Den virtuella världen har andra regler än den reella världen, vilket betyder att den kräver nya, innovativa pedagogiska lösningar. Det som fungerar bra i den reella världen kan vara omöjligt i den virtuella världen och tvärtom. I Second Life blir läraren elev. Att fungera som lärare i den virtuella världen innebär att bli bekant med den virtuella miljön och reglerna för den, att ta fram nya idéer och att fundera på bekanta aspekter på ett nytt sätt. Läraren är tvungen att tänka ut nya sätt att undervisa. En ny, delvis okänd miljö ställer läraren och eleven i en jämställd position i vilken det viktigaste är att samarbeta och att dela kunskap och information. Second Life är en egen annorlunda värld där eleverna och lärarna hjälper varandra.
Lärarna vid distansgymnasiet Sotunki etälukio bestämde sig för att skapa en lärmiljö som inspirerar till kreativitet och uppmuntrar till äventyr och som i så stor utsträckning som möjligt skulle vara upplevelsebaserad. Detta var orsaken till att man skapade Sotunki-ön i Second Life. Man kom tillsammans överens om hur ön skulle byggas upp, olika teman och läroämnenas tomter. Tanken har inte varit att göra en kopia av den reella världen utan att utnyttja de möjligheter som den virtuella världen innebär och att göra sådant som är omöjligt i den reella världen.
Eleverna i distansgymnasiet studerar till största delen med hjälp av datorer. Närundervisning förekommer nästan inte alls och interaktiviteten mellan eleverna förblir ofta liten. I den virtuella världen är eleverna dock närvarande på distans. De kan studera tillsammans och diskutera med andra elever vid distansgymnasiet. Läraren kan ge ”närundervisning” också åt en större grupp. Det räcker att alla öppnar programmet samtidigt och teleporterar, alltså flyttar sin avatar, sitt virtuella jag, till ön.
Lärarna som elever
Varje lärare som vill vara med erbjuds utbildning. Under utbildningen lär de sig grunderna för att fungera som en avatar, att hitta föremål och platser, att köpa kläder och byta kläder på sin avatar, att ändra sin avatars utseenden och att använda sin inventory, alltså sin resväska. Dessutom lär sig lärarna grunderna för att bygga. De bekantar sig också med andra öar och lär sig funktionerna i Second Life-webbläsaren. Man har skaffat bra datorer åt lärarna, eftersom det är frustrerande att arbeta i en virtuell miljö om datorns grafikkort inte räcker till för programmet. Efter utbildningen planerar lärarna sitt eget lärobjekt som ska skapas på ön och provar det med hjälp av sina elever. Dessutom har utvecklingsprojektets koordinator ordnat fortbildning och utflykter i Second Life för lärarna. Under utflykterna rör man sig i den virtuella världen och samlar information och idéer samtidigt som man övar sig på att röra sig i världen.
Att lära sig nytt och nya sätt att göra saker
För tillfället har det på Sotunkis två öar utvecklats över 30 olika lärobjekt i elva olika läroämnen. Alla lärobjekt är öppna och gratis, så vilken lärare som helst kan ta sin grupp till ön och använda objekten i sin undervisning. Många lärare har tack vare öarna blivit inspirerade att pröva nya sätt att undervisa.
I början var dock inte användningen av ön problemfri för alla. Under hela projektet har dialog förts med stadens informationsförvaltning och resultaten har varit goda. I början hade man till exempel problem med att stadens inställningar eftersom brandmuren inte lät användaren komma in på Second Life via undervisningsnätet. Detta problem löstes genom att läroanstalten fi ck sin egen anslutning för datatrafi k. Därtill syntes inte en del av det studiematerial som skapats, som videor eller webbsidor, i undervisningsnätet. Nu har informationsförvaltningen öppnat brandmuren så att alla läroanstalter som är med kommer in på ön och att materialet i lärobjekten syns bra.
I början var lärarnas tidsanvändning problematisk. En del av arbetet gjordes som kvälls- och nattarbete, eftersom allt var nytt och man måste lära sig reglerna för den virtuella världen. Till verksamhetskulturen i de virtuella världarna hör att man ger råd och hjälper varandra. Till exempel i Second Life är det enkelt att få hjälp av andra avatarer. När utbildningen i användning av Second Life utvecklades blev lärarna mera inspirerade att använda den virtuella världen i sin undervisning. Efter detta har lärarna fått all den kunskap som de behöver under sin arbetstid via de utbildningar och fortbildningar som koordinatorn ordnat.
Det krävs tid och arbete för att skapa lärobjekten. Man beslöt att erbjuda lärarna fyra hela arbetsdagar under läsåret under vilka de får planera sina egna lär – objekt och göra material till dem. Dessutom erbjöd distansgymnasiet sina lärare möjligheten att fyra dagar per år delta i virtuella verkstäder. Under dessa dagar samlades alla lärare som deltar i projektet för att skapa sina egna objekt. Samtidigt utbyttes kunskap och erfarenheter. För det mesta erbjöds också fortbildning eller utfl ykter i Second Life i samband med verkstäderna och byggaren bjöds ofta in för att diskutera med lärarna. Man har kommit fram till att denna form av stöd fungerar bra.
Under hela projektets gång har lärarna haft en koordinatorlärare som stöd. Denna lärare har varit välbekant med Second Life och kunnat råda andra i frågor som gäller den virtuella världen. En av koordinatorns viktigaste uppgifter har varit att vara med och planera objekten för olika läroämnen, eftersom koordinatorn fungerade som en tolk mellan byggaren och läraren.
Koordinatorn förklarade de pedagogiska aspekterna för byggaren och reglerna och möjligheterna i Second Life för läraren. Den här ”tolkningen” visade sig vara mycket nödvändig i diskussionerna mellan två olika yrkesgrupper, så att alla talade om samma saker med samma benämning och så att man kunde minska antalet missförstånd. Koordinatorn hjälpte lärarna förutom i planeringsskedet vid behov också när objektet skapades, ingen behövde alltså på egen hand göra sina objekt om man inte ville. Också när objektet provades i undervisningen fick läraren stöd av koordinatorn. Koordinatorns viktigaste uppgift var dock att uppmuntra och stöda lärarna.
Visuella lärstigar och upplevelsebaserat lärande
De studerande vid distansgymnasiet är till största delen vuxna som jobbar heltid, har olika hobbyer och eventuellt barn, och studerar ofta på kvällar och nätter. De objekt som lärarna utarbetat fungerar självständigt och eleverna kan studera i den virtuella världen då det passar dem. På Sotunkiöarna finns det objekt för modersmålet finska, finska som andra språk, engelska, svenska, franska, biologi, geografi, historia, studiehandledning, fysik och kemi. Objekten är olika, men i största delen har man till sin hjälp notecards, alltså små textfiler, undervisningsvideor eller ljudupptagningar, webbsidor eller föremål. Genom att klicka på föremålen kan eleven öppna ett chattmeddelande i det nedre vänstra hörnet. Informationen fås fram och behandlas på lite olika sätt i olika objekt. En del av lärarna har satt in spelliknande element i sina objekt. Lärstigarna och objekten har gjorts så att de är visuella och sådana att man endast med att bara se sig omkring också lär sig någonting.
Stigen i litteraturhistoria är beklädd med rött tegel och börjar vid Olympos-berget. Den är en gigantisk tidslinje längs med vilken eleven kan vandra från en tids- och stilepok till en annan. Längs med tidslinjen finns informationspunkter, där eleven ställs frågor och får uppgifter. Vid informationspunkterna får eleven uppgifter, s.k. notecards. Eleven letar fram svaren på frågorna i lärobjektet, skriver in dem på notecardset under frågan och returnerar notecardset i postlådan, via vilken läraren får elevernas svar. Varje informationspunkt fungerar självständigt. Man kan göra så många som man vill på en gång och återkomma följande dag för att fortsätta.
Till exempel litteraturhistoriens stig innehåller nio olika lärobjekt. Tillsammans med eleverna kan man gå genom antikens Grekland (Olympos-berget), medeltiden (taverna och simultanteater), renässansen (Sommarnattens älvgrotta), upplysningstiden (Robinson Crusoes öde ö), romantiken (begravningsplats, krypta och den galna vetenskapsmannens laboratorium), realismen (den fattiga stugan), modernismen (fyren) och postmodernismen (Det magiska trädet).
För studier i biologi finns det flera lärobjekt, som till exempel ett växthus, där man kan se undervisningsvideor om människans biologi, och en park där det finns essäuppgifter om fågelholkar. I träskjulet kan man se en video av en obduktion av en mårdhund. Biologi kan också studeras i en studio, där man får göra drillövningar som rimmar om studieinnehållet i biologi i gymnasiet. Dessutom finns en jukebox med vilken man kan göra funk och salsa av olika lärostoff i biologi och sjunga karaoke. Man kan också bekanta sig med en gigantisk DNA-tråd som svävar på himlen och som innehåller frågor och uppgifter om DNA.
Erfarenheter från elevförsök: så här lönar det sig att börja
Innan den första Second Life-lektionen lönar det sig att förbereda bra anvisningsmaterial. Dessutom är det nödvändigt och vettigt att ge elevgrupperna handledning innan lektionen inleds. Det lönar sig att göra stenciler åt eleverna som behandlar hur man skapar en avatar, hur programmet laddas ner och hur man tar sig till ön och rör sig på den. Det lönar sig också att sammanställa anvisningar om hur tekniken används. En god handledning innan man beger sig in på stigen gör så att man kan ta sig framåt snabbt i den virtuella världen, minskar frustrationen och förbättrar studiemotivationen.
Under lektioner vid ett daggymnasium har det visat sig att en hjälplärare kan vara till stor nytta. Sju elever per lärare är en lämplig mängd under den första Second Life-lektionen. För det mesta lär sig eleverna att använda programmet på 15–20 minuter. Under denna tid behöver dock många handledning. Efter detta får läraren snabbt allt mindre att göra. I stället för att vara lärare blir han eller hon en handledare, som oftast inte behöver ha bråttom. God handledning på förhand underlättar mycket. Eleverna får bättre inspiration att skapa sin avatar om läraren under lektionen innan den första Second Life-lektionen via en webbvy på den vita duken visar hur man skapar en avatar. Det lönar sig också att läraren strax innan lektionen visar vilken ikon man ska klicka på för att starta Second Life-programmet, hur avatar tar sig från välkomstcentret till Sotunki-ön och var eleven hittar lärobjektet för läroämnet i fråga. Det har också visat sig vara effektivt att läraren med sin egen avatar går genom objektet och visar var man hittar olika saker och vad man ska göra på olika ställen. Stencilerna stöder här de saker som läraren visar, eftersom det är svårt att komma ihåg allt.
Bra att veta
Ägaren till Second Life, Linden Lab, tillåter inte att fler än ungefär tio avatarer skapas från samma server under samma dag, vilket innebär att eleverna ofta måste skapa sin avatar hemma. Under en lektion i gymnasiet kan man inte skapa fler än nio eller tio avatarer. En person under 16 får inte skapa en avatar och för minderåriga måste man skicka en förfrågan om eleven får skapa en profil som kräver att eleven matar in personuppgifter. Läraren kan också visa Second Life-vyn på vita duken i klassen och presentera de virtuella lärobjekten med sin egen avatar, till exempel för hela gruppen. Elever i gymnasieåldern väljer ofta djurfigurer till sin avatar. Vi har gett eleverna rådet att undvika fordon, s.k. vehicles, som sin avatar, eftersom de är svårare att styra. De hamnar fort mellan kameran och teoritavlan och kan fastna till exempel i dörröppningar. På Sotunki-öarna finns en ”kollektiv teleportertrafik”, vilket betyder att det på båda öarna finns en stor karta som visar alla lärobjekten. Genom att klicka på kartan kan man flytta sig från en plats till en annan. Det enklaste sättet att bekanta sig med öarna är att gå till den stora amfiteatern på Sotunki-ön. På pelarna i den finns det bilder på alla lärobjekt. Genom att klicka på bilderna tar man sig till olika objekt. Tillbaka till amfiteatern kommer man genom att klicka på den svarta stenstatyn. Dessutom kan man på välkomstskyltarna på båda öarna klicka sig till ett notecard som har adresserna till alla objekt på ön. Att använda notecardsen är också enkelt och snabbt.
Elevernas åsikter
Den största delen av eleverna förhöll sig mycket positivt till virtuella studier. Studierna är samtidigt både roliga och effektiva. Eleverna upplever att lärsituationen är autentisk, när de till exempel kan befinna sig i en taverna från medeltiden. Man upplever att studierna är mycket annorlunda, eftersom man inte har några böcker, inga föreläsningar som läraren håller och det är enkelt att svara på frågorna. Ön som miljö är rolig och intressant. Det är trevligt att studera tillsammans med en kamrat. En del av eleverna här använt lärstigarna också för att läsa till prov. Bland svaren från eleverna vid daggymnasiet kan man skönja tidsbrist, eftersom de i allmänhet har få lektioner att använda för virtuella studier. Det finns också skillnader i kommentarerna. Det som en person upplever som enkelt, effektivt och roligt upplevs av någon annan som svårt, ineffektivt och besvärligt. Den största delen av eleverna anpassar sig ganska snabbt till den virtuella världen och njuter av att få vara där, fastän tekniken ibland skapar problem.
ERFARENHETER I OMLOPP – idéer för utveckling av lärmiljöernaTina Heino (red.), © Utbildningsstyrelsen Guider och handböcker 2013:7 ISBN 978-952-13-5637-7 (hft.) ISBN 978-952-13-5638-4 (pdf) ISSN-L 1798-906X ISSN 1798-906X (tryckt) ISSN 1798-9078 (online), Pärm27.11.2013