca, Au­gust 20th, 2006, 30-34. http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf

Mus­to­nen, A. 2004. Pe­lit kou­lus­sa vai peli­kou­kus­sa? Tie­to­kone­pe­laa­mi­sen mah­dol­li­suu­det ja ris­kit. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.) Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja (s. 183-189). Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Agora Center & Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos, 183-190.

Neittaanmäki, P. & Kan­kaan­ran­ta, M. 2004. Agora Game Labia ra­ken­ta­mas­sa. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.), Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos ja Agora Center, 9-29.

Norrena, J., Kan­kaan­ran­ta, M. & Nie­mi­nen, M. 2011. Koh­ti in­no­va­tii­vi­sia ope­tus­käy­tän­tö­jä. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta (toim.) Ope­tus­tek­no­lo­gia kou­lun ar­jes­sa.  Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos, 77-100.

Nou­si­ai­nen, T. 2008. Children’s involvement in the de­sign of game-based kearning environment. Jy­väs­kylä Studies in Computing 95. University of Jy­väs­kylä.

Noveck, B.S. 2006. Democracy – the vi­deo game. Virtual worlds and the future of collective action. Te­ok­ses­sa J. M. Balkin & B. S. Noveck (toim.) State of play: Law, games and virtual worlds. New York, NY: NyU Press.

OECCD 2010. What students know and do: Students’ performance in reading, mathematics and science. First results from PISA 2009. Paris: OECD.

Ok­sa­nen, K. & Hä­mä­läi­nen, R. 2011a. Game Brid­ge – peli in­hi­mil­li­ses­tä kes­tä­vyy­des­tä. Te­ok­ses­sa K. Ok­sa­nen, B. Man­ni­la & R. Hä­mä­läi­nen (toim.) Game Brid­ge. Koh­ti am­ma­til­li­sia avain­tai­to­ja (s.25-37). Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos. http://ktl.jyu.fi/img/portal/21384/Game_Brid­ge_verk­ko­ver­sio.pdf (15.11. 2011)

Ok­sa­nen, K. & Hä­mä­läi­nen, R. 2011b. Yh­tei­söl­lis­tä op­pi­mis­ta pe­laa­mal­la – tut­ki­mus­tu­lok­sia päh­ki­nän­kuo­res­sa. Te­ok­ses­sa K. Ok­sa­nen, B. Man­ni­la & R. Hä­mä­läi­nen (toim.) Game Brid­ge. Koh­ti am­ma­til­li­sia avain­tai­to­ja (s. 39-55). Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos. http://www.jao.fi/files/2011101411077.pdf

Pa­lo­nen, T. 2010. ”Sel­lai­nen haus­ka ja opet­ta­va” Opet­ta­jien nä­ke­myk­siä hy­väs­tä oppi­mis­pe­lis­tä. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to: Tie­to­tek­nii­kan lai­tos.

Piotrowska, J. (2010)  The use of computer-based in­ter­ven­ti­on to support reading acquisition in six-year-old Polish children. Kog­ni­tii­vi­sen psy­ko­lo­gi­an väi­tös­kir­ja. Var­so­van yli­o­pis­to.

Prensky, M. 2000. Digital game-based learning. New York:McCraw-Hill

Prensky, M.  2001. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon 9 (5) 1-6.

Salo­kos­ki, T. 2004. Onko väki­val­lal­la vai­ku­tus­ta? Väki­val­ta osa­na peli­maa­il­maa. Te­ok­ses­sa M. Kan­kaan­ran­ta, P. Neittaanmäki & P. Häk­ki­nen (toim.) Di­gi­taa­lis­ten pe­lien maa­il­mo­ja. Jy­väs­ky­län yli­o­pis­to. Kou­lu­tuk­sen tut­ki­mus­lai­tos, 191-204.

Salmon, G. 2009. The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology 40 (3) 526-538. http://bing.exp.sis.pitt.edu:8080/webdav/lis2670_readings/Moodle_Resources/salmon.pdf

Salo­kos­ki, T. & Mus­to­nen, A.  2007. Me­di­an vai­ku­tuk­set lap­siin ja nuo­riin – kat­saus tut­ki­muk­siin sekä kan­sain­vä­li­siin me­di­a­kas­va­tuk­sen ja –sää­te­lyn käy­tän­töi­hin. Me­di­a­kas­va­tus­seu­ran jul­kai­su­ja 2/2007.

Suo­ni­nen, A. 2002. Las­ten peli­kult­tuu­ri. Te­ok­ses­sa Huhtamo, Erk­ki & Kan­gas, Son­ja (toim.) Mariosofia. Elekt­ro­nis­ten pe­lien kult­tuu­ri. Hel­sin­ki: Gau­de­a­mus.

Säljö, R. 2001. Op­pi­mis­käy­tän­nöt. So­si­o­kult­tuu­ri­nen näkö­kul­ma. Juva: WSOY.

Tuuk­ka­nen, T., Iqbal, A. & Kan­kaan­ran­ta, M. 2010. A framework for children’s participatory practices in virtual worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2), 3-26.

Väli­mäki, M. 2007.  ”Puo­lik­si tyk­kä­sin ja puo­lik­si en ty­kän­nyt” – 1-luokkalaisten asen­tei­ta Ekapeliä koh­taan. Eri­tyis­pe­da­go­gii­kan eri­tyis­työ. Hel­sin­gin yli­o­pis­to.

ISBN

978-952-13-5531-8(e-kir­ja)

Löy­tö­ret­kil­lä toi­ses­sa maa­il­mas­sa, vol 1Lau­ri Pirk­ka­lai­nen & Pet­ri Lou­nas­kor­pi (toim.),5/2013, 16.5.2013