Utnyttjande av till exempel olika brädspel i undervisningen är något som lärare redan är bekanta med. För elevernas del upplevs alla slags spel som roliga och motiverande, och med hjälp av spelen kan de lära sig många olika slags färdigheter. Att utnyttja digitala spel i undervisningen är trots detta ännu nytt för många lärare. På internet finns det mängder av lärspel av varierande kvalitet. För att öka användningen av lärspel i undervisningen krävs att läraren har tid att leta fram spel som passar hennes undervisning. Lärare behöver kunskaper i att integrera spel i undervisningen, tekniskt kunnande och information om tillgängliga spel. Många lärare har inte nödvändigtvis dessa kunskaper och känner inte till lärspel av god kvalitet som passar in i den egna undervisningen. Allt fler lärare har ändå blivit entusiastiska över lärspel i undervisningen efter att de hittat ett lämpligt spel som stöder elevernas lärande.
Barn och ungdomar är bekanta med användningen av digitala spel, och de spelar många olika slags internetbaserade spel på fritiden. Smarttelefoner, surfplattor och annan mobil teknologi gör det möjligt att spela dessa spel nästan var som helst. Att lära sig med hjälp av digitala spel är belönande för många elever. Spelen är interaktiva, och ofta kan även små barn hantera spel genom att peka eller klicka på olika symboler. Spelen ger även feedback åt eleverna genom försök och misstag.
Många elever spenderar mycket av sin fritid i aktiv social verksamhet. De använder sociala medier, surfar på internet och deltar i hobbyverksamheter. Samtidigt har skolornas lärmiljöer utvidgats så att de når utanför klassrummet och går inpå fritiden. Skolan kommer närmare elevens vardag då den svarar på förändringarna i informationssamhället genom att införa nya arbetsmetoder som stöder lärandet, till exempel digitala spel och internet. På det här viset stöder skolan även utvecklingen av elevernas månsidiga färdigheter och utvecklande av digital kompetens som behövs i framtiden.
Lärspelen motiverar
I det brokiga urvalet av digitala lärspel hittar man spel som motiverar eleverna med olika svårighetsgrad och för många olika läroämnen. Spelen kan anses vara elevaktiverande eftersom samtidigt som eleverna löser uppgifterna i spelet för de sin egen lärprocess framåt. Då elever spelar lär de sig digitala färdigheter genom learning by doing-metoden, men också det egentliga innehållet som studeras. Eleverna tycker att det är inspirerande att spela lärspel tillsammans med hela klassen. Med hjälp av lärspelen kan eleverna också lära sig saker och fenomen individuellt.
I Vaajakosken koulu spelade vi lärspelet Vesikoulu med femteklassisterna på fysik- och kemilektionerna när vi behandlade temat vatten. Varje elev fick i tur och ordning spela spelt med en interaktiv tavla, och under spelets gång diskuterade vi tillsammans om vad som hände under processen och skrev ner de viktigaste sakerna. Eleverna var mycket intresserade och aktiva under spelets gång. Under den här perioden använde vi annars också undersökande och sociala arbetssätt. Vi gjorde till exempel videor tillsammans, och som repetition skrev vi en gemensam sammanfattning av det som ingick i provet i vår SkyDrive-grupp. Nyttan av att arbeta med eleverna på ett mer socialt sätt visade sig i provet, eftersom eleverna lyckades bättre än vanligt och alla elever fick minst vitsordet åtta.
Spel som förutsätter problemlösning är utmärkta i gemensamt lärande. När eleverna spelar tillsammans genom att utnyttja dataprojektor och surfplattor är det naturligt att samtidigt diskutera olika strategier, reflektera över hur man kan nå bästa möjliga resultat i spelet, eller fundera tillsammans på hur och varför spelet framskrider. Att spela för att nå ett gemensamt resultat eller mål skapar gemenskap, samspel och glädje att lära sig.
Lärspelen kan lyfta fram egenskaper och kunskaper hos eleverna som inte skulle komma fram i andra typer av studier, till exempel god digital läsförmåga och tekniskt kunnande. I min egen klass råkade de tekniskt mest begåvade eleverna vara de som annars behöver stöd i olika läroämnen. Det har varit fint att se hur belönande det är för dessa elever att fungera som tekniskt stöd och hjälp för läraren och de andra eleverna samt att få uppleva att lyckas, vilket är viktigt för eleverna.
Ofta bidrar de gemensamma spelstunderna till att eleverna blir ivriga att spela samma spel även efter skolan. Spelen fungerar också utmärkt som hemläxa. I vissa matematikspel kan läraren skapa en hemläxa till exempel av veckans räkneuppgifter. När eleverna gör läxorna digitalt kan läraren se i sina egna admin-dokument hur eleverna klarar sig och hur aktivt de spelar.
Tanken om att det verkligen kan vara glädjefullt och inspirerande att lära sig har enligt min erfarenhet förverkligats genom lärspelen. Eleverna har till och med på fritiden ivrigt och glatt övat multiplikationstabellen med tusen tal i veckan, och sedan ivrigt diskuterat sina erfarenheter av uppgifterna i skolan.
Lärspelen som stöd för läroämnesintegreringen
Lärspelen presenterar ofta ett ämne på ett fenomenbaserat sätt, och innefattar ofta innehåll från många olika läroämnen. Ämnesintegrationen förverkligas bra till exempel i spelet ”Kovat kertoimet” som behandlar mänskliga rättigheter och som berör innehållet i läroplanen för flera olika läroämnen. Spelet hjälper eleverna att se den mänskliga nöden och väcker empati. Spelet väcker även motivation och intresse att skaffa mer information.
Även underhållningsspel kan utnyttjas i undervisningen. Ett bra exempel är spelet Angry Birds som bland annat används i fysikundervisningen. Som biprodukt från spelandet utvecklas elevernas samspelsförmåga och språkkunskaper på ett naturligt sätt, och utan att de märker det växer ordförrådet samtidigt som de spelar. För att få ett mångsidigt ordförråd krävs emellertid spel som behandlar många olika ämnen. Språkundervisningen skulle kunna utnyttja lärspel som ämnats för andra läroämnen, till exempel så att man på lektionen spelar spel på olika språk och om olika ämnen. Studeranden Olli Uuskoskis pro gradu-avhandling i engelsk filologi behandlades hösten 2011 i Yles nyheter, där man konstaterade att pojkarnas kunskaper i engelska gått förbi flickornas tack vare datorspel. (YLE-uutiset 9.11.2011). I studien konstaterades att elever som spelar onlinespel över 15 timmar i veckan i medeltal fick ett vitsord som var 1,5 vitsord bättre än för de elever som inte spelade.
Lärspelen för samman elever i olika åldrar. När man tar ett nytt spel i bruk startar alla från samma punkt. Spelet är nytt för alla, och framgången i spelet beror inte på tidigare kunskaper i spelet. Läraren och eleverna lär sig spelet samtidigt. Elever i olika åldrar lär sig olika färdigheter medan de spelar och delar erfarenheter med varandra. Processen för att ta ett spel i bruk fungerar även som ett utmärkt sätt att skapa gemenskapsanda i klassen. Då spelet tas i bruk kan yngre elever lika bra hjälpa äldre elever eller läraren som de äldre kan hjälpa de yngre. Även elever i behov av särskilt stöd är jämlika i de flesta spel, särskilt då det är möjligt att välja spelets svårighetsgrad.
Digitala lärspel differentierar och belönar
På internet hittar man enkelt digitala lärspel på olika nivåer, och spel som kan anpassas till användarens kunnande. Att spela sådana spel stöder lärandet, eftersom de är tillräckligt utmanande, och därför tycker eleverna att det är motiverande och roligt att spela dem.
Efter att jag tagit matematikspelet Sumdog i bruk i min klass spelade vi det i början tillsammans. När vi lärt oss spelets grundprinciper började eleverna spela det parvis. Samtidigt gav de varandra råd och berättade om egenskaper de upptäckt. Ur differentieringssynvinkel fungerade spelet utmärkt. Eleverna spelade samma spel mot varandra parvis, men spelets egenskaper gav möjligheter att ge varje elev olika räkneoperationer. Då var till exempel inlärningssvårigheter inget hinder för att spela, utan spelet hölls motiverande eftersom det gjordes tillräckligt utmanande för var och en. Spelet fungerade och inspirerade eleverna även som hemläxa, eftersom uppgifterna blev svårare då deras färdigheter ökade.
Spelet stödde lärandet i samma takt som eleven gjorde framsteg. Motivationen ökades ytterligare av olika funktioner i spelet, till exempel att fortsätta övningarna på olika nivåer eller att vinna mynt, medaljer eller utmaningar. Spelet och uppgifterna är visuellt tilltalande, och därför fungerade spelet bra till exempel för elever med lässvårigheter.
Då spelet framskred fick eleven mycket feedback och uppmuntran. Feedbacken kom genast, och det uppmuntrade eleven att försöka på nytt ända tills han eller hon lyckades. Då en utmaning hade avklarats mötte man nya utmaningar och nivåer. Eleverna upplevde att de lärde sig och såg sina framsteg konkret, och samtidigt ökade elevernas självkänsla då de gjorde framsteg i spelet. Eftersom läraren enkelt kunde följa med elevernas spelande märkte även hon elevernas framsteg konkret, och kunde ge positiv feedback. Vissa elevers provvitsord blev bättre då de hade spelat matematikspelen. En flicka i årskurs fem som ivrigt hade spelat matematikspelet Manga High gladde sig över att ha fått 10– i geometriprovet. Hon berättade att hon med hjälp av spelet hade övat att räkna vinklar i olika tillämpade situationer. Eleven tyckte att spelet hade stött hennes lärande och hjälpt henne att få ett bra vitsord i provet.
Goda spelfärdigheter kan även höja elevens status bland vännerna. Spelanvändningen i undervisningen och studierna kan öka vissa elevers upplevelser av att lyckas i skolan, eftersom spelen kan förutsätta sådana färdigheter eller egenskaper som inte nödvändigtvis kommer fram i vanlig klassundervisning.
Goda erfarenheter av lärspelen
Att lära sig genom ett spel är en färdighet som kräver övning, eftersom spelet i sig inte nödvändigtvis lär en någonting. Man kan gå igenom vissa spel, precis som en text, utan att fundera på dess innehåll. Ofta kräver lärspelen koncentration och färdighet att ta till sig information i spelformat. I skolan lönar det sig att börja ibruktagandet av lärspel genom att diskutera tillsammans. För att lärprocessen via spelet ska bli synligare för eleverna lönar det sig för läraren att uppmuntra eleverna till att förutom att spela även göra någonting som har att göra med spelets innehåll för att samla information och stödja lärandet. Det kan till exempel vara en begreppskarta som gruppen gör tillsammans, en serie eller en skärmbild som eleven skickar till läraren. Att tillsammans diskutera efter spelandet är även ett utmärkt sätt att sammanfatta spelets innehåll till en helhet.
Att spela är intensivt och kräver koncentration, och därför kräver användningen av spel i lärsituationer och studierna att läraren observerar spelandet och har öga för att begränsa speltiden på ett lämpligt sätt. För matematikspelen kan tiden vara 15–20 minuter då koncentrationen är effektiv.
Ett för långt spel eller en för lång speltid kan leda till att åtminstone vissa elever blir uttråkade eller frustrerade. Planerade speltider ser även till att flera elever hinner få sin egen korta speltur under lektionen, även om klassen inte har så många datorer att använda. Lärspel som avbildar olika processer kan spelas under en längre tid, eftersom den typen av spel inte utmanar till snabbt utförande och spelandet därför inte är lika belastande.
Koordineringsprojektet för lärspel och virtuella världar har på sin webbplats samlat avgiftsfria spel som man kan utnyttja i olika ämnen från förskolan till grundskolans högre klasser och gymnasiet. Spelen har delats in enligt läroämne, men vissa spel kan lämpa sig för fler än ett ämne. Lärarnas erfarenheter av att använda spel i undervisningen har samlats in i databaserna Openkortti och Utbildningsstyrelsens Goda modeller.
Länkar
http://www.kovatkertoimet.org/againstallodds
https://hyvatkaytannot.oph.fi
ERFARENHETER I OMLOPP – idéer för utveckling av lärmiljöernaTina Heino (red.), © Utbildningsstyrelsen Guider och handböcker 2013:7 ISBN 978-952-13-5637-7 (hft.) ISBN 978-952-13-5638-4 (pdf) ISSN-L 1798-906X ISSN 1798-906X (tryckt) ISSN 1798-9078 (online), Pärm27.11.2013