Esimerkiksi lautapelien hyödyntäminen osana opetusta ja oppimista on tuttua opettajille. Kaikenlainen pelaaminen on oppilaista usein hauskaa ja motivoivaa, ja pelien avulla voi oppia monenlaisia taitoja. Digitaalisten pelien hyödyntäminen opetuksessa on kuitenkin vielä monille uutta. Internetissä olevien digitaalisten oppimispelien määrä on varsin suuri, ja niiden laatu vaihtelee. Digitaalisten pelien opetuskäytön lisääminen vaatii opettajalta aikaa etsiä pelejä, harrastuneisuutta niiden käytössä, tietoteknistä osaamista ja tietoa tarjolla olevista peleistä. Monilla opettajilla ei välttämättä ole näitä taitoja, eikä omaan opetukseen sopivia laadukkaita pelejä tunneta. Yhä useammat opettajat ovat kuitenkin innostuneita pelien käytöstä opetuksessa löydettyään sopivan oppimista tukevan pelin.
Digitaalisten pelien käyttö on lapsille ja nuorille tuttua, ja he pelaavatkin monia eri internetpohjaisia pelejä vapaa-ajallaan. Älypuhelimet, tabletit ja muu mobiiliteknologia tekevät mahdolliseksi pelata näitä pelejä melkein missä vain. Oppiminen digitaalisten pelien avulla on monelle oppilaalle palkitsevaa. Ne ovat interaktiivisia, ja pienikin lapsi saa pelin toimimaan hipaisulla tai klikkauksella. Pelit antavat myös palautetta yrittämisen ja erehdyksen kautta.
Monien oppilaiden vapaa-aika on aktiivista yhteisöllistä toimintaa digitaalisten pelien, sosiaalisen median ja eri harrastusten parissa. Samanaikaisesti oppimisympäristöt ovat laajentuneet luokan ulkopuolelle ja vapaa-ajalle. Koulu ja oppilaitos tulevat lähemmäs oppilaiden ja opiskelijoiden arkea, kun se vastaa tietoyhteiskunnan muutokseen ottamalla käyttöön oppimista tukevia välineitä, kuten digitaalisia pelejä ja internetin. Näin tuetaan myös oppilaiden ja opiskelijoiden monilukutaidon kehittymistä ja tulevaisuudessa tarvittavia digitaalisen teknologian käytön taitoja.
Oppimispelit motivoivat
Digitaalisten oppimispelien kirjavasta valikoimasta löytyy motivoivia ja vaativuudeltaan erilaisille oppilaille sopivia pelejä useisiin oppiaineisiin. Pelaava oppilas on aktiivinen toimija, ja pelin tehtäviä ratkoessaan oppilas vie omaa oppimisprosessiaan eteenpäin. Kun oppilas pelaa, hän oppii learning by doing -menetelmällä paitsi tietoteknisiä taitoja myös varsinaisia opiskeltavia sisältöjä.
Oppilaista on innostavaa pelata oppimispeleja yhdessä koko luokan kanssa. Pelien avulla oppilaat oppivat asioita ja ilmiöitä yhteisöllisesti.
Pelasimme Vaajakosken koulun viidennen luokan oppilaiden vettä käsittelevässä jaksossa Vesikoulu-nimistä peliä fysiikan ja kemian oppitunneilla. Jokainen oppilas pelasi vuorollaan kosketustaululla, ja pelin aikana keskustelimme yhdessä siitä, mitä prosessissa tapahtui, ja kirjoitimme muistiin tärkeimpiä asioita. Oppilaat olivat erittäin kiinnostuneita ja aktiivisia pelin aikana. Jakson aikana opiskelimme muutenkin tutkivasti ja yhteisöllisesti. Tuotimme esimerkiksi videoita yhdessä ja teimme kertauksena yhteisen tiivistelmän aiheen koealueesta SkyDrive-ryhmäämme. Yhteisöllisen opiskelun tulos oli nähtävissä kokeessa, sillä oppilaiden koemenestys oli tavanomaista parempi ja kaikki oppilaat saivat arvosanaksi vähintään kahdeksan.
Pelit, joihin liittyy ongelmanratkaisua, ovat erinomaisia yhteisöllisessä opiskelussa. Kun peliä pelataan yhteisöllisesti dataprojektoria ja kosketustaulua hyödyntäen, voidaan luontevasti keskustella eri strategioista, pohtia, kuinka pelissä kannattaa toimia parhaaseen tulokseen pääsemiseksi tai miettiä yhdessä, miten ja miksi peli etenee. Yhteisen tuloksen tai päämäärän eteen pelaaminen tuo mukanaan yhteisöllisyyttä, vuorovaikutteisuutta ja oppimisen iloa.
Pelaaminen saattaa tuoda oppilaasta näkyviin sellaisia taitoja, jotka muunlaisessa opiskelussa eivät tulisi näkyviksi, kuten lahjakkuus digitaalisessa lukutaidossa ja teknisessä osaamisessa. Omassa luokassani teknisesti taitavimmat oppilaat sattuivat olemaan heitä, jotka tarvitsevat tukea eri oppiaineissa. On ollut upeaa huomata, kuinka palkitsevaa heille on ollut toimia teknisenä tukena ja apuna opettajalle sekä toisille oppilaille ja saada tärkeitä onnistumisen kokemuksia.
Useimmiten yhteiset pelihetket innostavat pelaamaan samaa peliä myös koulun jälkeen. Pelit sopivat erinomaisesti myös osaksi kotitehtäviä. Osassa matematiikan pelejä opettajan on mahdollista luoda kotitehtävä esimerkiksi viikon laskuhaasteista. Kun oppilaat suorittavat kotitehtäviä, opettaja näkee omista admin-tiedoistaan oppilaiden etenemisen ja aktiivisuuden pelissä. Ajatus siitä, että oppiminen voi olla aidosti innostavaa, on kokemukseni mukaan toteutunut oppimispelien avulla. Oppilaat ovat jopa vapaa-ajallaan harjoitelleet intoa puhkuen ja iloiten kertotaulua tuhat laskua viikossa ja jutelleet innoissaan tehtävien tekemiseen liittyvistä kokemuksistaan koulussa.
Oppimispelit oppiaineintegraation avuksi
Oppimispelit esittelevät asiat usein ilmiöpohjaisesti, ja niihin sisältyy usein monien oppiaineiden sisältöjä. Oppiaineintegraatio toteutuu hyvin esimerkiksi Kovat kertoimet -ihmisoikeuspelissä, joka kattaa monen eri oppiaineen opetussuunnitelman sisältöjä. Peli auttaa näkemään inhimillisen hädän ja herättää empatiaa. Pelin avulla syntyy myös motivaatio ja kiinnostus hankkia tietoa.
Viihdepelejä voidaan hyödyntää myös opetuksessa. Yksi hyvä esimerkki on Angry Birds -peli, jota on käytetty mm. fysiikan opetuksessa. Pelaamisen oheistuotteena oppilaiden vuorovaikutus- ja kielitaidot kehittyvät luontevasti ja sanasto karttuu peleissä huomaamatta. Monipuolisen sanaston kerryttämiseen vaaditaan kuitenkin useista eri aiheista tuotettuja pelejä. Kielten opetus voisikin hyödyntää eri oppiaineisiin tarkoitettuja oppimispelejä esimerkiksi siten, että tunneilla pelattaisiin pelejä eri kielillä ja eri oppiaineista. Opiskelija Olli Uuskosken englantilaisen fi lologian pro gradu -työstä uutisoitiin syksyllä 2011 otsikolla ”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.” (YLE-uutiset 9.11.2011). Tutkimuksessa todettiin, että oppilaat, jotka pelasivat verkkopelejä yli 15 tuntia viikossa, saivat keskimäärin 1,5 numeroa parempia arvosanoja kuin ne oppilaat, jotka eivät pelanneet.
Oppimispelit yhdistävät eri-ikäisiä oppilaita. Kun otetaan käyttöön uusi peli, on aloitustilanne kaikille sama. Peli on kaikille uusi, eikä pelissä eteneminen riipu kyseisen pelin ennakko-osaamisesta. Opettaja ja oppilaat oppivat peliä samanaikaisesti. Eri-ikäiset oppilaat oppivat pelatessaan ja kokemuksia vaihtaessaan toinen toisiltaan erilaisia taitoja. Pelin käyttöönottoprosessi toimii luokassa myös erinomaisena yhteishengen luojana. Pelin käyttöönotossa nuoremmat oppilaat voivat opastaa ihan yhtä sujuvasti vanhempia oppilaita tai opettajaa kuin vanhemmat oppilaat nuorempiaan. Myös erityisen tuen oppilaat ovat tasavertaisessa asemassa useimmissa peleissä, erityisesti silloin, jos pelin tehtävien vaikeustaso voidaan valita.
Digitaaliset oppimispelit eriyttävät ja palkitsevat
Internetistä löytyy helposti eritasoisia digitaalisia oppimispelejä ja myös adaptoituvia eli käyttäjän osaamiseen mukautuvia pelejä. Tällaisten pelien pelaaminen tukee hyvin sopivan haasteellista oppimista, ja siksi niiden pelaaminen onkin oppilaille hyvin motivoivaa ja mielekästä.
Otettuani Sumdog-matematiikkapelin luokassani käyttöön pelasimme sitä aluksi yhdessä oppilaiden kanssa. Kun olimme oppineet pelin pääperiaatteet, pelasivat oppilaat peliä pareittain. Samalla he neuvoivat toisiaan ja kertoivat löytämistään ominaisuuksista. Eriyttämisen näkökulmasta peli toimi erinomaisesti. Oppilaat pelasivat samaa peliä pareittain vastakkain, mutta peli mahdollisti kullekin oppilaalle sisällöksi eri laskutoimitukset. Tällöin esimerkiksi oppimisvaikeudet eivät olleet pelaamisen esteenä, vaan peli pysyi motivoivana kullekin sopivan haastavuuden ansiosta. Tämä toimi ja motivoi oppilaita myös kotitehtävänä, koska tehtävät vaikeutuivat taitojen karttuessa. Peli tuki oppimista oppilaan edistymisen mukaan. Motivaatiota lisäsivät vielä erilaiset toiminnallisuudet, kuten harjoitusten jatkaminen eri tasoilla tai kolikoiden, mitaleiden tai haastetehtävien voittaminen. Pelissä tehtävät olivat visuaalisessa muodossa, ja siksi peli toimi hyvin esimerkiksi lukemisen erityisvaikeuksien näkökulmasta.
Oppilas sai pelin edetessä suoraa palautetta ja kannustusta hyvin paljon. Palaute oli välitöntä, ja se kannusti yrittämään uudestaan niin kauan, kunnes oppilas onnistui. Kun yksi haaste oli saavutettu, olivat edessä uudet haasteet ja tasot. Oppilas koki oppivansa ja näki edistymisensä konkreettisesti, ja samalla pelissä eteneminen lisäsi oppilaan itsearvostusta. Koska opettaja pystyi seuraamaan oppilaan pelaamista helposti, hän huomasi myös oppilaan edistymisen konkreettisesti ja pystyi antamaan positiivista palautetta. Joidenkin oppilaiden koearvosanat paranivat, kun he olivat pelanneet matematiikkapelejä.
Eräs viidesluokkalainen tyttö, joka oli innostunut pelaamaan Manga High -matematiikkapeliä, riemuitsi saatuaan geometrian kokeesta arvosanan 10–. Hän kertoi harjoitelleensa pelin avulla kulmien laskemista erilaisissa soveltavissa tilanteissa. Oppilaan mielestä peli oli tukenut hänen oppimistaan ja auttanut saamaan hyvän arvosanan kokeessa.
Hyvät pelitaidot voivat lisätä myös oppilaan statusta kavereiden keskuudessa. Pelien käyttö opetuksessa ja opiskelussa voi lisätä joidenkin oppilaiden onnistumisen kokemuksia koulussa, sillä peleissä voidaan edellyttää taitoja tai ominaisuuksia, joita tavanomaisessa luokkaopetuksessa ei välttämättä tule esiin.
Oppimispelien hyväksi koettuja käytänteitä
Pelin avulla oppiminen on opeteltava taito, joka vaatii oman harjoittelunsa, sillä pelkkä peli ei välttämättä opeta vielä mitään. Myös pelin, kuten tekstinkin, voi käydä läpi ajattelematta sen sisältöä. Usein oppimispeli vaatii pelaajalta keskittymistä ja taitoa omaksua informaatiota pelin muodossa. Koulussa oppimispelien käyttöönotto kannattaakin aloittaa yhdessä keskustellen. Jotta pelioppiminen tulisi oppilaille näkyväksi, on opettajan hyvä ohjata oppilaat tekemään pelin lisäksi jotain tuotosta peliin liittyvän tiedon keräämiseksi ja oppimisprosessin tukemiseksi. Tuotos voi olla esimerkiksi ryhmän yhdessä rakentama käsitekartta, sarjakuva tai vaikkapa oppilaan ruutukaappauskuva, jonka hän lähettää opettajalle. Opetuskeskustelu pelin jälkeen kokoaa myös erinomaisesti pelin sisällön kokonaisuudeksi.
Pelaaminen on intensiivistä ja keskittymistä vaativaa, ja siksi pelien käyttö opetuksessa ja opiskelussa edellyttääkin opettajalta havainnointia ja herkkää silmää rajata pelaamisen kesto sopivaksi. Matematiikan peleissä sopiva aika voi olla 15–20 minuuttia, jolloin keskittyminen on tehokasta. Liian pitkään kestävä peli tai siihen käytettävä aika saattaa aiheuttaa ainakin joissakin oppilaissa kyllästymistä tai turhautumista. Suunnitellut peliajat takaavat myös sen, että yhden oppitunnin aikana useampi oppilas ehtii pelata lyhyen hetken peliä omalla pelivuorollaan, vaikka luokan työasemien määrä olisi pieni. Erilaisia prosesseja kuvaavia pelejä voi pelata pidemmänkin ajan, koska tämän tyyppisissä peleissä ei haasteta nopeaan suorittamiseen eikä pelaaminen ole yhtä kuormittavaa.
Oppimispelit ja virtuaalimaailmat -koordinaatiohanke on koonnut sivuilleen ilmaisia oppimispelejä, joita voidaan hyödyntää eri aineiden opetuksessa esiopetuksesta perusopetuksen yläluokille ja lukiossakin. Pelit ja materiaalit on jaoteltu karkeasti oppiaineittain, tosin jotkut pelit saattavat soveltua useampaan aineeseen. Opettajien kokemuksia pelien käytöstä opetuksessa on kerätty Openkortti- ja Opetushallituksen Hyvät käytännöt -tietokantoihin.
Linkit:
http://www.kovatkertoimet.org/againstallodds
KOKEMUKSET KIERTOON – ideoita oppimisympäristöjen kehittämiseenTina Heino (toim.), Oppaat ja käsikirjat 2013:8, © Opetushallitus, ISSN 1798-8969 (verkkojulkaisu), Kansikuva: Markku Lang, Taitto: Edita Prima Oy/Timo Päivärinta/PSWFolders Oy, Zine: Konneveden lukio24.11.2013