Differentiering med lärspel – lärande överallt

Koordineringsprojektet för lärspel och virtuella världar, Konnevesi kommun Minna Kytölä, Vaajakosken koulu, Jyväskylä

Ut­nytt­jan­de av till ex­em­pel oli­ka bräd­spel i un­der­vis­ning­en är nå­got som lä­ra­re re­dan är be­kan­ta med. För ele­ver­nas del upp­levs alla slags spel som ro­li­ga och mo­ti­ve­ran­de, och med hjälp av spe­len kan de lä­ra sig många oli­ka slags fär­dig­he­ter. Att ut­nytt­ja di­gi­ta­la spel i un­der­vis­ning­en är trots det­ta än­nu nytt för många lä­ra­re. På in­ter­net finns det mäng­der av lär­spel av va­ri­e­ran­de kva­li­tet. För att öka an­vänd­ning­en av lär­spel i un­der­vis­ning­en krävs att lä­ra­ren har tid att leta fram spel som pas­sar hen­nes un­der­vis­ning. Lä­ra­re be­hö­ver kun­ska­per i att in­te­gre­ra spel i un­der­vis­ning­en, tek­niskt kun­nan­de och in­for­ma­tion om till­gäng­li­ga spel. Många lä­ra­re har inte nöd­vän­digt­vis des­sa kun­ska­per och kän­ner inte till lär­spel av god kva­li­tet som pas­sar in i den egna un­der­vis­ning­en. Allt fler lä­ra­re har än­då bli­vit en­tu­si­as­tis­ka över lär­spel i un­der­vis­ning­en ef­ter att de hit­tat ett lämp­ligt spel som stö­der ele­ver­nas lä­ran­de.

Barn och ung­do­mar är be­kan­ta med an­vänd­ning­en av di­gi­ta­la spel, och de spe­lar många oli­ka slags in­ter­net­ba­se­ra­de spel på fri­ti­den. Smart­te­le­fo­ner, surf­plat­tor och an­nan mo­bil tek­no­lo­gi gör det möj­ligt att spe­la des­sa spel näs­tan var som helst. Att lä­ra sig med hjälp av di­gi­ta­la spel är be­lö­nan­de för många ele­ver. Spe­len är in­ter­ak­ti­va, och ofta kan även små barn han­te­ra spel ge­nom att peka el­ler klicka på oli­ka sym­bo­ler. Spe­len ger även feed­back åt ele­ver­na ge­nom för­sök och miss­tag.

Många ele­ver spen­de­rar myck­et av sin fri­tid i ak­tiv so­ci­al verk­sam­het. De an­vän­der so­ci­a­la me­di­er, sur­far på in­ter­net och del­tar i hob­by­verk­sam­he­ter. Sam­ti­digt har sko­lor­nas lär­mil­jö­er ut­vid­gats så att de når ut­an­för klass­rum­met och går in­på fri­ti­den. Sko­lan kom­mer när­ma­re ele­vens var­dag då den sva­rar på för­änd­ring­ar­na i in­for­ma­tions­sam­häl­let ge­nom att in­fö­ra nya ar­bets­me­to­der som stö­der lä­ran­det, till ex­em­pel di­gi­ta­la spel och in­ter­net. På det här vi­set stö­der sko­lan även ut­veck­ling­en av ele­ver­nas mån­si­di­ga fär­dig­he­ter och ut­veck­lan­de av di­gi­tal kom­pe­tens som be­hövs i fram­ti­den.

Lärspelen motiverar

I det bro­ki­ga ur­va­let av di­gi­ta­la lär­spel hit­tar man spel som mo­ti­ve­rar ele­ver­na med oli­ka svå­rig­hets­grad och för många oli­ka lä­ro­äm­nen. Spe­len kan an­ses vara elev­ak­ti­ve­ran­de ef­ter­som sam­ti­digt som ele­ver­na lö­ser upp­gif­ter­na i spe­let för de sin egen lär­pro­cess fram­åt. Då ele­ver spe­lar lär de sig di­gi­ta­la fär­dig­he­ter ge­nom le­ar­ning by do­ing-me­to­den, men ock­så det egent­li­ga in­ne­hål­let som stu­de­ras. Ele­ver­na tyck­er att det är in­spi­re­ran­de att spe­la lär­spel till­sam­mans med hela klas­sen. Med hjälp av lär­spe­len kan ele­ver­na ock­så lä­ra sig sa­ker och fe­no­men in­di­vi­du­ellt.

I Va­a­ja­ko­sken kou­lu spe­la­de vi lär­spe­let Ve­si­kou­lu med fem­te­kl­as­sis­ter­na på fy­sik- och ke­milek­tio­ner­na när vi be­hand­la­de te­mat vat­ten. Var­je elev fick i tur och ord­ning spe­la spelt med en in­ter­ak­tiv tav­la, och un­der spe­lets gång dis­ku­te­ra­de vi till­sam­mans om vad som hän­de un­der pro­ces­sen och skrev ner de vik­ti­gas­te sa­ker­na. Ele­ver­na var myck­et in­tres­se­ra­de och ak­ti­va un­der spe­lets gång. Un­der den här pe­ri­o­den an­vän­de vi an­nars ock­så un­der­sö­kan­de och so­ci­a­la ar­bets­sätt. Vi gjor­de till ex­em­pel vi­de­or till­sam­mans, och som re­pe­ti­tion skrev vi en ge­men­sam sam­man­fatt­ning av det som in­gick i pro­vet i vår SkyDri­ve-grupp. Nyt­tan av att ar­be­ta med ele­ver­na på ett mer so­ci­alt sätt vi­sa­de sig i pro­vet, ef­ter­som ele­ver­na lyck­a­des bätt­re än van­ligt och alla ele­ver fick minst vits­ord­et åt­ta.

Spel som för­ut­sät­ter pro­blem­lös­ning är ut­märk­ta i ge­men­samt lä­ran­de. När ele­ver­na spe­lar till­sam­mans ge­nom att ut­nytt­ja da­ta­pro­jek­tor och surf­plat­tor är det na­tur­ligt att sam­ti­digt dis­ku­te­ra oli­ka stra­te­gi­er, re­flek­te­ra över hur man kan nå bäs­ta möj­li­ga re­sul­tat i spe­let, el­ler fun­de­ra till­sam­mans på hur och var­för spe­let fram­skri­der. Att spe­la för att nå ett ge­men­samt re­sul­tat el­ler mål ska­par ge­men­skap, sam­spel och gläd­je att lä­ra sig.

I spe­len upp­når man ett flow-till­stånd.

Lär­spe­len kan lyf­ta fram egen­ska­per och kun­ska­per hos ele­ver­na som inte skul­le kom­ma fram i and­ra typ­er av stu­di­er, till ex­em­pel god di­gi­tal läs­för­må­ga och tek­niskt kun­nan­de. I min egen klass rå­ka­de de tek­niskt mest be­gå­va­de ele­ver­na vara de som an­nars be­hö­ver stöd i oli­ka lä­ro­äm­nen. Det har va­rit fint att se hur be­lö­nan­de det är för des­sa ele­ver att fun­ge­ra som tek­niskt stöd och hjälp för lä­ra­ren och de and­ra ele­ver­na samt att få upp­le­va att lyck­as, vil­ket är vik­tigt för ele­ver­na.

Ofta bi­drar de ge­men­sam­ma spel­stun­der­na till att ele­ver­na blir iv­ri­ga att spe­la sam­ma spel även ef­ter sko­lan. Spe­len fun­ge­rar ock­så ut­märkt som hem­läxa. I vis­sa ma­te­ma­tik­spel kan lä­ra­ren ska­pa en hem­läxa till ex­em­pel av veck­ans räk­ne­upp­gif­ter. När ele­ver­na gör läx­or­na di­gi­talt kan lä­ra­ren se i sina egna ad­min-do­ku­ment hur ele­ver­na kla­rar sig och hur ak­tivt de spe­lar.

Tan­ken om att det verk­li­gen kan vara gläd­je­fullt och in­spi­re­ran­de att lä­ra sig har en­ligt min er­fa­ren­het för­verk­li­gats ge­nom lär­spe­len. Ele­ver­na har till och med på fri­ti­den iv­rigt och glatt övat mul­ti­pli­ka­tions­ta­bel­len med tu­sen tal i veck­an, och se­dan iv­rigt dis­ku­te­rat sina er­fa­ren­he­ter av upp­gif­ter­na i sko­lan.

Lärspelen som stöd för läroämnesintegreringen

Lär­spe­len pre­sen­te­rar ofta ett äm­ne på ett fe­no­men­ba­se­rat sätt, och in­ne­fat­tar ofta in­ne­håll från många oli­ka lä­ro­äm­nen. Äm­nes­in­teg­ra­tio­nen för­verk­li­gas bra till ex­em­pel i spe­let ”Ko­vat kerto­i­met” som be­hand­lar mänsk­li­ga rät­tig­he­ter och som be­rör in­ne­hål­let i lä­ro­pla­nen för fle­ra oli­ka lä­ro­äm­nen. Spe­let hjäl­per ele­ver­na att se den mänsk­li­ga nö­den och väck­er em­pa­ti. Spe­let väck­er även mo­ti­va­tion och in­tres­se att skaf­fa mer in­for­ma­tion.

Även un­der­håll­nings­spel kan ut­nytt­jas i un­der­vis­ning­en. Ett bra ex­em­pel är spe­let An­g­ry Birds som bland an­nat an­vänds i fy­sik­un­der­vis­ning­en. Som bi­pro­dukt från spe­lan­det ut­veck­las ele­ver­nas sam­spels­för­må­ga och språk­kun­ska­per på ett na­tur­ligt sätt, och utan att de mär­ker det väx­er ord­för­rå­det sam­ti­digt som de spe­lar. För att få ett mång­si­digt ord­för­råd krävs emel­ler­tid spel som be­hand­lar många oli­ka äm­nen. Språ­k­un­der­vis­ning­en skul­le kun­na ut­nytt­ja lär­spel som äm­nats för and­ra lä­ro­äm­nen, till ex­em­pel så att man på lek­tio­nen spe­lar spel på oli­ka språk och om oli­ka äm­nen. Stu­de­ran­den Olli Uus­ko­skis pro gra­du-av­hand­ling i eng­elsk fi­lo­lo­gi be­hand­la­des hös­ten 2011 i Yles ny­he­ter, där man kon­sta­te­ra­de att poj­kar­nas kun­ska­per i eng­els­ka gått för­bi flick­or­nas tack vare da­tor­spel. (YLE-uu­ti­set 9.11.2011). I stu­di­en kon­sta­te­ra­des att ele­ver som spe­lar on­li­ne­spel över 15 tim­mar i veck­an i me­del­tal fick ett vits­ord som var 1,5 vits­ord bätt­re än för de ele­ver som inte spe­la­de.

Lär­spe­len för sam­man ele­ver i oli­ka åld­rar. När man tar ett nytt spel i bruk star­tar alla från sam­ma punkt. Spe­let är nytt för alla, och fram­gång­en i spe­let be­ror inte på ti­di­ga­re kun­ska­per i spe­let. Lä­ra­ren och ele­ver­na lär sig spe­let sam­ti­digt. Ele­ver i oli­ka åld­rar lär sig oli­ka fär­dig­he­ter me­dan de spe­lar och de­lar er­fa­ren­he­ter med var­and­ra. Pro­ces­sen för att ta ett spel i bruk fun­ge­rar även som ett ut­märkt sätt att ska­pa ge­men­skap­s­an­da i klas­sen. Då spe­let tas i bruk kan yng­re ele­ver lika bra hjäl­pa äld­re ele­ver el­ler lä­ra­ren som de äld­re kan hjäl­pa de yng­re. Även ele­ver i be­hov av sär­skilt stöd är jäm­li­ka i de fles­ta spel, sär­skilt då det är möj­ligt att väl­ja spe­lets svå­rig­hets­grad.

Digitala lärspel differentierar och belönar

På in­ter­net hit­tar man en­kelt di­gi­ta­la lär­spel på oli­ka ni­vå­er, och spel som kan an­pas­sas till an­vän­da­rens kun­nan­de. Att spe­la så­da­na spel stö­der lä­ran­det, ef­ter­som de är till­räck­ligt ut­ma­nan­de, och där­för tyck­er ele­ver­na att det är mo­ti­ve­ran­de och ro­ligt att spe­la dem.

Ef­ter att jag ta­git ma­te­ma­tik­spe­let Sum­dog i bruk i min klass spe­la­de vi det i bör­jan till­sam­mans. När vi lärt oss spe­lets grund­prin­ci­per bör­ja­de ele­ver­na spe­la det par­vis. Sam­ti­digt gav de var­and­ra råd och be­rät­ta­de om egen­ska­per de upp­täckt. Ur dif­fe­ren­ti­e­rings­syn­vin­kel fun­ge­ra­de spe­let ut­märkt. Ele­ver­na spe­la­de sam­ma spel mot var­and­ra par­vis, men spe­lets egen­ska­per gav möj­lig­he­ter att ge var­je elev oli­ka räk­ne­ope­ra­tio­ner. Då var till ex­em­pel in­lär­nings­svå­rig­he­ter ing­et hin­der för att spe­la, utan spe­let hölls mo­ti­ve­ran­de ef­ter­som det gjor­des till­räck­ligt ut­ma­nan­de för var och en. Spe­let fun­ge­ra­de och in­spi­re­ra­de ele­ver­na även som hem­läxa, ef­ter­som upp­gif­ter­na blev svå­ra­re då de­ras fär­dig­he­ter öka­de.

Ele­ver­na tar reda på ma­te­ma­tik­spe­lets egen­ska­per par­vis

Spe­let stöd­de lä­ran­det i sam­ma takt som ele­ven gjor­de fram­steg. Mo­ti­va­tio­nen öka­des yt­ter­li­ga­re av oli­ka funk­tio­ner i spe­let, till ex­em­pel att fort­sät­ta öv­ning­ar­na på oli­ka ni­vå­er el­ler att vin­na mynt, me­dal­jer el­ler ut­ma­ning­ar. Spe­let och upp­gif­ter­na är vi­su­ellt till­ta­lan­de, och där­för fun­ge­ra­de spe­let bra till ex­em­pel för ele­ver med läs­svå­rig­he­ter.

Då spe­let fram­skred fick ele­ven myck­et feed­back och upp­munt­ran. Feed­back­en kom ge­nast, och det upp­munt­ra­de ele­ven att för­sö­ka på nytt än­da tills han el­ler hon lyck­a­des. Då en ut­ma­ning hade av­kla­rats möt­te man nya ut­ma­ning­ar och ni­vå­er. Ele­ver­na upp­lev­de att de lär­de sig och såg sina fram­steg kon­kret, och sam­ti­digt öka­de ele­ver­nas själv­käns­la då de gjor­de fram­steg i spe­let. Ef­ter­som lä­ra­ren en­kelt kun­de föl­ja med ele­ver­nas spe­lan­de märk­te även hon ele­ver­nas fram­steg kon­kret, och kun­de ge po­si­tiv feed­back. Vis­sa ele­vers prov­vits­ord blev bätt­re då de hade spe­lat ma­te­ma­tik­spe­len. En flicka i års­kurs fem som iv­rigt hade spe­lat ma­te­ma­tik­spe­let Man­ga High glad­de sig över att ha fått 10– i geo­me­tri­pro­vet. Hon be­rät­ta­de att hon med hjälp av spe­let hade övat att räk­na vink­lar i oli­ka tilläm­pa­de si­tu­a­tio­ner. Ele­ven tyck­te att spe­let hade stött hen­nes lä­ran­de och hjälpt hen­ne att få ett bra vits­ord i pro­vet.

Goda spel­fär­dig­he­ter kan även hö­ja ele­vens sta­tus bland vän­ner­na. Spe­l­an­vänd­ning­en i un­der­vis­ning­en och stu­di­er­na kan öka vis­sa ele­vers upp­le­vel­ser av att lyck­as i sko­lan, ef­ter­som spe­len kan för­ut­sät­ta så­da­na fär­dig­he­ter el­ler egen­ska­per som inte nöd­vän­digt­vis kom­mer fram i van­lig klass­un­der­vis­ning.

Goda erfarenheter av lärspelen

Att lä­ra sig ge­nom ett spel är en fär­dig­het som krä­ver öv­ning, ef­ter­som spe­let i sig inte nöd­vän­digt­vis lär en nå­gon­ting. Man kan gå ige­nom vis­sa spel, pre­cis som en text, utan att fun­de­ra på dess in­ne­håll. Ofta krä­ver lär­spe­len kon­cen­tra­tion och fär­dig­het att ta till sig in­for­ma­tion i spel­for­mat. I sko­lan lö­nar det sig att bör­ja ibruk­ta­gan­det av lär­spel ge­nom att dis­ku­te­ra till­sam­mans. För att lär­pro­ces­sen via spe­let ska bli syn­li­ga­re för ele­ver­na lö­nar det sig för lä­ra­ren att upp­munt­ra ele­ver­na till att för­utom att spe­la även gö­ra nå­gon­ting som har att gö­ra med spe­lets in­ne­håll för att sam­la in­for­ma­tion och stöd­ja lä­ran­det. Det kan till ex­em­pel vara en be­grepps­kar­ta som grup­pen gör till­sam­mans, en se­rie el­ler en skärm­bild som ele­ven skick­ar till lä­ra­ren. Att till­sam­mans dis­ku­te­ra ef­ter spe­lan­det är även ett ut­märkt sätt att sam­man­fat­ta spe­lets in­ne­håll till en hel­het.

Att spe­la är in­ten­sivt och krä­ver kon­cen­tra­tion, och där­för krä­ver an­vänd­ning­en av spel i lär­si­tu­a­tio­ner och stu­di­er­na att lä­ra­ren ob­ser­ve­rar spe­lan­det och har öga för att be­grän­sa spel­ti­den på ett lämp­ligt sätt. För ma­te­ma­tik­spe­len kan ti­den vara 15–20 mi­nu­ter då kon­cen­tra­tio­nen är ef­fek­tiv.

Att spe­la till­sam­mans ger in­sikt i spe­lets upp­bygg­nad, hand­ling och möj­lig­he­ter.

Ett för långt spel el­ler en för lång spel­tid kan leda till att åt­min­sto­ne vis­sa ele­ver blir ut­trå­ka­de el­ler fru­stre­ra­de. Pla­ne­ra­de spel­ti­der ser även till att fle­ra ele­ver hin­ner få sin egen kor­ta spel­tur un­der lek­tio­nen, även om klas­sen inte har så många da­to­rer att an­vän­da. Lär­spel som av­bil­dar oli­ka pro­ces­ser kan spe­las un­der en läng­re tid, ef­ter­som den typ­en av spel inte ut­ma­nar till snabbt ut­fö­ran­de och spe­lan­det där­för inte är lika be­las­tan­de.

Ko­or­di­ne­rings­pro­jek­tet för lär­spel och vir­tu­el­la värl­dar har på sin webb­plats sam­lat av­gifts­fria spel som man kan ut­nytt­ja i oli­ka äm­nen från för­sko­lan till grund­sko­lans hög­re klas­ser och gym­na­si­et. Spe­len har de­lats in en­ligt lä­ro­äm­ne, men vis­sa spel kan läm­pa sig för fler än ett äm­ne. Lä­rar­nas er­fa­ren­he­ter av att an­vän­da spel i un­der­vis­ning­en har sam­lats in i da­ta­ba­ser­na Open­kort­ti och Ut­bild­nings­sty­rel­sens Goda mo­del­ler.

Län­kar

http://peda.net/pol­ku/ovi

http://www.sum­dog.com

http://www.man­ga­high.com

http://www.ve­si­kou­lu.fi

www.an­g­ry­birds­free.net

http://www.ko­vat­ker­to­i­met.org/again­stal­lod­ds

http://www.edu.fi

https://hy­vat­kay­tan­not.oph.fi

ER­FA­REN­HE­TER I OM­LOPP – idé­er för ut­veck­ling av lär­mil­jö­er­naTina Hei­no (red.), © Ut­bild­nings­sty­rel­sen Gui­der och hand­böck­er 2013:7 ISBN 978-952-13-5637-7 (hft.) ISBN 978-952-13-5638-4 (pdf) ISSN-L 1798-906X ISSN 1798-906X (tryckt) ISSN 1798-9078 (on­li­ne), Pärm27.11.2013