Saarella on oppimispeli toimivan yhteistyön merkityksestä hankalissa olosuhteissa. Saarella -oppimispelissä koko luokka haaksirikkoutuu saarelle ja heidän on yhdessä tehtävä päätöksiä selvitäkseen. Päätös kerrallaan koululuokka rakentaa saarelle näköisensä yhdyskunnan. Oppimispelissä ei ole oikeita eikä vääriä valintoja. Tärkeintä on pohtia ja neuvotella eri valintojen seurauksista yhdessä muun luokan kanssa.
Saarella -peli luo uuden oppimista tukevan ympäristön kehittäen samalla oppilaiden opiskelukäytäntöjä ja ns. 2000-luvun taitoja (21st century skills), joista pelissä korostuvat kriittinen ajattelu, ongelmanratkaisutaidot, kommunikointi- ja yhteistyötaidot sekä informaationlukutaidot. Peliä kehitettäessä on otettu huomioon myös valmisteilla olevan perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden teemoja. Niistä peli edustaa parhaiten kasvua ja oppimista tukevaa toimintakulttuuria, kasvua ihmisyyteen ja yhteiskunnan jäsenyyteen, osallistumista ja vaikuttamista yhteisiin asioihin sekä vastuullisuutta ja monilukutaitoa.
Saarella oppimispeli on suunniteltu ja toteutettu opettajien, oppilaiden ja pelisuunnitteluyritys Eduplus Oy:n kanssa. Pedagogisina suunnittelijoina toimi ryhmä opettajia KUUMA-kunnista. Pelitiimi ideoi ja suunnitteli pelin keskeisen sisällön, kohderyhmän ja päätti siitä, miten peli palkitsisi ja opettaisi.
Tätä kirjoitusta tehdessä Saarella oppimispeli on jo kehittänyt koulujen oppimisympäristöjä, edistänyt opettajien tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttöä ja lisännyt oppilaille luontaisten toimintojen siirtymistä kouluun. Erinomaisen hyvä niin, sillä pelin ovat rahoittaneet juuri tämän päämäärän saavuttamiseksi Opetushallitus ja KUUMA-kunnat (Sipoo, Pornainen, Mäntsälä, Kerava, Tuusula, Järvenpää, Hyvinkää, Nurmijärvi, Vihti ja Kirkkonummi). Oppimispelin kehittäminen on ollut yksi projekti laajaa KUUMA TVT kehittämishanketta, jonka keskiössä ovat oppimisympäristöjen kehittäminen ja monipuolistaminen sekä opetushenkilöstön tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön osaamisen kehittäminen.
Tausta ja projektin kulku lyhyesti
Kevät 2012
Keväällä 2012 kartoitimme suomalaisia pelisuunnitteluyrityksiä. Eduplus Oy oli yritys, jonka toimintastrategiaan sopi hyvin se, että halusimme myös itse olla suunnittelemassa ja tekemässä peliä, emme halunneet olla ainoastaan kommentoiva tai testaava osapuoli.
Syksy 2012
Oppimispelin tekemisestä kiinnostuneita opettajia haettiin avoimesti KUUMA – kunnista elo-syyskuussa 2012. Mukaan lähti seitsemän erilaista opettajaa eri kunnista; luokanopettajia, aineenopettajia, oppilaanohjaaja ja hankekoordinaattori. Alussa kävimme perustavanlaatuista keskustelua siitä, mitä pelistä haluttiin. Ideoimme ja keskustelimme oppilaiden, opettajien ja koulujen tarpeista sekä pelin houkuttavuudesta, jotta opettajat todella ottaisivat sen käyttönsä. Kävimme pelitiimissä avointa keskustelua pelin funktiosta, jopa väittelimme joissain kohdissa. Näin saimme kirkastettua pelin päämäärän ja pääsimme hyvään yhteisymmärrykseen siitä, että pelistä halutaan ajattelua, yhteistyötä ja tavoitteisiin pyrkimistä kehittävä oppimiskokemus, ei drillimäistä harjoitusalustaa.
Laaja-alaisen oppimispelin etuna näimme sen, että se tukee monia muitakin oppimisen osa-alueita kuin vain oppiaineiden tiedollisten sisältöjen oppimista. Osallistavan ominaisuutensa lisäksi oppimispeli voitaisiin kokea myös eräänlaisena rajoja ylittävänä oppimisympäristönä, sillä se leikkaa perinteisiä formaalin ja informaalin oppimisen rajoja. Sama peli voi siis palvella opetussuunnitelmaan perustuvaa opiskelua kouluajalla ja innostaa pelaamaan myös vapaa-ajalla. Pelin haaveiltiin edistävän myös kansainvälisyyskasvatusta ja mahdollistavan kansainvälistä kouluyhteistyötä.
Teknisinä kriteereinä pelitiimillä oli mm. se, että peli olisi helposti käyttöönotettava, siihen ei vaadittaisi sisään kirjautumista ja sitä pitäisi pystyä pelaamaan monenlaisilla välineillä. Näiden kaikkien määrittelyiden jälkeen Eduplus aloitti teknisen työn ja peli alkoi rakentua talven 2012-2013 aikana. Aika ajoin pelitiimi kokoontui ja kommentoi eri vaiheiden versioita, esiin tulleita yksityiskohtia sekä puntaroi niiden vaikutuksia pelikokonaisuuteen.
Testaaminen ja levitys
Ensimmäisessä testausvaiheessa peli ei suinkaan ollut vieras testaaville oppilasryhmille, vaan he olivat saaneet osallistua pelin kehittämiseen jo aiemmin. Pelitiimin opettajien kautta oli pyydetty oppilailta eri kunnista ja kouluista ajatuksia oppimispelin virtuaalisesta ympäristöstä, siitä mitä tekijöitä pelissä olisi, mikä olisi hyvä nimi pelille ja millaista grafiikkaa sekä ääniä pelissä voisi olla. Saimmekin oppilailta tarinoita, piirustuksia sekä nimi- ja äänitehoste-ehdotuksia. Juuri oppilailta tuli idea autiosta saaresta. Myös pelin grafiikka noudattelee piirustuksia esiintynyttä tyyliä. Palmuja ja värikkäitä ehdotuksia oli paljon. Pelin nimi Saarella tuli myös oppilailta.
Kevät 2013
Saarella oppimispelin testaamien tarkoitti sitä, että annoimme oppilaiden alkaa pelata peliä. Ensimmäiset oppilastestaukset tehtiin huhtikuun alussa 2013 ja heti silloin oppilailta tuli paljon kommentteja ja ehdotuksia peliin. Samoihin aikoihin esittelimme pelin beta-versiota myös Hämeenlinnassa ITK-päivillä ja testasimme sen opettaja-kestävyyttä KUUMA-kuntien opettajilla.
Syksy 2013
Elokuusta lokakuulle peliä testattiin paljon, tiheästi ja useissa eri oppilasryhmissä. Tässä vaiheessa peliä oli pelattu jo satoja kertoja ja aloimme samalla valmistella pelin levitystä ja siihen liittyvää tiedotusta.
Syksyllä 2013 kävimme paljon keskustelua siitä, missä vaiheessa peliä voisi julkisesti jakaa. Hyötyinä laajasta avoimesta kehittelyvaiheesta olisi pelin viimeisten vikojen nopea löytyminen ja pelin kokeminen omaksi yhteiseksi jutuksi. Riskinä nähtiin aiemmat kokemukset siitä, että keskeneräisen pelin pelaaminen ja sen takia huonon pelikokemuksen saaminen ei houkuttelisi uusintapeliin. Päätimme kuitenkin avata pelin viimeisen kehitysvaiheen laajaan peliturnaukseen, jolloin jokainen peliä pelaava oppilas voisi kokea olevansa osa pelin kehittämistä. Saimme turnauskuukauden aikana paljon viestejä opettajilta ja luokilta, jotka olivat peliä pelanneet. Aluksi viestit liittyivät teknisiin harmeihin tai kysymyksiin mutta turnauksen loppua kohtia alkoi tulla enemmän ja enemmän viestejä onnistuneista pelikokemuksista ja siitä, että pelin todella koettiin kehittävän yhteistyötä.
Pelin levitykseen liittyi lokakuussa opettajille järjestetty Kuumapop-tapahtuma, jossa mm. Saarella -peliä esiteltiin opettajille ja annettiin heidän pelata sitä. Kuumapopissa peliä pelasi jo n. 50 opettajaa ja aloimme huomata, että peliä odotetaan kouluissa.
Turnaus
Marraskuussa 2013 organisoimme KUUMA-kuntien kouluille alueellisen peliturnauksen. Yhteistyökumppaneiksemme turnaukseen lähtivät Heureka ja Veikkaus. Turnauksen avulla halusimme kannustaa kouluja ja opettajia ottamaan pelillisen oppimisen ja oppimispelit osaksi omaa pedagogiikkaansa.
Jokaisella turnausviikolla nostettiin esiin viikon onnistuneimman pelin pelannut luokka ja heille jaettiin kunniakirjan myötä mainetta onnistumisesta. Marraskuun aikana Saarella oppimispeliä pelattiin 10 034 kokonaista peliä! Turnauspelejä pelattiin eniten KUUMA-koulujen kuudensilla luokilla. Yläkouluissa peliä pelattiin eniten yhdeksännellä luokalla.
Peliturnaus tulee huipentumaan Educa-päivillä perjantaina 24. tammikuuta 2014. Tällöin Educan lavalle nousee kaksi onnistuneinta pelitiimiä ja he ratkaisevat turnausmestaruuden tuhansien opettajien katsellessa. Oppilasfinaalin lisäksi myös aikuiset vaikuttajat nousevat Saarella-lavalle. Tällöin KUUMA-kuntien Dream Team ja ylialueellinen All Stars kokeilevat peliä henkilökohtaisten oppilascoachien avulla.
Samaan aikaan turnauksen kanssa tempaisimme ennakkoluulottomasti yhdessä Uudenmaanliiton, KUUMA-seudun, VR:n ja HSL:n kanssa. KUUMA TVT hanke toimi päätapahtumajärjestäjänä Uudenmaan liiton Osaaminen pelissä! päivässä ja toimme Saarella pelin Keravan Keuda-talolle sekä aamun työmatkajuniin.
Muutaman kehittäjäoppilaan, opettajan ja peliyrityksen edustajan kanssa astuimme oransseissa T-paidoissa Keravalta Helsinkiin meneviin aamujuniin ja aloimme jakaa hyviä huomenia Saarelta. Vastaanotto yllätti meidät kaikki. Useat matkustajat olivat kiinnostuneita, he kyselivät ja pyysivät nähdä pelin. Näytimme heille tableteilta peliä, jaoimme esitteitä ja erityisesti oppilaat saivat kertoa, millaista oli ollut tehdä oppimispeliä. Aamun jälkeen järjestimme itse päätapahtumassa kymmenen avointa pelisessiota, kaikki pelipaikat täyttyivät. Uusi oppimispeli nousi aamujunaan. Pelasimme Osaaminen pelissä päivänä 7.11.2013 peliä myös kahden Kreikkalaisen koulun ja yhden Skotlannin koulun oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen myös turnauksen viikkovoittajaluokat alkoivat pelata yhdessä Eurooppalaisten yhteistyökoulujen kanssa ja saivat samalla kosketuksen kansainväliseen kouluyhteistyöhön.
Tieto pelistä alkoi levitä turnauksen aikana ja saimme myös vinkkejä eri sivustoista, joilla peliä pelattiin vapaa-aikana tai joilla opettajat jakoivat kokemuksiaan pelin pelaamisesta.
Mielestämme tämä osoitti sen, että opettajat ottavat tieto- ja viestintätekniikan opetukseensa, kun se tehdään sopivan helpoksi, innostavaksi, se palvelee tärkeänä pidettyä osaamista ja on laadukas työväline. Vapaa-ajalla pelattujen pelien määrä yllätti pelitiimin positiivisesti, lapset ja nuoret pitävät pelistä!
Pelikokemukset ja oppiminen
Opettajilta saadun palautteen perusteella peli toimii hyvin sillä alueella kuin toivoimmekin. Se auttaa kehittämään ryhmän yhteistyöskentelyä. Opettajat ja oppilaat ovat kokeneet, että pelissä on yhteinen tavoite, johon pyritään eikä pelata ketään vastaan.
”Oppilailla on Saarella-pelissä koko luokan yhteinen tavoite (aidosti yhteinen), joka aiheuttaa sen, että ryhmä alkaa toimia yksikkönä saavuttaakseen tavoitteensa. Tämä tapahtuu ilman, ”kuin itsestään”, ilman, että opettaja neuvoo.”
”Tunneilla oli aiemmin selvästi ollut oppilaissa kaksi eri ryhmittymää. Mielestäni tämä lieventyi pelien jälkeen ja esimerkiksi toisten auttaminen sujuu nyt kaikkien kesken.”
Opettajat ovat myös huomanneet, ettei peli tarvitse isoa alustamista tai käyttöohjeiden lukemista. Joissain ryhmissä on ensin katsottu ohjevideot ja alettu pelaamaan. Toisissa ryhmissä ohjeet on sivutettu kokonaan mutta niihin on palattu ensimmäisen pelin jälkeen. Usein juuri ensimmäisen pelikerran jälkeen oppilaat ovat itse huomanneet puutteensa yhteistyössä ja olivat oma-aloitteisesti tarttuneet niihin.
”Tää ei toimi näin, että kaikki hakkaa puuta. Meillä loppuu ruoka. Pitää jakaa tehtäviä.”
”Tehdään niin, että pöytäryhmillä on eri vastuut.”
”Eikä! On tylsää tehdä aina samaa. Vastuiden pitää kiertää ryhmittäin.”
”Ei me pystytä sopimaan mitään, kun pojat huutaa.”
”No äänestetään, kumpi tapa valitaan.”
”Miten äänestetään?”
”Viittaamalla.”
Pelin toistaminen useita kertoja on tuonut oppilaille lisäarvoa onnistumisten kautta ja opettajille lisäarvoa yhteistyön kehittymisen seurantaan.
”Opettajana huomasin luokan yhteistyön kehittyvän, kun pelin pelaamista toistettiin”
- Keskustelun määrä kasvaa ja ”yhteen hiileen puhaltaminen” parantuu huomattavasti.
- Oppilailla on usein heti pelin jälkeen, tai jo pelin aikana kehitysehdotuksia.
- Ensimmäisellä pelikerralla on usein hiljaisempaa ja vain jotkut äänekkäimmät uskaltavat puhua, mutta seuraavalla kerralla hiljaisemmatkin uskaltavat ehkä puuttua yhteisen strategian kehittämiseen.
- Oppilaat jakavat omat havainnot toisille, esimerkiksi: ”Tuolta lähteestähän saa onnellisuutta!”. TAI: ”Ei tehdä tota suoja ykköstä uudelleen vaan kerätään kiveä ja puuta tohon suoja kakkoseen..”
Oppilaat ovat kokeneet pelin motivoivana ja innostavana ja ennen kaikkea erilaisena työskentelytapana koulussa. Monet oppilaat ovat sitä mieltä, että peli ei tunnu oppimispeliltä ja oppiminen tapahtuu ikään kuin vahingossa. Myös opettajat ovat kokeneet pelin palkitsevana ja sen on koettu ohjaavan oppilaita vahvaan vastuunottoon ja toimijuuteen.
”Ei yhtään riitaa peliä pelatessa. Uuden luokan yhteistyötaidot paranivat, sillä pelissä oli pakko keskustella kavereiden kanssa. Opettajana sain paljon hyödyllistä tietoa ryhmän dynamiikasta, sillä pystyin tarkkailemaan kerrankin oppilaiden toimintaa ulkopuolelta. Kiitos mukavista pelihetkistä!”
”Oppilaat ovat tehneet taululle listan oppilaista ja vaihtuvista vastuutehtävistä.”
”Monet eivät pelin jälkeen ymmärrä, että ovat oppineet peliä pelatessaan ja uskoisin tämän johtuvan siitä, että sitä ei voida rajata minkään yhden oppiaineen sisään.. He eivät ymmärrä, että esimerkiksi ilmaisu, väittely ja äänestäminen ovat tärkeitä taitoja peruskoulun kantilta. Toisaalta eri kieliversioita pelatessa he saattavat ymmärtää asiayhteyden.”
”Jos joku on laittanut leikiksi, niin luokan paine saattaa muuttaa hänen asenteen seuraavaa kertaa varten.”
”Oppilas, jolla on opettajan huomion mukaan hyvät yhteistyötaidot ja sosiaalista lahjakkuutta, sanoo ensimmäisellä pelikerralla hetken pelaamisen jälkeen, että ei halua osallistua. Oppilaan hyvät yhteistyötaidot ovat aiemmin tulleet esille aina pienissä ryhmissä työskenneltäessä. Kun työskennellään pelin tiimoilta koko luokan kesken, oppilas kokee tilanteen kenties hankalasti hallittavaksi ja vetäytyy. Opettajan kannustuksella oppilas jatkaa ja jo ensimmäisen pelikerran aikana oppii saamaan äänensä kuuluviin ja keksii keinoja ohjata luokan yhteistyöskentelyä. Lopputunnista oppilas on innostuneena ja aktiivisena pelissä mukana ja kysyy lopuksi, milloin pelataan seuraavan kerran.”
Peli on ilmaiseksi kaikkien käytössä. www.saarella.fi
Kiitokset hyvästä yhteistyöstä ja onnistuneesta pelistä kaikille KUUMA TVT:n pelitiimin jäsenille ja Eduplussalle.
Erityiskiitokset luokanopettaja Katja Arjarannalle, matemaattisten aineiden opettaja Jussi Sirenille sekä Eduplus Oy:n toimitusjohtaja Jere Linnaselle.
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),12/ 2013, 19.11.2013