Pepe-hanke Snellmanin ala-asteella
Kun pääsimme mukaan Pepe-koulutukseen, odotukset olivat suuret erityisesti tuon laitemaailman osalta. Olimme haaveilleet koululle tabletteja tms. oppimisen välineitä, joilla ”pelaaminen” toisi tullessaan uudenlaisen oppimisympäristön. Toivoimme hankkeeseen sisältyvän opastusta uusien laitteiden ja niiden sovellusten käyttöönotossa, vinkkejä ja vertaisoppimista laitteiden ja sovellusten käyttämiseen pedagogisina välineinä yms. Lisäksi meitä kiinnosti erilaiset uudet tallennustavat, sähköinen portfolio, jakaminen, yhdessä tekeminen ja toisilta oppiminen tämän päivän tekniikkaa käyttäen. Ensimmäisen koulutuspäivän jälkeen olimme lähinnä hämillämme ja epätoivoisia. Odotuksemme koulutuksesta ja ensimmäisen koulutuspäivän sisältö eivät todellakaan kohdanneet! Saimme suuren määrän tietoa mm. roolipelaamisesta, ja hartaasti odottamamme laitteet jäivätkin sivurooliin tässä pelissä.
Ajatus opetuksen ja oppimisen pelillisyydestä on tosi mielenkiintoinen. Pelejä on pelattu aina, ja pisteitä/rahaa/taitoja/kykyjä ansaittu, siirrytty tasolta toiselle, voitettu pahikset, ja parhaassa tapauksessa viihdyttävän pelaamisen päätteeksi saavuttu voittajina maaliin. Ja mikä parasta, pelin tuoksinassa on varmasti tullut myös ”vahingossa” oppineeksi jotakin. Jotenkin koimme tuon ”roolipelaamisen” liian erillisenä ja suurena kokonaisuutena tässä vaiheessa, kun tarkoituksenamme oli saada uutta tekniikkaa ja sen tuomia mahdollisuuksia avuksi opetukseen ja oppimiseen.
Tässä informaatioähkyssämme päätimme olla tuskastumatta liikaa, ja lähteä pelien pyörteisiin meille sopivalla tavalla. Lähdimme siis liikkeelle hyvin pienin, mutta varmoin askelin. Meille tärkeitä ja kiinnostavia asioita, joita halusimme lähteä oppimaan ja ottamaan opetukseemme mukaan /kehittämään eteenpäin olivat mm. -tabletit mukaan koulun arkeen -erilaisia sopivia pelejä eri oppiaineisiin. -Yhdessä tekeminen, toisilta oppiminen, -uuden välineen hyödyt; motivointi, elämyksellisyys, aktivointi
Seuraavassa meidän opettajien Pepe:n innoittamia omia pieniä ”hankkeita” ja muuta pohdintaa: (Anu) Ensimmäisenä otin oman luokkani käyttöön Ipad-minit syksyn puistoretkellä. Aiheena oli ympäristötiedossa puistot. Teimme retken lähipuistoon, missä 3-5- hengen ryhmissä lasten tehtävänä oli kuvata puiston kasveja ja eläimiä. Tämän jälkeen luokassa järjestettiin valokuvanäyttely/kasvien tunnistus. Käytimme oppikirjoja ja muuta kirjallisuutta apuna, kun yritimme tunnistaa kasveja, jotka eivät olleet tuttuja. Valokuvaaminen tuntui olevan kivaa puuhaa, ja kasvien tunnistaminen sai oman virityksensä siitä, että kuvissa vilahteli myös tuttuja kasvoja /maisemia.
Ympäristotiedossa käytimme Ipadeja hyödyksi (tavallisten tietokirjojen ja oppikirjojen) eläinesitelmiä tehdessämme. Oppilaat etsivät kuvahaulla kuvan haluamastaan eläimestä, ottivat tästä mallin piirrokseensa ja etsivät tietoa, jota ihan manuaalisesti kirjoittivat työhönsä. Matematiikan tunneilla olemme käyttäneet usein muutamaa hyväksi havaittua matikka-peliä (matikka kunkku ja gorlla).
Pelaamalla oppiminen tuntuu oppilaista tosi hauskalta. Äidinkielessä olemme kokeilleet Molla-sovelluksen avulla kauniiden kirjainten tekemistä. Tarkoituksena on, että 2.luokan oppilaat opettavat tuon ohjelman käytön 1.luokkalaisille ja koulumme eskariryhmälle (ehkä myös viskareille…)
Musiikin opetuksessa olen kokeillut Garageband-ohjelmaa 4.luokkalaisten musiikinvalinnaisryhmän kanssa, jotka ovat tutustuneet ohjelmaan jo oman opettajansa(Juha) kanssa. Työn alla heillä on joulu-rap. Garagebandin samplerilla (tai miten ovat halunneet) on ollut tehtävänä luod taustat ja äänittää tähän päälle laulua/soittoa jne. tämä projekti on vielä kesken. Tuo Garageband-sovellus itseäni kiehtoo kovasti, mutta tarvitsen siihen vielä koulutusta, jotta sovelluksesta olisi mahdollisuus ottaa kaikki irti.
Minecraft-edu tulee varmasti olemaan käytössä. Nyt olemme vasta kokeilleet yhdessä pelaaamista. Tarkoituksena olisi luoda omien oppilaiden kanssa yhdessä oma koulu Minecraftiin. Äidinkielessä ja kuvaamataidon tunneille esim.ensin suunnitellaan ja tehdään kehystarinoita, ja sen jälkeen yhdessä pelialustalle rakennetaan koulua ja ehkä koko kylää. Tämä projekti vasta alkumetreillä…
Tallenus/portfolio asiat ovat vielä omalta osaltani vaiheessa, mutta tarkoituksenamme on perehtyä myös tähän mahdollisuuteen. Miten saada helposti talteen matkanvarrella tehdyt työt? Jonkinlainen kasvunkansio kuvineen, videoineen ja teksteineen olisi hieno juttu.
(Juha:) Olen oman luokkani kanssa pelannut Kodu-ohjelmointipeliä muutaman viikon ajan pari tuntia viikossa. Annoin aluksi vain yleiset ohjeet pelialusta luomisesta ja objektien ohjelmoinnista. Tämän jälkeen ohjasin lapset kysymään toisiltaan ja jakamaan osaamistaan. Tämä ratkaisu toimi mielestäni todella hyvin. Oppilaat olivat erittäin motivoituneita ja selvittivät pelin ominaisuuksia toisiltaan. Monet saivat jo ensimmäisellä kerralla ohjelmoitua monirivisiä komentosarjoja peliin. Yritin myös soveltaa peliohjelmointia suoraan oppiaineeseen siten, että annoin kullekin parille tehtäväksi luoda Suomen kartan maisema-alueineen pelimaailmaan joko Kodussa tai sitten Minecraft-edussa. Oppilaat lähtivät tähän tehtävään innokkaasti ja suunnittelivat heti keinoja, millä tavoin esim. pinnanmuotoja ja kaupunkeja voitaisiin kummallakin ohjelmalla luoda. Tämä projekti on edelleen kesken, mutta aiomme jatkaa sen valmiiksi asti ja esitellä sitten valmiit maisema-alueet kaikille.
Musiikinopetuksessa olen käyttänyt Garageband-ohjelmaa ja antanut ryhmille taas tehtäväksi selvittää sovelluksen ominaisuuksia itse ja luoda sitten omia kappaleita. Olemme tehneet sitä 3-4 hengen ryhmissä nyt kolmena tuplatuntina ja esitetty aina tunnin päätteeksi ryhmien kappaleet. On ollut kiva huomata, miten tuotokset ovat kehittyneet kerta kerralta monipuolisemmaksi ja muut ryhmät ovat olleet aidosti kiinnostuneita toistensa kehitelmistä. Hauskaakin on ollut.
(Silja:) Kolmasluokkalaiset ovat käyttäneet oppimisen tukena Sumdog-matematiikkapeliä, Minecraft Edua sekä hyödyntäneet iPadeja erilaisia matematiikkasovelluksia ja Google Earthia käyttämällä. Luokan työrauhan, läksyistä huolehtimisen ja siisteyden ylläpitoon käytettiin joukkuepeliä, jossa ryhmät nimesivät itsensä eläinaiheisilla nimillä ja keräsivät joukkueena helmiä purkkiin. Eniten helmiä kerännyt joukkue palkitaan joulun alla heidän itsensä suunnittelemalla tavalla.
Kolmas luokka saa alkuvuodesta 2014 vieraakseen Mauri Laakson, joka vetää roolipelin kylän perustamisesta. iPadin Book Creator -ohjelmaa käytetään alkuvuodesta matkailuesitteiden laatimiseen. Ensin perehdymme Suomen maantietoon ryhmittäin. Ryhmät perustavat ”matkailutoimiston”.
Matkailutoimiston työntekijät luovat oppimansa pohjalta kuvitteellisia käyntikohteita ympäri Suomen, ja laativat niistä Book Creatorilla mainosesitteen. Kohdetta suunnitellessa tulee huomioida luonnon erityispiirteet ja maantieteellinen sijainti.
Hankkeemme alkoi tammikuussa 2013. Tuolloin saimme Scratch-ohjelmoinnin hallitsevan ohjaaja Jenna Tuomisen. Hän saapui Helsingin yliopiston tietojenkäsittelyn resurssikeskus Linkistä. Kerho kokoontui keväällä 5 x 90 min ja ohjaajan lisäksi paikalla oli aina kolme koulun opettajaa: Pekka Hummelin, Jyrki Karjalainen sekä Markku Haapaniemi.
Koulun peliohjelmointikerhon tavoitteeksi otettiin yhteisöllisyyden lisääminen ja syrjäytymisen ehkäisy. Kerhoon valikoituneet oppilaat jakautuivat kahteen ryhmään. Suurimmalla osalla osallistujista oli haasteita erilaisisissa sosiaalisissa tilanteissa ja tämä vuoksi vähän kavereita. Loput osallistujat olivat koulussa hyvin pärjääviä ja heillä oli vahvat vuorovaikutustaidot. Havaitsimme nopeasti kerholaisissa toivotun kaltaisia positiivisia vaikutuksia. Kerhossa ei esiintynyt lainkaan tappeluita ja oppilaat auttoivat luontevasti toinen toisiaan. Syntyi myös uusia ystävyyssuhteita ja kerhon maine levisi oppilaiden esitellessä omia tuotoksiaan luokkakavereilleen. Kerhossa tehdyt pelit ladattiin nettiin kaikkien pelattavaksi. Positiivisista kokemuksista johtuen päädyimme hakemaan lisärahoitusta kerhon jatkamiseksi kevään loppuun. Rahoitus järjestyi ja saimme uuden kerhon uusine kerholaisineen. Myönteisten kokemusten myötä koulullamme alkoi 4.luokkalaisten valinnaisaine peliohjelmoinnista.
Valinnaisaineen valinneiden suuren määrän vuoksi järjestimme kaksi valinnaisaineryhmää, joista ensimmäinen päättyy jouluna. Osallistujista lähes puolet on tyttöjä. Tulevaisuudesssa tavoitteenamme on kehittää koulun toimintaa visuaalisen ohjelmoinnin saralla.
Kulosaaren ala-asteen pelipedagogiikka-hanke
Kulosaaren ala-asteelta pelipedagogiikka-hankkeeseen lähti mukaan kaksi luokkaa, 6a ja 3b. 6a- luokalle on mietinnässä (ja osin valmisteltu) isompi pelikokonaisuus, joka on tarkoitus aloittaa kevätlukukaudella. Siinä pieniä pelejä sisälletään eri aineisiin/aihekokonaisuuksiin ja luokasta muodostetut ryhmät keräävät pisteitä. Peli siis kulkee koko ajan opetuksen rinnalla ja noin viikottain tulee uusi pelillinen haaste.
Nyt syksyllä olen pyrkinyt käyttämään enemmän pelaamista opetuksessa. Olemme käyttäneet roolipelaamista eläytymiseen keskiajan käsittelyssä, lännen nopeinta matematiikassa ja esim. äidinkielen verbin taivutuksessa ja Sumdogia matematiikan opiskelussa tietokoneella.
Mini iPadeja olemme käyttäneet kuvaamiseen ja pienen esityksen tekoon, musiikin/äänimaiseman tekemiseen ja pelaamiseen. 3b-luokassa oppilaat on jaettu kuuteen “merirosvoryhmään”, joille ryhmän jäsenet ovat keksineet omat nimet ja piirtäneet logot. Merirosvot asuvat saarella, jonka kartta on luokan seinällä ja jokaisella ryhmällä on saarella oma asuinpaikkansa. Merirosvoryhmiä ja teemaa käytetään eri oppiaineissa oppilaiden ryhmittelyssä ja mahdollisuuksien mukaan teema otetaan mukaan opetettavaan aiheeseen. Ryhmille on tulossa käyttöön myös hopeahelmien keruu palkitsemismenetelmäksi. Ryhmät keräävät eri tehtävistä hopeanvärisiä helmiä omaan pulloonsa. Helmillä on sitten mahdollista “ostaa” etuja tai vaikka toivetunteja.
Pelejä on käytetty uskonnossa (Joosef sekä Paimentolaiselämää -lautapelit), luonnontiedossa (ilmansuuntia shakkilaudalla) ja matematiikassa (kerto- ja jakolaskupelit). Matematiikassa on ollut käytössä Sumdog-nettipeliympäristö, josta oppilaat ovat pitäneet paljon ja osa porukasta on pelannut paljon myös vapaa-ajalla. Sumdogin etuna on, että tehtävien vaikeustasoa on mahdollista säädellä ja peli myös vaikeutuu oppilaan osaamisen mukaan.
Saarella-oppimispeliä on pelattu kaksi kertaa. Oppilaat ovat olleet innostuneita pelistä ja myös yhteistyötaitoja on sen kautta harjoiteltu ja pohdittu. iPadeilla on kuvattu sekä still-kuvia että videoita. Keväällä suunnitelmissa on pieni elokuvaprojekti molemmissa luokissa. Keväällä on myös tarkoitusena mollemmissa luokissa kokeilla pienimuotoista peliohjelmointia MIT:n Scratch-ohjelmalla, jonka koulutukseen luokanopettajat osallistuivat Helsingin yliopiston Tietojenkäsittelytieteen laitoksella.
Toimin ruotsinkielen kielikylvyssä opettajana. Uudet tuulet ja pedagogiset ratkaisut ovat tervetulleita. Tavoitteena oli omaksua pelillinen näkökulma didaktisia ratkaisuja pohdittaessa sekä ottaa ipadit käyttöön lasten kanssa. Ensimmäinen roolipeli kokeiluni oli heti syksyllä Seurasaaressa eka- ja tokaluokkalsiten kanssa. Tarkoitus oli opiskella roolipelin avulla eläinten talveen valmistautumista, kasvien tunnistamista ja elollisen sekä elottoman luonnon eroja. Lisäksisisältöihin kuului kuvaamataidon työ sekä kirjoitelmia. Puhuttuja esityksiä kuvasin ipadilla. Roolipeli onnistui yli odotusten ja hiukan puiseva herbaarion laatiminen sai kiinnostavan näkökulman roolipelin puitteissa.
Toinen roolipelikokeiluni oli kuukauden kuluttua ja se sai nimen lääkäripäivät. Tuolloin otin roolin astuessani luokkaan ja lapset tulivat peliin mukaan heti. Olimme kaikki asiantuntijan roolissa lääkäreitä. Tarkastelimme luurankoa ja torsoa sekä pohdimme eri sairauksia. Hyvinvointiteema jatkui luokassa yli kuukauden ajan. Lapset olivat todella innokkaista ja ennakkoluulottomia heittäytyessään roolipeliin mukaan.
Ipadeille olen etsinyt roolipeleihin sopivia appseja, mm kuulokokeen, kehopalapelin, kasvien tietoja jne. Lisäksi oppilaat ovat käyttäneet ipadeja ”lääkelaskuissa”, jotka sattuivat olemaan kertotauluja ja tulivat esiteltyä sopivasti myös matikankirjassa. Opetuksen eriyttämisessä olen käyttänyt ipadeja paljon. Lapsella, jolla on heikko hienomotoriikka, löytyy paljon mallin päälle piirrettäviä kirjoitussovelluksia. Osa lapsista taas suoriutuu tehtävistään nopeammin kuin muut. Heille ipadit ovat antaneet sovellusten kautta mahdollisuuden syventää oppimaansa.
Opettaja luonnollisesti huolehtii, että kaikki saavat tehdä ipadeilla lähes yhtä paljon. Ipadien sovellusten vinkkaaminen olisi erinomainen tapa jakaa arvokasta tietoa opettajien kesken. Olen juuri tehnyt oppilaille sopivaa musiikkikirjastoa ituben avulla. Loppuun mainittakoon vielä, että opetusvirasto hankki arvokkaat laitteet opettajien käyttöön ja voin jo nyt taata, että ne vähentävät koulumme materiaalihankintakustannuksia ainakin muutaman luokan osalta huimasti. Olen tyytyväinen ja innokas oppimaan lisää!
Nu har vi kommit fint igång med mini- iPadsen och vi har kunnat använda dem aktivt enbart i någon månad. Vi började med att anväda qr-läsare i en miljöfrågesport.De jobbade i små grupper Qr-koderna var utspridda i gymnastiksalen. Eleverna var väldigt inspirerade och tyckte om det. Vi har också använt iPadsen för inbandning av ljud bl.a naturväktare. Vi har också använt inbandning i språkundervisning, bl.a i franska, finska och modersmål. I modersmålet hade vi ett reklamprojekt där vi i roll lekte radiostation. I franskan har de använt sig av Bookcreator och spelpedagogiken kommer att komma in i ett senare skede. I matematiken har vi övat tabeller med hjälp av drillspel, vi har även gjort ett utomhus spel med hjälp av qr-koder. Vi har varit väldigt nöjda med att använda iPadsen. Eleverna har också visat stor iver över att få jobba med dem.
Poikkilaakson ala-aste
Olemme tehneet kuudesluokkalaisten kanssa kaksi hanketta PEPE-projektiin liittyen. Aloitimme historiassa keskiaika-jakson roolipelillä, jossa oppilaat olivat kuvitteellisen kyläyhteisön jäseniä. He kirjoittivat itsellensä stereotypiset roolit riippuen siitä mihin hahmoluokkaan he kuuluivat. Opettajat olivat kuninkaan oikea ja vasen käsi, jotka välittivät kuninkaan käskyjä eli erilaisia tehtävänantoja kyläyhteisölle tai hahmoluokalle. Oppilaiden kaksi päätavoitetta oli selvitä kyläyhteisönä keskiajan myllerryksestä sekä kehittää kasvavasta kyläyhteisöstään keskiaikainen kaupunki.
Tehtävänannon suoritettuaan oppilaat saivat siitä palkaksi kulta-,hopea- tai pronssikolikoita. Käytimme projektin aikana laajasti hyväksemme TVT:tä, esim. ipadeja, miniläppäreitä sekä erilaisia pelillisiä appseja ja ohjelmia. Prosessin lopuksi pidimme oppilaiden suunnittelemat keskiaikaiset karnevaalit koululla, jossa ansaittuja rahoja pystyi hyödyntämään. Tällä hetkellä olemme aloittelemassa maantietoon liittyvää prosessia, jossa oppilaat perustavat matkatoimiston, jonka tavoitteena on saada luotua oma ständi matkamessuille, jotka järjestetään vanhemmille ja pienille oppilaille kulun salissa sekä suunnitella asiakkaita houkutteleva kahden viikon matka. Ständinja matkan sisällön oppilaat suunnittelevat itse.
Olen demonnut oppilaille Minecraftia, Kodua sekä QR-koodien käyttöä ja nämä sovellukset näyttävät olevan hyvin käytössä ständin sisällön suunnittelussa. Esim. muutama oppilas haluaa toteuttaa suunnitellun matkan QR-koodien avulla tai mallintaa nähtävyyksiä Minecraftissa.
Kodulla ollaan luomassa tietovisa tyylistä peliä eräiden toisten oppilaiden ständille. Yleiset kokemukset PEPE-projektista ovat koulullamme olleet todella positiiviset. Oppilaat ja opettajat ovat innostuneita ja motivoituneita. Palaute varsinkin oppilaiden taholta on ollut erittäin positiivista.
Poikkilaakson oppilaiden jatkuvan arvioinnin ja tavoitteiden kirjaamisen välineenä toimii niin sanottu Vuosien kirja. Vuosien kirja koostuu oppiainevuorista, joita oppilaat värittävät osaamisensa mukaan, sekä omista vuosikohtaisista tavoitteista koulunkäynnin osalta. Vuosien kirjan uudistamisessa heräsi ajatus sen pelillistämisestä ja siitä kuinka koulun käytänteitä voitaisiin pelillistää.
Pelipedagogiikka hanke oli täydellinen sattuma peliajatuksellemme. Syksyn 2013 aikana olemme kahden luokan oppilaiden kanssa luonneet oman pelin ja pelanneet erilasia pelejä. Pelimekaniikaniikan luomisen rinnalla oppilaat ovat kehittäneet oman hahmonsa fantasia Poikkilaakson kouluun. Oppilaat ovat jakautuneet omiin klaaneihinsa pöytä- tai teknisentyönryhmien mukaan.
Oppilaat ovat kirjoittaneet Poikkilaakson historiasta tarinoita ja kirjoittaneet myös hahmojensa tarinaa omiin pelivihkoihin, sekä Google Driveen, jota kautta tarinat ovat kaikkien luottavissa. Kokemuspisteitä oppilaat saavat koehaasteista ja tuntityöskentelyyn asetetuista tavoitteista.
Äidinkielen sanaluokkaBattle käytiin oppilaiden ja sanaluokkakyklooppien välillä. Pelin tavoitteena oli saada kokeista korkeammat pisteet kuin kykloopeilla. Kokemuspisteillä oppilaat voivat kehittää omaa hahmoansa, sekä ostaa opetusta toisiltaan. Lisäksi olemme aloittaneet fysiikan ja kemian tunneilla omat yritykset, jotka ratkovat alojen ongelmia ja pulmia. Keväällä ihmisen biologiaan tutustuminen tapahtuu sairaalapelin kautta.
Pelipedagoogikka hanke on tuonut pelisuunnitteluun ryhtiä ja antanut ajatuksia Poikkilaakso- pelin mahdollisuuksista. Lisäksi hankeen myötä myös muu henkilökunta on innostunut pelillisyyden mahdollisuuksista. Tavoitteenamme on osallistaa koko koulu mukaan ja saada Vuosien kirjan uudistustyöt aloitettua jo keväällä 2014.
The Amazing Race in Europe
Pelin ideana on tehdä erilaisia tiedonhankintatehtäviä eri oppiaineista, kirjoittaa ja virtuaalimatkustaa ympäri Eurooppaa. Joukkueiden tehtävä on kiertää Eurooppa.
Joukkueiden pitää käydä 12 maassa ja kirjoittaa blogia kaupunkitehtävien aiheista. Blogiteksteihin pitää sisällyttää myös muuta materiaalia.
Jokaisella joukkueella on lähtiessä alkupääoma euroina ja rahaa ansaitaan lisää kirjoittamalla blogia sekä tekemällä muita tehtäviä. Kilpailun johtaja maksaa matkakuvauksista sanamäärän perusteella palkkion. Rahaa käytetään matkustamiseen kaupunkien välillä.
Joukkueet suunnittelevat reittinsä itse ja hankkivat myös lentolippunsa itse sovitulta sivustolta.
Matkalla eteenne saattaa tulla yllättäviä tilanteita, jotka aiheuttavat ylimääräistä päänvaivaa tai siivittävät eteenpäin.
Kilpailun lopputuloksen ratkaisevat matkustamiseen käytetty aika, sanamäärä sekä matkalta säästöön jääneet rahat.
Blogit saavat tekstin lisäksi sisältää omia (lavastettuja) kuvia, videoita tai linkkejä. Tarkoitus on, että kertomuksenne on yhtenäinen ja pitää sisällään myös kuvauksen matkoista kaupunkien väleillä.
Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2Lauri Pirkkalainen & Petri Lounaskorpi (toim.),12/ 2013, 19.11.2013