Projektimme suunnittelukokous pidettiin Tampereella Hyhkyn koulutalossa. Suunnittelukokoukseen osallistuivat kaikki opettajat kolmesta pohjoismaasta. Suunnittelukokouksessa keskustelimme projektin tavoitteista ja pedagogisesta kehittämisestä. Sitten aloitimme työt oppilaiden kanssa.
LWGn tanskalainen koordinaattori Ella Myhring loi oppilaan oppimisprosessien dokumentoinnille ja julkaisulle puitteet projektin edetessä. Puitteet eli analysointilomakkeet ja tanskalaisten oppilaiden tekemät esimerkkityöt koordinaattori jakoi LWGn jäsenopettajille s-postilla ja eTwinningportaalilla projektin edetessä.
LWGn projektin osanottajaopettajat toimivat koordinaattorin lomakkeiden mukaan ja lähettivät koordinaattorille oppilastöitä julkaistavaksi Learning With Games –wikissä.
Projektin edetessä rakensimme koordinaattorin johdolla Learning With Games Wikin, jossa oppilaiden töitä (analyysejä, esityksiä, fiktioita, mainoksia, pelitoimintoesittelyjä) ja oppimisprosessikuvauksia julkaistiin toisten oppilaiden ja oppilaiden vanhempien nähtäväksi.
Learning With Games projektin eteneminen
Neljän pohjoismaisen koulun oppilaat valitsivat 10 mieluisinta ilmaista nettipeliä. Valinnat lähetettiin tanskalaiselle koordinaattorille. Koordinaattori valitsi mieluisista peleistä 5 peliä, joista jostakin oppilaat tekivät pelianalyysin lyijykynällä taulukkomuotoon koordinaattorin lähettämälle projektijäsenten suunnittelemalle analysointilomakkeelle. Toinen analyysin tekemisen tapa oli käyttää analyysilomaketta sellaisenaan käsiteluettelona, jonka pohjalta oppilaat kirjoittivat Wordillä pelianalyysejä.
Analysointilomakkeessa on sanallistettiin/ strukturoitiin yleisellä tasolla pelien ominaisuuksia.
Analysointilomakkeeseen oppilas merkitsei lyijykynällä pelistä havaitsemiaan asioita. Kun oppilas oli täyttänyt analysointilomakkeen, hän oli tullut tarkastelleeksi peliä tietyillä peleihin liittyvillä käsitteillä.
Näitä oppimiaan käsitteitä käyttäen oppilas kirjoitti Word tekstinkäsittelyohjelmalla pelianalyysinsä suomeksi esseemuotoon.
Esseemuotoisen analyysinsä oppilas kirjoitti uudestaan englanniksi omalla tasollaan. Apuna englannintamisessa oppilas käytti nettisanakirjoja ja google kääntäjää. Koko tekstiä ei saanut kääntää google kääntäjällä. Vain sanan tai yksittäisen lauseen sai kääntää, mutta oppilaan oli ymmärrettävä lauseiden merkitys.
- Pelatessaan ja analyysiä tehdessään (kirjoittaessaan) oppilas oppi käsitteellistämään pelin objektit ja prosessit.
- Oppilas käytti analyysiä apuna seuraavassa vaiheessa, kun hän teki pelistä mainoksen maalaten paperille.
- Paperimainoksen jälkeen oppilas teki Power Pointilla tai Publisherilla peliesittelyn. Esittelyyn liitettiin sekä kuvia, että tekstiä.
Esimerkkinä Aleksanteri Suuri historiapeli
Opettaja opetti historian tunnilla Aleksanteri Suuresta ja oppilas luki hänestä wikipediasta. Oppilas oli jo ennakkoon tutustunut Mission Maker pelimoottoriin ”räpläily- ja kokeilulogiikalla” oppilaskavereidensa kanssa, joten hän tiesi pääpiirteittäin Mission Makerin mahdollisuudet tarinan luomiseen (locationit eli tapahtumapaikat, propit eli lavasteet, characterit eli pelissä olevat hahmot ym).
Saatuaan käsityksen Aleksanteri Suuresta, aikalaisista, ajasta ja ympäristöistä, oppilas teki käsin lyijykynällä kirjoittaen käsikirjoituksen Aleksanteri Suuri Mission Maker –pelistä. Samalla käsikirjoitusta tehdessä oppilas tutki kokeilemalla Mission Makerin ominaisuuksia.
Lyijykynäkäsikirjoituksen jälkeen oppilas kirjoitti käsikirjoituksen puhtaaksi Wordillä. Joka kirjoitusvaiheessa pelitarina saattoi hieman tai paljon muuttua. Toimittiin prosessikirjoittamisen mallin mukaan. Välillä oppilas saattoi kokeilla Mission Maker pelimoottorin ominaisuuksia, jotta tiesi mitä sillä voi pelitarinaansa tehdä.
Kun Wordillä kirjoitettu ja suunniteltu käsikirjoitus oli valmis, oppilas alkoi tekemään Mission Makerilla peliä Aleksanteri Suuresta. Oppilas teki pelin käsikirjoituksen mukaan, mutta toki muutoksia saattoi tulla, kuten missä tahansa prosessioppimisessa.
Peliä tehdessään oppilas kirjoitti pelin toiminnoista kuvausta. Kuvauksessa oli tärkeätä kirjoittaa konkreettisista asioista: Mitä objekteja pelissä on? Millaisia paikkoja (locationeja)? Mitä hahmoja (character) oppilas oli valinnut? Millaisia lavasteita (prop)? Miten pelin elementit liittyivät historian aiheeseen (tässä tapauksessa Aleksanteri Suureen)? Millainen tarina pelissä oli? Mitkä paikat pelissä olivat kriittisiä pelin etenemiseksi? Mitkä asiat koukuttivat pelissä? Mitä pelillisiä ominaisuuksia oppilas oli tarinaan lisännyt?
Parasta oli, jos oppilas pystyi tekemään sellaisen pelin, että hän tekiessään peliä ja joku toinen oppilas pelatessaan peliä oppisi sen avulla Aleksanteri Suuresta mahdollisimman paljon. Oppilaan pitäisi siis asettua toisen oppilaan asemaan ja ymmärtää mitkä asiat Aleksanteri Suuressa ovat keskeisiä ydinkäsitteitä. Jos oppilas tähän pystyy, silloin hän itsekin tuntee Aleksanteri Suuren.
Olemme tehneet pelejä historia-aihepiireistä lähtien sekä vapaan aihepiirin pelejä silloin, kun oppilailla on jäänyt aikaa muilta koulutöiltään. Oppilaat ovat menneet mielellään tekemään pelejä ja ovat usein kyselleet, että saadaanko mennä ?
LWGn aikana olen huomannut seuraavia asioita:
- Matemaattisesti lahjakkaat, hyvämuistiset oppilaat oppivat hyvin itsekseen räpläten Mission Makerin rakenteen ja keskeiset toiminnot
- Tyttöjä ei luonnostaan kiinnosta Mission Maker – mutta kun opettaja on saattanut tytöt alkuun, niin kiinnostusta löytyy
- Historia-oppiaineesta löytyy oppisisältöjä, jotka sopivat Mission Makeriin: Egypti, Kreikka, Rooma
- Mission Makerilla voi tehdä pelitarinoita melkein mistä vaan, koska hahmoja voi muutella ja rakennella niitä mielensä mukaan
- Oppilaiden pitää ensin tutustua Mission Makeriin ohjelmana, jotta voivat luoda sillä pelin
- Ohjelma sopii 3. luokalta alkaen kaikille oppilaille, mutta vain taitavimmat yltävät käytämään kaikkia ominaisuuksia
- Mission Maker pelejä kannattaa tehdä parin tai 3-4 oppilastoverin kanssa. Silloin oppiminen on vuorovaikutustaitoja kasvattavaa vertaisoppimista.
Lisätietoa projektistamme löytyy Pispalan koulun kotisivulta kohdasta tietotekniikka ja sieltä löytyy linkki Learning With Games wikiimme.
http://learningwithgames.pbworks.com/w/page/31008789/Learning-With-Games
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013