Lärspel har redan en längre tid använts som stöd för lärande och varit en del av nyttjandet och användningen av teknologin. Redan i början av 1990- talet fick man i skolorna tillgång till flera olika spel som bestod av drillövningar. Spelen var till största delen behavioristiska. Dessa drillspel bildar enligt Egenfeldt-Nielsen (2007) den första generationens lärspel. Dessa grundspel som fokuserar på en sak har fortfarande en plats bland läromedlen som övningar som stöder lärandet. Dessa traditionella lärspel, som de flesta lärare har erfarenhet av, är ofta koncentrerade på ett sakinnehåll. Med hjälp av dem kan eleven till exempel öva multiplikationstabellen eller ord på olika språk på tid och efter att tiden gått ut få respons på hur det gått.
Den andra generationens lärspel är konstruktivistiska spel där spelets fokus har övergått till att följa elevens utveckling. Bland annat anpassar sig spelen i takt med att elevens färdigheter ökar och uppgifterna blir mera mångsidiga och svårare. Ett av de mest använda av de här spelen är Ekapeli (Spel-Ett) Ekapeli är inriktat på förskole- och nybörjarundervisning för att utveckla grunderna i modersmål och matematik. I spelet börjar man med att lära sig känna igen förhållandet mellan ljud och bokstäver. I takt med att färdigheterna ökar går man vidare till stavelser och så vidare. De mer utvecklade anpassande matematikspelen kartlägger först spelarens kunskaper genom att till exempel låta spelaren utföra 70–80 uppgifter på olika nivåer och skapar därefter en spelarprofil. Denna profil utgör grunden när spelet utvecklas och uppgifterna låter eleven öva på de områden i matematiken där han eller hon är svag. I takt med att färdigheterna ökar blir uppgifterna svårare. Fördelen med anpassande spel är också att elevens spelinlärningshistorik sparas. Som stöd för bedömningen får läraren tillgång till också långsiktig uppföljning av elevens utveckling.
Den tredje generationens lärspel har nått de moderna videospelens värld i en sociokulturell kontext. Dessa spel aktiverar spelarna att kommunicera sinsemellan, att lösa mångfacetterade problem och att tillämpa sina inlärda kunskaper. Grunderna för spelen utgörs av utvecklingen av färdigheter, inlärningshistoriken och spelets interna motiverande egenskaper. I spelen finns allt oftare underhållande delar, där eleven får spela eller som han eller hon får använda som belöning. Dessa kan vara till exempel att ändra avatarens utseende, vilorum där man kan se på videor och chatta med andra spelare. I spelen finns också omfattande kooperativa egenskaper, som intern kommunikation, peer support samt turneringar endera mellan klasskamrater eller med internationella motståndare. När man spelar tillsammans blir spelupplevelsen social, samtidigt som eleven lär sig grundfärdigheter i hur man ska agera på webben.
Spel och bedömning
Ett problem med att använda spel i undervisningen har länge varit svårigheter med att samla in de resultat som eleverna fått när de spelat. Merparten av de spel som används i skolorna är gratisspel som spelas på webben, som man inte kan eller vill logga in på via skolan. Eleverna kan inte alltid logga in på spelen i skolorna, eftersom brandmurens inställningar kan hindra detta eller man inte har skapat praxis för användning av spel i undervisningen. Att eleverna loggar in sig eller den användaradministration som faller på lärarnas lott tilltalar ingen, vilket leder till att spelen spelas främst till exempel hemma eller på rasterna och lärarna inte får någon information om hur eleverna framskrider eller hur deras färdigheter utvecklas. Lärarna vet inte heller alltid något om elevernas spelande och kunskaper.
Lösningen på hur man kartlägger elevernas färdigheter kan vara så här enkel: varje spelsession avslutas med en sammanfattning av spelet, ett score board. I denna ”avslutningsvy” visas ofta spelarens resultat, den tid som använts till spelandet, de prestationer som blivit korrekt utförda och om man spelat flera omgångar syns också spelhistoriken, alltså hur färdigheterna utvecklats. Genom att kopiera denna vy med Print Screen-kommandot får man ett bestående resultat och på detta sätt kan läraren utnyttja informationen när han eller hon individualiserar undervisningen samt också som ett stöd för bedömning av eleven. Det som sparats med kommandot Print Screen behöver bara infogas till något dokument, till exempel i Word eller Power Point, sparas med ett namn och sedan endera skrivas ut i pappersformat eller sändas till läraren som e-post. Denna praxis gör det möjligt att använda spel till exempel som hemuppgifter, om eleverna sparar resultaten eller sänder dem till läraren.
Spel som samlar in mer utvecklad bedömningsinformation kräver ofta att eleverna och läraren skapar profiler. I dessa spel finns mångsidiga verktyg för att samla in information. Det är enkelt för läraren att i spelens register följa med hur hela gruppen utvecklas, individuella problem eller innehåll som är utmanande och hur man lär sig dem.
En del av de spel som kräver inloggning är gratis och innehåller begränsad bedömningsinformation för lärarens förfogande. Informationen presenteras ofta färdigt i tabeller och den är enkel att tolka och använda till exempel vid planering av undervisning och vid bedömning. I vissa spel kan läraren till och med ställa in svårighetsgraden, så att de motsvarar elevernas färdigheter, alltså göra spelen endera enklare eller svårare.
Spelet utvärderar kunskap och färdigheter
Användning av spel i bedömningen begränsas inte endast till utvärdering av själva resultaten. Spel möjliggör ett brett kooperativt lärande och att man arbetar och skapar tillsammans, till exempel på pekdatorn eller genom att endast använda en dataprojektor. Att spela tillsammans, att lösa problem och klä dem i ord gör elevernas verkliga kunskaper synliga. Spelen stöder på ett utmärkt sätt både peer learning och peer teaching.
De spel som används för att stöda lärandet hjälper vid problemlösning, lär ut problemlösningsfärdigheter och gör eleverna bekanta med fenomen i den reella världen. Att hantera helheter och att simulera olika alternativa sätt att agera lär eleverna att förstå olika fenomen. Till exempel spelet Virtuellakommunen simulerar funktioner i samhället och alternativ och handlingssätt för beslutsfattande.
Den stora fördelen med spelen är det omfattande och varierande stöd de erbjuder för olika inlärningsstilar och olika temperament. I det stora utbudet finns lämpliga spel som också stöder vid olika inlärningssvårigheter, och på detta sätt berikar och kompletterar spelen lärarens repertoar av läromedel och bedömningsredskap. Lärspel finns på webben och också som kuraterat innehåll till exempel samlat i olika läroämnen och fenomen. På koordineringsprojektets webbplats (OVI) finns ett stort antal lärspel som lärare spelat igenom. Spelen är klassificerade enligt läroämne och klassgrad. Spelen har också tilldelats ett visst antal stjärnor utgående från respons som lärarna gett för att underlätta när spelen tas i användning. De spel och simulationer som ingår i TULUVAT-projektet behandlar klimatförändringen och har till största delen tagits fram av olika universitet.
Lärspelen ger alla elever en ny slags möjlighet att visa sina kunskaper. De innovationer som tas fram i den närmaste framtiden för att utveckla digitala bedömningsmetoder går hand i hand med inlärning via spel och utvärderingen vid användning av spel.
Länkar
Third Generation Educational Use of Computer Games SIMON EGENFELDT-NIELSEN, IT University of Copenhagen Denmark, 2007
http://egenfeldt.eu/papers/third_ generation_JEM_egenfeldt-nielsen.pdf
Webbsidan för Lärspel och virtuella miljöer (OVI)
TULUVAT-projektets kuraterade spel
ERFARENHETER I OMLOPP – idéer för utveckling av lärmiljöernaTina Heino (red.), © Utbildningsstyrelsen Guider och handböcker 2013:7 ISBN 978-952-13-5637-7 (hft.) ISBN 978-952-13-5638-4 (pdf) ISSN-L 1798-906X ISSN 1798-906X (tryckt) ISSN 1798-9078 (online), Pärm27.11.2013