Projektin taustaa
Syksyllä 2009 Sotungin etälukiossa aloitettiin Opetushallituksen rahoittama pioneeriprojekti, jonka nimeksi tuli Kokemuksellisen oppimisen uudet tavat virtuaalisissa oppimisympäristöissä (lyhyemmin KokeVirtu-hanke). Virtuaaliseksi oppimisympäristöksi valittiin Linden Labin omistama ja ylläpitämä Second Lifen virtuaalimaailma (SL), josta etälukio hankki oman saaren. Projekti alkoi pohdinnalla siitä, pitäisikö saarelle kopioida todellista maailmaa katuineen, koulurakennuksineen ja luokkahuoneineen, vai pitäisikö lähteä tekemään jotain aivan uutta. Projektilaiset päätyivät jälkimmäiseen ratkaisuun. Miksi kopioida todellista maailmaa, kun virtuaalimaailma tarjoaa monia muitakin mahdollisuuksia?
Opettajat päättivät lähteä luomaan luovaa, seikkailuun kannustavaa oppimisympäristöä, jossa opiskeleminen olisi mahdollisimman kokemuksellista ja elämyksellistä. Sotunki-saaren suunnittelussa juuri kokemuksellisuus oli tärkeä lähtökohta.
Etälukiolaiset opiskelevat pääosin tietokoneen välityksellä, lähiopetusta ei ole lainkaan ja vuorovaikutus opiskelijoiden välillä usein jää melko vähäiseksi. Virtuaalimaailmassa voi etänäkin olla läsnä: voi opiskella yhdessä, keskustella muiden etälukiolaisten kanssa, opettaja voi pitää lähiopetusta isommalle ryhmälle. Riittää, kun kaikki avaavat Second Life -ohjelman kotonaan yhtä aikaa ja teleporttaavat avatarinsa Sotunki-saarille.
Rakentaminen alkaa
Saaren perustamiskokous oli syksyllä 2009. Kokouksessa sovittiin saaren rakenteesta, teemasta ja oppiaineiden tonteista. Kokouksessa päätettiin myös hankkia projektiin osallistuvien opettajien käyttöön Second Life -kelpoiset koneet. Tämä päätös osoittautui kullanarvoiseksi, sillä jos koneen näytönohjain ei riitä SL:n pyörittämiseen, virtuaalimaailmassa työskentelystä tulee tuskallisen hankalaa.
Saaren rakentajaksi valittiin Metaverstas Oy:n Annika Keskinen (kuvassa hänen avatarinsa Yolanda Hirvi), joka aloitti rakennustyöt kevättalvella 2010.
Opettajat oppilaina
Second Lifessa opettajasta tulee oppilas. Virtuaalimaailma toimii eri säännöillä kuin oikea maailma, joten se vaatii uusia, luovia pedagogisia ratkaisuja. Se, mikä toimii hyvin todellisessa maailmassa, saattaa olla mahdotonta virtuaalimaailmassa ja toisin päin. Opettajan näkökulmasta virtuaalimaailmassa toimiminen merkitsee virtuaaliseen ympäristöön ja sen sääntöihin tutustumista, uusien ideoiden etsimistä ja tuttujen asioiden ajattelemista uudelleen eri tavalla. Tämä on monellakin tapaa hyvä asia. Opettajan ammattitaidolle tekee hyvää, jos joutuu miettimään uusia tapoja opettaa samat, monesti toistetut asiat. Lisäksi uusi, osin tuntematon ympäristö laittaa opettajan ja opiskelijan hyvin tasa-arvoiseen asemaan, jossa tärkeintä on kummallekin halu auttaa, tehdä yhteistyötä ja jakaa tietoa ja osaamista. Second Life on oma erilainen maailmansa, jossa tutkimusmatkailijat auttavat toisiaan.
Sotungissa tarjotaan jokaiselle mukaan haluavalle opettajalle tarjolla kolme opetuskertaa, joiden aikana hän oppii toimimaan avatarillaan: liikkumaan, istumaan, lentämään, teleporttaamaan, etsimään esineitä ja paikkoja, ostamaan, muokkaamaan avatariansa vaatetusta ja ulkonäköä, käyttämään inventoryaan eli matkalaukkuaan ja luomaan ja muokkaamaan primejä, eli alkeispalikoita, joista kaikki virtuaalimaailmassa koostuu. Opettajat myös tutustuvat muihin saariin ja koulusaariin ja opettelevat Second Life -selaimen toimintoja. Opettajilta ei kuitenkaan odoteta rakennustaitoja, vaan kaikesta rakentamisesta vastaa rakentaja. Opettajien työnä on ideoida ja suunnitella oppimisaihionsa yhdessä rakentajan kanssa, tuottaa oppimateriaalit ja tehdä opetuskokeilut yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Opettajat myös kirjoittavat aihion luomisesta ja opetuskokeiluista raportin, jota vastaan heille maksetaan työstä palkkio.
Myös jatkokoulutusta on ollut tarjolla. Metaverstas Oy ja projektissa pitempään olleet opettajat ovat järjestäneet projektilaisille jatkokoulutusta. Lisäksi projektin koordinaattori järjestää opettajille Second Life -retkiä, joissa liikutaan ympäri virtuaalimaailmaa keräämässä tietoa, ideoita ja harjoittelemassa Second Lifessa toimimista. Retket ovat yleensä olleet varsin suosittuja.
Virtuaaliset kolme vuotta
Keväällä 2010 saarelle rakennettiin oppimisaihioita kolmelle oppiaineelle: äidinkielelle kirjallisuushistorian polku, biologialle kasvihuone ja opinto-ohjaukselle observatorio sekä taivastaso, ”opinto-ohjauksen taivas”. Mukana tekemässä oli viisi etälukion opettajaa.
Syksyllä 2010 projektiin tuli mukaan kahdeksan opettajaa lisää. Hankittiin toinen saari, Sotunki 2, jonne keväällä 2011 rakennettiin vieraiden kielten hotelli Dolphin Bay Hotel, jossa voi opiskella englantia ja ranskaa. Saaren rantaan tuli opinto-ohjauksen aihio ja jatko-opintoihin keskittyvä rantabaari. Lentokentän taakse rakennettiin fysiikan Säteilytutkimuskeskus.
Syksyllä 2011 projektiin tuli mukaan lisää opettajia ja Sotunki 2 -saarelle nousi tummansininen, pyöreä Orgaanisen kemian tutkimuskeskus, jossa hyödynnetään virtuaalimaailman kolmiulotteisuutta. Keväällä 2012 Sotunki 2 -saarelle rakennettiin vielä yksi iso rakennus, Anderssonien perheen punainen puutalo, jossa voi opiskella ruotsin kieltä ja kulttuuria.
Vuosina 2011 ja 2012 saaren taivaalle tuli neljä taivastasoa lisää: historian oppiaineen talvisota-aihio sekä Olympos-vuori, joka on äidinkielen ja historian yhteinen oppimisaihio. Lisäksi Sotunki-saaren taivaalle tehtiin valtava DNA-rihma, jossa opiskelijat voivat opiskella dna:han liittyviä asioita. Opiskelijoiden avuksi rakennettiin itämaistyylinen taivastaso ja sinne harjoitusrata, jossa opiskelijat voivat opetella Second Lifessa tarvittavia taitoja. Yhteensä Sotungin kahden virtuaalisen saaren yläpuolella leijuu kahdeksan hyvin erilaista taivastasoa.
Kevääseen 2013 mennessä Sotunki-saarilla on yli kolmekymmentä erilaista oppimisaihiota ja mukana on 11 oppiainetta. Etälukion opettajista noin 15 on ollut mukana projektissa.
Kaikki Sotunki-saarten oppimisaihiot ovat avoimia, eli kuka tahansa opettaja voi hyvin tuoda ryhmänsä saarellemme ja käyttää aihioita opetuksessaan ilmaiseksi ja mihin aikaan tahansa.
Ongelmia ja ratkaisuja
Ensimmäisinä projektivuosina emme päässeet opetusverkon kautta Second Lifeen kaupungin palomuuriasetusten vuoksi. Ongelma kierrettiin hankkimalla koululle oma nettiyhteys. Toisena vuotena ongelmana oli se, että osa Second Life -saarten oppimateriaaleista (esimerkiksi videoista tai verkkosivuista) ei näkynyt opetusverkossa. Koko projektin ajan on käyty tehokasta dialogia kaupungin tietohallinnon kanssa ja tulokset ovat olleet hyviä: tietohallinto avasi palomuuria niin, että kaikista Vantaan kouluista pitäisi päästä Second Lifeen ja oppimisaihioiden materiaalien pitäisi näkyä hyvin.
Ongelmana oli aluksi myös opettajien ajankäyttö: hankkeessa ensimmäisinä aloittaneet opettajat joutuivat tekemään töitään jonkin verran ilta- ja yötöinä, etenkin aluksi, kun kaikki oli uutta ja virtuaalimaailman säännöt piti oppia. Second Lifessa saa helposti neuvoja ja apua muilta avatareilta, mutta ihmiset kokoontuvat virtuaalimaailmaan pääosin ilta-aikaan, ja mikäli haluaa saada neuvoja ja apua muilta SL-toimijoilta, paikalla pitää olla silloin, kun hekin ovat. Isohko osa virtuaalimaailman opeista piti siis hankkia ilta- ja yöaikaan.
Yksi syy siihen, miksi hankkeeseen mukaan tulleiden opettajien määrä kolminkertaistui seuraavina vuosina, on jo pelkästään siinäkin, että ensimmäisen vuoden jälkeen kehitimme opettajien SL-koulutusta kolmiportaiseksi, jotta kenenkään ei enää tarvinnut etsiä tietoa Second Lifestä iltaisin tai öisin. Opettajat saivat kaikki tarpeelliset tiedot koordinaattorin järjestämistä koulutuksista ja jatkokoulutuksista – työajalla.
Halusimme yötyön muutenkin loppuvan ja virtuaalitöiden siirtyvän päiväaikaan ja mielellään ainakin osaksi työaikaan. Siispä opettajille päätettiin tarjota lukuvuodessa neljä kokonaista työpäivää, joiden aikana saa suunnitella omia oppimisaihioitaan ja tehdä niihin materiaaleja. Yötyö siirtyi tällä tavoin päivätyöksi, ja myös ne opettajat, joilla on pieniä lapsia tai muita kiireitä iltaisin, pääsivät mukaan projektiin.
Aluksi myös opettajien Second Life -retket olivat ilta-aikaan. Nyt retket järjestetään yhä useammin päiväsaikaan, jolloin opettajat voivat tulla mukaan hyppytunneillaan.
Sotunki-saarten oppimisaihioita
Sotunki-saarilla on äidinkielen, S2:n, englannin, ruotsin, ranskan, biologian, maantieteen, historian, opinto-ohjauksen, fysiikan ja kemian aihioita. Aihiot ovat erilaisia, mutta suurimmassa osassa käytetään apuna notecardeja, opetusvideoita tai äänitiedostoja, nettisivuja tai esineitä, joita klikkaamalla opiskelija saa chat-viestin ruudun vasempaan alakulmaan. Tiedon etsiminen ja käsitteleminen tehdään eri aihioissa hieman eri tavalla. Osa opettajista on lisännyt aihioihinsa myös pelillisiä elementtejä.
Etälukion opiskelijat ovat pääosin aikuisia, joilla on työkiireitä, lapsia ja opiskeluun käytetään aikaa usein iltaisin tai öisin. Opettajien laatimat Second Life -aihiot toimivat itsenäisesti, ilman opettajaa. Opiskelijat voivat käydä virtuaalimaailmassa opiskelemassa silloin, kun heille itselleen sopii.
1.1. Äidinkielen kirjallisuushistorian polku
Kirjallisuushistorian punatiilinen polku alkaa Olympos-vuorelta ja kiertää Sotunki-saaren ympäri. Polku on jättikokoinen aikajana, jota pitkin opiskelija voi kulkea aika- ja tyylikaudesta toiseen. Aikajanassa on yhdeksän tietopistettä, jossa on kysymyksiä ja tehtäviä. Jokaisessa näistä tietopisteistä on omena, jota klikkaamalla opiskelija saa notecardilla tehtävät. Opiskelija etsii aihiosta vastaukset kysymyksiin, kirjoittaa ne notecardiin kysymysten alle ja palauttaa notecardin sitten punaiseen postilaatikkoon, josta opettaja saa opiskelijoiden vastaukset itselleen. Jokainen tietopiste toimii itsenäisesti: niitä voi tehdä niin monta kerrallaan kuin haluaa ja palata jatkamaan seuraavana päivänä.
Kirjallisuushistorian polku sisältää yhdeksän eri oppimisaihiota:
- antiikin Kreikka (Olympos-vuori)
- keskiaika (taverna ja simultaaniteatteri)
- renessanssi (Kesäyön keijuluola)
- valistus (Robinson Crusoen autiosaari)
- romantiikka (hautausmaa, krypta ja hullun tiedemiehen laboratorio)
- realismi (köyhä mökki)
- modernismi (majakka)
- postmodernismi (Taikapuu)
1.2. Biologia ja maantiede
Biologialla on useita oppimisaihioita. Niistä tärkeimmät ovat:
- Kasvihuone, jossa voi käydä mm. katsomassa opetusvideoita ihmisen biologiasta.
- Puisto, jossa on mm. esseetehtäviä linnunpöntöissä ja puumajassa voi käydä katsomassa videon supikoiran ruumiinavauksesta.
- Biologian luokka (valokuvaamalla toteutettu pallopanoraama Sotungin lukion biologian luokasta, tapaamispaikka opiskelijoille)
- Biologian kielistudio, jossa on riimimuotoisia drilliharjoituksia lukion biologian oppisisällöistä. Lisäksi alueella on jukeboksi, jonka äärellä voi funkata ja salsata biologisia oppisisältöjä ja laulaa niitä karaokena.
- Taivaalla leijuva valtaisa DNA-rihma, jossa on tehtäviä ja tietoa DNA:sta.
1.3. Historia
Historialla on kaksi oppimisaihiota: talvisota ja Olympos-vuori. Talvisota-aihiossa on kolme lumen peittämää korsua:
- Asekorsu, jossa esitellään ja vertaillaan suomalaisten ja venäläisten aseistusta.
- Politiikkakorsu, jossa käsitellään talvisodan syttymisen syitä, sodan kulkua ja poliittisia ulottuvuuksia.
- Kokemuskorsu, jossa kerrotaan, millaista sodan aikana oli elää. Siellä voi kuunnella vanhoja radio-ohjelmia, lukea vanhoja lehtiä ja tutustua rintamalta kotiin lähetettyihin kirjeisiin.
Opiskelija menee talvisota-aihioon joko sotakirjeenvaihtajana tai vakoojana ja yrittää ottaa selville suomalaisten menestyksen syitä.
Olympos-vuorella voi tutustua antiikin Kreikan jumaliin ja historiaan. Olympos-vuori on yhteinen aihio äidinkielen kanssa. Ainerajojen ylittäminen tuntui hyvin luontevalta antiikin Kreikan kohdalla. Olympokselta opiskelija voi myös hankkia itselleen ikioman antiikin aikaisen asun ennen kuin lähtee tutustumaan jumalten kotiin.
1.4. Opinto-ohjaus
Opinto-ohjauksella on kolme aihiota:
- ”Ohjauksen taivas”. Taivastaso, joka on rakennettu niin korkealle, että äänet eivät kuulu maan päälle. Opinto-ohjaaja voi käydä ohjattavan kanssa luottamuksellisia keskusteluja ja kirjoittaa yhteiselle EtherPad-tiedostolle opiskelusuunnitelmaa. Kaikki pinnat voivat toimia SL:ssa nettisivuina.
- Opinto-ohjauksen ranta, jota käytetään lukioaikaiseen opinto-ohjaukseen.
- Jatko-opintobaari, jossa opiskelija voi tutustua nettisivujen kautta eri ammatteihin ja siihen, millaista koulutusta niihin vaaditaan.
1.5. Dolphin Bay Hotel
Sotunki 2 -saarella on Dolphin Bay Hotel, jossa voi opiskella englantia ja ranskaa. Hotellissa on muun muassa seuraavat aihiot:
- Aulassa voi keskustella englanniksi robotin kanssa (ch eck in -keskustelu)
- Activity Center. Opiskelijat teleporttaavat avatarinsa urheilusaarille, kokeilevat erilaisia urheilulajeja ja kirjoittavat kokemuksistaan englanniksi blogin (Blogger).
- Travel Fair -matkailumessut. Opiskelijat vierailevat kuuluisissa paikoissa SL:ssä (esim. Kiinan muurilla tai New Yorkissa), ottavat kuvia ja pitävät kuvien avulla suullisen esitelmän matkastaan englanniksi.
- Luovan kirjoituksen harjoituksia: Yläkerran hotellihuoneissa on asunut outoa väkeä. Opiskelija valitsee yhden huoneen, tutustuu siihen ja kirjoittaa tarinan siitä, kuka huoneessa on asunut.
- Baari: keskusteluharjoituksia.
- Ravintola: keskustele ranskaksi tarjoilijan kanssa ja tutustu ranskankieliseen ruokalistaan.
1.6. Ruotsin kieli: Välkommen till Anderssons!
Punaisessa puutalossa opiskelija tutustuu ruotsin kieleen ja kulttuuriin Anderssonin perheen kautta. Eri huoneissa on lukion pakollisten ruotsin kurssien sisällöstä harjoituksia. Anderssonien kotona voi mm.
- tehdä luetun ja kuullun ymmärtämisen harjoituksia
- harjoitella ruoka-, sukulais-, harraste- ja ammattisanastoa
- perehtyä ruotsalaiseen kulttuuriin
- opiskella kielioppia
- tutustua pohjoismaiseen kirjallisuuteen, etenkin dekkareihin, ja rohkeimmat voivat myös alkaa ratkaista talossa tapahtunutta murhamysteeriä…
1.7. Orgaanisen kemian tutkimuskeskus
Kemian oppimisaihiossa opiskellaan orgaanista kemiaa.
Aihiossa on hyödynnetty virtuaalimaailman kolmiulotteisuutta. Opiskelijan pitää esimerkiksi tunnistaa erilaisia hiiliyhdisteitä. Aihion sisäpihalla on lisää tietoa ja harjoituksia hiilivedyistä ja muista yhdisteistä. Aihiossa on vahva pelillinen leima ja opiskelijat innostuvat usein kilpailemaan pisteistä.
1.8. Säteilytutkimuskeskus
Fysiikan säteilytutkimuskeskuksessa tutustutaan muun muassa erilaisiin säteilylähteisiin, atomin rakenteeseen, ydinreaktioon ja säteilyn vaimenemiseen.
Aihion teossa yhteistyökumppanina on ollut TAT (Taloudellinen tiedotustoimisto).
Opiskelija saa itselleen geigermittarin, jolla hän voi mitata eri säteilylähteitä. Aihioon kuuluu myös taivastaso, jossa opiskelija voi kerätä pisteitä vastaamalla oikein mm. atomeihin ja ydinvoimaan liittyviin kysymyksiin.
Rooleja ja toimintavaltaa
Yksi tärkeimpiä asioita Second Lifessa ovat saaren oma Admin-ryhmä ja sen roolitukset. Admin-ryhmään kuuluminen on tärkeää, mikäli haluaa saada oikeuden rakentaa saarella jotain ja nimetä saaren avatarinsa kotipaikaksi. Jos joku ei kuulu Admin-ryhmään, hänellä ei myöskään ole saarella kuin vierailijan oikeudet.
Admin-ryhmän roolit ovat Sotungissa seuraavat:
- Builder – rakentaja
- Owner – saaren omistaja
- Admin – saaren hallinnoitsija
- Officer – saaren toimija
- Guest – vieras
- Sotunkilainen – Rooli, jonka loimme yhdessä rakentajan kanssa opettajille ja opiskelijoille.
Admin-ryhmän roolit ovat tärkeitä, sillä niihin liittyvät kaikki saaren käyttämisen oikeudet: Ownerilla ja Adminilla on esimerkiksi oikeus myydä saari, poistaa muiden luomia esineitä ja laittaa tonttirajat halunsa mukaan uusiksi. Admin-roolia ei Sotungissa ole kuin rakentajalla, it-tuella ja projektin koordinaattorilla eikä sitä anneta muille.
Myös Officer-rooli on Sotungissa annettu pitkän harkinnan jälkeen vain kahdelle hyvin pitkään projektissa mukana olleelle opettajalle: Officer voi nimittäin halutessaan vaikka upottaa koko saaren ja tuhota muitakin esineitä kuin omiaan. Suurin osa opettajista ei ole edes halunnut Officeria, sillä yhdellä väärin osuneella klikkauksella saa vahingossa aikaan liian paljon tuhoa.
Huomasimme jo varhain, että tarvitsimme opettajille ja opiskelijoille oman roolin, sillä Second Lifessa valmiina olevilla rooleilla oli joko liikaa tai liian vähän valtaa. Siispä loimme yhdessä rakentajan kanssa roolin nimeltä Sotunkilainen. Sotunkilainen voi laittaa saaremme kotipaikakseen ja rakentaa, mitä haluaa. Hän ei kuitenkaan pysty tuhoamaan muita esineitä kuin omiaan eikä hän voi siirtää tonttirajoja tai upottaa tai myydä saarta eteenpäin. Tämä rooli annetaan nykyisin kaikille opettajille ja opiskelijoille.
Admin-ryhmän rooleja säätelee Sotungissa projektin koordinaattori.
Koordinaattori opettajien tukena
Koko projektin ajan joku etälukion opettajista on toiminut projektin koordinaattorina. Koordinaattori hallitsee Second Lifen käytön hyvin ja osaa neuvoa muita. Hän toimii saaren ”talonmiehenä” yhdessä rakentajan kanssa ja huolehtii muun muassa Admin-ryhmästä ja sen roolituksista. Ennen kaikkea koordinaattori kuitenkin on opettajien tukena neuvoen ja auttaen virtuaalimaailmaan liittyvissä kysymyksissä.
Yksi tärkeimpiä koordinaattorin töitä on olla mukana eri oppiaineiden aihioiden suunnittelussa, sillä hän toimii tulkkina rakentajan ja opettajien välillä: koordinaattori selittää pedagogista näkökulmaa rakentajalle ja Second Lifen sääntöjä ja mahdollisuuksia opettajille. Tällainen ”tulkitseminen” on monta kertaa osoittautunut hyvin tarpeelliseksi kahden ammattiryhmän välisissä neuvotteluissa, jotta kaikki puhuvat samoista asioista samoilla nimillä ja väärinkäsityksiä tulee vähemmän.
Koordinaattori avustaa opettajia suunnitteluvaiheen lisäksi tarvittaessa myös toteutusvaiheessa, eli kenenkään ei tarvitse tehdä aihiotaan yksin, jollei itse niin halua.
Tärkein koordinaattorin töistä on kuitenkin opettajien kannustaminen ja tukeminen: opettajat tekevät projektin aikana paljon työtä, jonka vaiheet ja määrän oikeastaan vain koordinaattori näkee, ja hänen tehtävänsä on antaa työn tekijöille positiivista palautetta tehdystä työstä ja neuvoa ongelmakohdissa. Koordinaattori järjestää aina tarpeen mukaan oppiainekohtaisia tiimipalavereita, jossa voidaan käsitellä niitä SL-asioita, mitä opettajat kulloinkin haluavat.
Koordinaattori toimii myös opettajien Second Life -kouluttajana, järjestää Second Life -retkiä ja seuraa opettajien työn edistymistä.
Virtuaalipajapäivät
Oppimisaihioiden tekeminen vaatii työtä ja aikaa, joten etälukio on tarjonnut opettajilleen mahdollisuuden osallistua neljästi vuodessa virtuaalityöpajapäivään, johon kaikki projektin opettajat kokoontuvat tekemään omia aihioitaan ja myös vaihtamaan tietojaan ja kokemuksiaan. Tällä tavoin pyritään varmistamaan, ettei virtuaalityö käy opettajille liian raskaaksi ja ettei kaikki jää kotona tehtäväksi. Virtuaalipajapäivänä opettaja saa ottaa sijaisen koko päiväksi ja käyttää työpäivän siihen, että suunnittelee aihiotaan, neuvottelee rakentajan kanssa ja tekee oppimateriaaleja. Yleensä virtuaalipajassa on tarjolla myös jatkokoulutusta tai Second Life -retkeilyä ja rakentajakin kutsutaan paikalle keskustelemaan opettajien kanssa. Tämä tukimuoto on havaittu toimivaksi.
Sotungin etälukio on järjestänyt Second Life -työpajoja myös Vantaan opettajille. Tällöin myös muiden lukioiden opettajat ovat voineet tulla tutustumaan virtuaalimaailmaan, avatarin käyttöön ja eri oppiaineiden aihioihin.
Opetuskokeiluista opittua
Ryhmien ohjeistus ennen Second Life -tunnin alkua on tarpeellista ja järkevää. Ennen ensimmäistä SL-oppituntia kannattaa tehdä hyvät ohjemateriaalit etukäteen. Sotungissa käytetään mm. seuraavanlaisia materiaaleja:
- Moniste, jossa neuvottiin avatarin luominen, Second Lifen lataaminen koneelle sekä virtuaalimaailmaan ja Sotunki-saarelle pääseminen.
- PowerPoint-esitys, jossa on kuvat ja tekstit siitä, miten virtuaalimaailmaan tullaan, miten Sotunki-saarelle päästään, miten kirjallisuuden polulle mennään ja miten eri esineet aukeavat, mitä nappuloita tai valikkoja pitää painaa saadakseen esineiden antamat tiedot.
- Moniste, jossa oli kuvat kaikista oppimisaihion tärkeimmistä kohdista ja kuvien vieressä lyhyet ohjeet siitä, miten eri paikoista pääsee siirtymään seuraavaan Paikkaan.
- Moniste/PowerPoint-esitys, jossa neuvotaan, miten eri esineistä saa tietoa.
- Päivälukion tunnilla opettaja heijastaa Second Life -näkymän valkokankaalle ja näyttää, miten avatarilla kävellään aihio läpi.
Hyvä ohjeistus ennen polulle siirtymistä merkitsee nopeaa etenemistä virtuaalimaailmassa, turhautumisen vähenemistä ja parempaa opiskelumotivaatiota.
Päivälukion oppitunnilla apuopettaja on osoittautunut hyödylliseksi. Yleensä opiskelijat oppivat käyttämään Second Lifea noin 15–20 minuutissa, minkä aikana moni tarvitsee neuvoa. Olemme havainneet, että ensimmäisellä SL-tunnilla sopiva määrä yhtä opettajaa kohdin on noin seitsemän opiskelijaa. Ensimmäisen kahdenkymmenen minuutin jälkeen opettajan työt kuitenkin vähenevät yhtäkkiä nopeasti. Hänestä tulee opettajan sijaan ohjaaja, eikä oppitunnista yleensä tule hänelle kiireistä. Hyvä ohjeistus etukäteen auttaa paljon tuohon ensimmäiseen 15–20 minuuttiin, eikä seurauksena ole isonkaan ryhmän kanssa kaaos.
Linden Lab ei salli kuin noin kymmenen avatarin luomisen samalta palvelimelta saman päivän aikana, eli opiskelijoiden pitää tehdä avatar kotona. Koululla ei voi luoda oppitunnilla kuin yhdeksän tai kymmenen avataria. Alle 16-vuotias ei voi tehdä avataria ja alaikäisten kotiin pitää lähettää kysely siitä, saako opiskelija tehdä henkilötietoja vaativan profiilin Second Lifeen.
Päivälukion opiskelijat motivoituvat avatarin luomiseen paremmin, kun SL-tuntia edeltävällä oppitunnilla opettaja heijastaa nettinäkymän valkokankaalle ja näyttää, miten avatar tehdään. Opettajan kannattaa myös juuri ennen oppituntia näyttää, mistä kuvakkeesta Second Life -ohjelma käynnistyy, miten avatar siirtyy tervetulokeskuksesta Sotunki-saarelle ja mistä opiskelija löytää kyseisen oppiaineen aihion. Tehokkaaksi on havaittu sekin, että opettaja kävelee aihion läpi ja näyttää, mistä löytyy mitäkin ja mitä missäkin kohdassa pitää tehdä. Moniste tukee tässä hyvin opettajan näyttämiä asioita, koska aivan kaikki ei kuitenkaan jää mieleen.
Lukioikäiset opiskelijat valitsevat yleensä avatarikseen eläinhahmon: pandat, puput, apinat ja hiiret ovat hyvin suosittuja. Tytöt ovat taipuvaisempia valitsemaan ihmishahmon kuin pojat. Olemme neuvoneet opiskelijoita välttämään liikennevälineavatareja, sillä niiden ohjaaminen on vaikeampaa, ne tulevat helposti kameran ja teoriataulun väliin ja ne saattavat juuttua esimerkiksi ovenpieliin.
Opiskelijoiden mielipiteitä
Teetin äidinkielen opiskelijoille keväällä 2012 mielipidekyselyn. Mielipidekyselyyn otti osaa yhteensä 19 opiskelijaa. Kyselyssä oli sanallinen osa ja numero-osa, jossa piti ympyröidä mielipidettä kuvaava numero.
Taulukkoa voisi tulkita vaikka siten, että suurin osa on suhtautunut hyvin myönteisesti virtuaaliopiskeluun. Kaikki antamani väitteet ovat sävyltään ja sisällöltään positiivisia ja jokaisessa kohdassa suurin osa ryhmästä on vastannut olevansa jokseenkin samaa mieltä tai täysin samaa mieltä.
Opiskelijat vastasivat mielipidekyselyyn omilla nimillään, joten pystyin vertailemaan vastauksia heidän saamiinsa testituloksiin. Kaikki eivät pitäneet virtuaalimaailmassa opiskelusta. Kyse oli päivälukion ryhmästä, joten joukossa oli myös niitä, joille itsenäinen tiedonhankinta ei ole mieluista, jos toisena vaihtoehtona on se, että opettaja tarjoilisi valmiina valmiiksi ”pureskellut” asiat.
Olin kiinnostunut tietämään, minkä verran opiskelijat oppivat näkemällä ja minkä verran tekemällä. Ryhmässä oli kuitenkin varmasti visuaalisia ja kinesteettisiä oppijoita ja tämä näkyi tuloksissakin:
- Osa opiskelijoista vastasi oppineensa selvästi enemmän näkemällä kuin tekemällä ja toisinpäin. Selvästi kyseessä on yksilöstä riippuva asia.
- Suurin osa vastasi oppineensa kummallakin tavalla.
- Ne, jotka sanoivat oppineensa näkömuistin avulla, olivat myös niitä, jotka ilmoittivat, että opittavat asiat olivat jääneet hyvin mieleen. Olin iloinen tästä, sillä olen pyrkinyt tekemään polusta hyvin visuaalisen ja sellaisen, että siellä voisi oppia ainakin jotain jo pelkästään katselemalla ympärilleen.
Katsoin opiskelijoiden vastauksista, oliko väitteillä neljä, viisi ja kuusi yhteyksiä toisiinsa. Tuloksissa näkyi muun muassa seuraavia asioita:
- Osa niistä opiskelijoista, jotka vastasivat, ettei itsenäinen työskentely sovi heille, kuuluivat myös niihin, jotka ilmoittivat, etteivät opittavat asiat olleet jääneet mieleen.
- Yksi opiskelijoista, jotka vastasivat, etteivät opittavat asiat olleet jääneet mieleen, myönsi myös, ettei ollut tehnyt tehtäviä aktiivisesti. Kaksi vastasi tehneensä tehtäviä jokseenkin aktiivisesti. Kaksi heistä sanoi tehneensä aktiivisesti ja että itsenäinen opiskelu sopii heille hyvin, mikä tuloksia katsoessa tuntuu vähän ristiriitaiselta.
- Ne opiskelijat, jotka olivat vastanneet asioiden jääneen hyvin mieleen, olivat myös vastanneet tehneensä tehtäviä aktiivisesti ja että itsenäinen työskentely sopii heille hyvin. Tämä koski suurinta osaa ryhmästä.
Opiskelijat antoivat myös sanallista palautetta. Kysyin heiltä, mikä oli helppoa, hauskaa tai mielenkiintoista virtuaalimaailmaopiskelussa ja miten se erosi luokkahuone- tai verkko-opetuksesta (Fronter). Vastaukset olivat varsin kirjavia:
- Opiskelu oli hauskaa ja tehokasta yhtä aikaa. Tuntui mukavan konkreettiselta pystyä kävelemään ”keskiaikaisessa” tavernassa.
- Mukavan erilaista ja rentoa. Kaikki oli helppoa ja hauskaa, opiskelu oli mielenkiintoisempaa kuin oppitunnilla.
- Opiskelu oli tosi erilaista, kun ei ollut kirjoja eikä perinteistä opettajan luennointia. Opiskeluun kului myös jonkin verran aikaa, minä etenin vähän hitaammin kuin muut.
- Kysymyksiin vastaaminen oli helppoa, kun löysi oikean paikan. Saari ympäristönä oli hauska ja mielenkiintoinen. Opiskelu oli kivaa, varsinkin, kun pystyi opiskelemaan yhdessä kaverin kanssa.
- Ohjelma ”tökki” ja hidasteli, kone ei välillä toiminut kunnolla. Joskus oli myös vaikeaa muistaa netistä etsimänsä asiat (esim. Wikipediasta etsityt).
- Opiskelu oli todella erilaista. Haastavaa oli etenkin se, että mieli teki spurdoilla ja sählätä myös, tehdä kaikkea muuta paitsi tehdä tehtäviä. Liikkuminen ja lentäminen oli hauskaa.
- Aluksi hahmon liikuttelussa oli vaikeuksia, mutta myöhemmin siitä tuli helpompaa ja sujuvaa. SL-tunti poikkesi tavallisesta opiskelusta sillä, että monipuolisempaa ja modernimpaa.
- Opiskelu ylipäätään oli tehokasta. Asiasta tehtiin mielenkiintoinen. Second Life oli kiva lisä opetukseen. Eri aikakausien paikat olivat todella upeasti rakennettuja.
- Opetus oli monipuolisempaa eikä pelkkää diojen tai videoiden katsomista. Uusien tehtävien etsiminen oli mielenkiintoista.
- Enemmän rahaa, parempi ohjelma, ohjelmasta pitäisi tehdä käyttäjäystävällisempi, niin toimisi paremmin.
- Tiedot löytyivät helposti ja ympäristö oli hienosti rakennettu! Mielenkiintoista, kun etsii itse tiedot ja samalla tulee varmasti tehtyä tehtävät.
- Ihan mukavaa välillä opiskella vähän eri tavalla kuin normaalissa luokkahuoneopetuksessa. Liikkuminen ja tietojen löytyminen oli helppoa ja tehokasta.
- Asiat jäivät aika hyvin mieleen, vaikka tahti oli melko nopea. Second Lifea pitäisi olla enemmän mukana opetuksessa. Mielestäni se soveltuu lukiokäyttöön hyvin.
Opiskelijoista yhdeksän olisi käyttänyt Second Lifea uuteen asiaan tutustumiseen, kymmenen kurssitehtävien tekemiseen ja yhdeksän kokeisiin kertaamiseen. Mielestäni on aika hyvä merkki, niin niinkin moni pitää virtuaalipolkua niin tehokkaana ja hyödyllisenä, että voisivat lukea sen avulla vaikka kokeisiin.
Päivälukiolaisten vastauksissa näkyi aikapula, jota etälukiolaisilla ei ollut. Päivälukiossa on vain vähän oppitunteja käytettäväksi tähän. Kommenteissa näkyy myös valtava vastakkainasettelu. Se, mikä on yhdelle helppoa, tehokasta ja hauskaa, on toiselle vaikeaa, tehotonta ja hankalaa. Suurin osa opiskelijoista sopeutui selvästi virtuaalimaailmaan melko nopeasti ja he nauttivat siellä toimimisesta. Heille opiskelu virtuaalimaailmassa oli selvästi sekä miellyttävä että hauska kokemus ja he kokivat oppineensa sen, mitä pitikin. Toisena ääripäänä olivat ne, joilla oli ongelmia joko koneen kanssa tai sitten heillä oli vaikeuksia aivan virtuaalimaailman perustaidoissa ja he päätyivät siihen, etteivät pitäneet koko paikasta tai kieltäytyivät ottamasta opiskelua siellä vakavasti.
Etälukion opiskelijat ovat pääosin aikuisia, joten heidän vastauksensa poikkesivat hieman päivälukiolaisten vastauksista. Tietokoneongelmat olivat osa heidänkin vastauksiaan, mutta heissä oli päivälukiolaisiin verrattuna se ero, että he olivat tulleet virtuaalimaailmaan omasta tahdostaan. He olisivat voineet tehdä tehtävät oppikirjankin avulla, mutta he itse päättivät lähteä virtuaalipolulle. Aikuisopiskelijat ottavat myös oppimistilanteet tosissaan, heillä on erilainen oppimismotivaatio kuin päivälukiolaisilla, tai ainakin sen motivaation pohjalla ovat hieman eri syyt kuin päivälukiolaisilla. Heille kokemus on siksikin todennäköisemmin positiivinen ja he saattavat myös arvostaa elämyksellisyyttä toisella tavalla.
Miten Sotunki-saariin kannattaa tutustua?
Sotunki-saarilla on ”julkinen teleportteriliikenne”, eli sekä Sotunki-saaren keskusaukiolla että Sotunki 2 -saaren lentokentällä on iso kartta, jossa näkyvät kaikki oppimisaihiot. Karttaa klikkaamalla pääsee siirtymään paikasta toiseen.
Helpoin tapa tutustua saariimme on kuitenkin mennä Sotunki-saaren isoon amfiteatteriin, jonka pylväissä on kuvat kaikista oppimisaihioista. Kuvia klikkaamalla pääsee eri aihioihin ja oppimisaihioista pääsee takaisin amfiteatteriin etsimällä mustan kivipatsaan ja klikkaamalla sitä. Jokaisessa aihiossa on musta kivipatsas, joka teleporttaa avatarin takaisin amfiteatteriin.
Sotunki-saaren tervetulokylttejä klikkaamalla saa avatarilleen notecardin, jossa on eri oppimisaihioiden osoitteet. Osoitteita saa myös klikkaamalla pienistä ”maapalloista”, joita on saarien tärkeimmissä kohteissa. Osoitteet siirtyvät automaattisesti avatarin inventoryyn. Avatarin voi teleportata haluamaansa kohteeseen klikkaamalla notecardin osoitteita.
Yksi opiskelijoiden suosimista julkisista liikennevälineistä on merihevoskyyti, joka vie opiskelijan renessanssiluokasta 1700-luvun valistuksen luokkahuoneeseen. Valistuksesta pääsee varhaisromantiikan luokkaan lautan kyydissä.
Nopeimmin saareemme tutustuu nettisivuillamme http://www.etalukio.fi
Lopuksi
Second Life -projekti on tuonut vaihtelua opettajien työpäiviin ja lisää sisältöä opetustyöhön. Jotkut opettajista ovat sanoneet projektin jopa parantaneen työssä jaksamista: on helpottavaa saada olla luova, miettiä asioita välillä aivan toisesta näkökulmasta ja virtuaalimaailmassa liikkuminen ja toimiminen on niin erilaista, että vaihtelu jo sinänsä on koettu piristäväksi. Jokainen on myös oppinut projektin aikana paljon, tietotekniset taidot ovat kohentuneet ja virtuaalimaailmassa työskentely on ollut kokemuksellista ja elämyksellistä myös opettajalle.
Sotungin etälukiossa on aina ollut hyvin vahva tiedon jakamisen kulttuuri. Etälukion opettajat kokoontuvat kerran jaksossa yhteiseen suunnittelupäivään tekemään nettikurssejaan, jakamaan erilaisia kehitysideoita ja esittelemään hyviä opetuskäytänteitä. Second Life oli luonteva seuraava askel työyhteisössä, jossa toisilta oppiminen ja ideoiden jakaminen kollegojen kesken ovat arkipäivää. Virtuaalimaailma on uusi, erilainen maailma, jossa jokaisesta opettajasta tulee oppilas. Parhaimmillaan tämäkin uusi maailma on yhteisöllisesti koettuna: yhdessä tekeminen on hauskaa ja motivoivaa, ideat syntyvät ja kehittyvät kollegojen kesken helposti, eikä kukaan kuormitu liiaksi, kun tehtävän työn saa jakaa muiden kanssa.
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 1Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),5/2013, 16.5.2013