Oppimispelien käyttö on ollut osa teknologian hyödyntämistä ja käyttöä oppimisen ja opetuksen tukena jo pitkään. Jo 1990-luvun alussa kouluihin saatiin useita erilaisia pitkälti behavioristisia, drilliharjoitus-tyyppisiä pelejä. Nämä drillipelit muodostavat oppimispelien ensimmäisen sukupolven Egenfeldt- Nielsenin (2007) mukaan. Näille yhteen asiaan keskittyville peruspeleille on yhä paikkansa oppimista tukevina harjoitteina. Nämä perinteiset oppimispelit, joista suurimmalla osalla opettajista on kokemusta, ovat usein yhteen asiasisältöön keskittyviä. Ne harjoittavat esimerkiksi kertotauluja tai kielten sanoja aikaa vastaan ja ajan täyttyessä antavat oppilaalle palautteen suorituksesta.
Oppimispelien toinen sukupolvi on konstruktivistiset oppimispelit, joissa pelin fokus siirtyy seuraamaan oppilaan kehittymistä. Pelit muun muassa adaptoituvat oppilaan taitojen kasvaessa ja tehtävät monipuolistuvat ja vaikeutuvat. Yksi eniten käytetyistä tämän tyyppisistä peleistä on Ekapeli. Ekapeli on suunnattu esi- ja alkuopetuksen äidinkielen ja matematiikan perusteiden kehittämiseen. Siinä aloitetaan äänne–kirjainyhteyden tunnistamisesta ja edetään taitojen kasvaessa tavuihin ja niin edelleen. Kehittyneemmät matematiikan adaptoituvat pelit kartoittavat ensin pelaajan osaamista esimerkiksi antamalla 70–80 eritasoista tehtävää ja sen jälkeen luovat pelaajalle profiilin. Tämä profiili on pohjana pelin kehittyessä, ja tehtävät harjoittavat oppilaan matematiikan taitojen heikompia alueita. Kun taidot kasvavat, eteen tulevat tehtävät vaikeutuvat. Adaptoituvien pelien etuna on myös oppilaan pelioppimishistorian tallentuminen. Opettaja saa arviointinsa tueksi myös pitkäaikaista seurantatietoa oppilaan kehityksestä.
Kolmas sukupolvi oppimispelejä on saavuttanut sosiokulttuurisessa kontekstissa nykyaikaisten viihdepelien maailmaa. Nämä pelit aktivoivat pelaajia kommunikoimaan keskenään, ratkomaan monentasoisia ongelmia ja soveltamaan oppimistaan. Taitojen kehityksen, oppimishistorian ja pelin sisäisen motivoinnin ominaisuudet ovat pelien perustana. Peleissä on yhä useammin ”viihde-osioita”, joita oppilas pääsee pelaamaan tai käyttämään palkkioksi. Tällaisia ovat esimerkiksi avattarien tuunaus, lepohuoneet, joissa voi katsella videoita, ja chatit toisten pelaajien kanssa. Peleissä on myös laajoja yhteistoiminnallisia ominaisuuksia, kuten sisäistä viestintää, vertaisapua sekä turnauksia joko luokkatovereiden tai kansainvälisten vastustajien kanssa. Yhdessä pelaaminen tekee pelikokemuksesta sosiaalisen ja opettaa verkossa käyttäytymisen perustaitoja.
Pelit ja arviointi
Pelien opetuskäytön haasteena on ollut pitkään oppilaiden peleissä saamien tulosten keruun hankaluus. Suurin osa kouluissa käytetyistä peleistä on ilmaisia internetissä pelattavia pelejä, joihin ei voida tai ei koulun kautta haluta kirjautua. Oppilaat eivät aina voi kirjautua peleihin koulussa, koska palomuurien asetukset eivät sitä salli tai koulussa ei ole luotu toimintamalleja pelien käytölle opetuksessa. Oppilaiden kirjautuminen ja opettajan niskaan kaatuva käyttäjähallinta ei kiehdo ketään, joten pelejä pelataan esimerkiksi kotona tai välitunneilla, mutta opettajat eivät välttämättä saa tietoa oppilaidensa edistymisestä tai taitojen kehittymisestä. Eivätkä opettajat aina tiedä oppilaiden pelaamisesta ja osaamisesta mitään.
Ratkaisu oppilaiden osaamisen kartoittamiseen voi olla näinkin yksinkertainen. Jokainen pelisessio päättyy yhteenvetoon pelistä eli score boardiin. Tässä ”loppunäytössä” usein kerrotaan pelaajan tulos, pelaamiseen käytetty aika, oikein menneet suoritukset ja jos pelikertoja on ollut useita myös pelihistoria eli taitojen kehittyminen. Tämän näytön kopioiminen Print Screen -komennolla tekee tuloksesta pysyvän, ja näin opettaja voi hyödyntää tietoa suunnitellessaan opetuksen yksilöllistämistä sekä myös arviointinsa tukena. Print Screen -tallenne täytyy vain liittää johonkin dokumenttiin, esimerkiksi Wordiin tai Power pointiin, tallentaa nimellä ja sen jälkeen joko tulostaa paperille tai lähettää opettajalle sähköpostina. Tämä toimintamalli mahdollistaa pelien käytön vaikkapa kotitehtävinä, kun oppilaat tallentavat lopputulokset ja tulostavat tai lähettävät ne opettajalle.
Kehittyneempää arviointitietoa keräävät pelit vaativat usein oppilaiden ja opettajan profi ilien luomisen. Pelissä on monipuolisia tiedonkeruutyökaluja. Opettajan on helppo seurata koko ryhmän kehittymistä, yksilöllisiä ongelmia tai haasteellisia sisältöjä ja niiden oppimista pelien rekistereistä. Osa peleistä, jotka vaativat kirjautumista, ovat ilmaisia, ja niistä saadaan rajoitetusti arviointitietoja opettajan käyttöön. Tieto on usein taulukoitu valmiiksi, ja sitä on helppo tulkita ja hyödyntää esimerkiksi opetuksen suunnitteluun ja arviointiin. Joissakin peleissä opettaja voi jopa säätää opittavien asioiden vaikeusastetta oppilaiden taitoja vastaaviksi, helpommiksi tai haasteellisimmiksi.
Peli arvioi osaamista ja taitoja
Pelien hyödyntäminen arvioinnissa ei rajoitu pelkästään itse tulosten arviointiin. Pelit mahdollistavat laajasti yhteistoiminnallisen oppimisen ja yhdessä tekemisen esimerkiksi kosketustaululla tai vain pelkästään datatykkiä käyttäen. Yhdessä pelaaminen, ongelmien ratkaisu ja pulmien sanallistaminen tekevät oppilaiden todellisen osaamisen näkyväksi. Pelit tukevat erinomaisesti vertaisoppimista ja -opettamista.
Oppimisen tukena käytetyt pelit auttavat ratkaisemaan ongelmia, opettavat ongelmanratkaisutaitoja ja tutustuttavat oppilaan todellisen maailman ilmiöihin. Kokonaisuuksien hallinta ja eri toimintavaihtoehtojen simulointi opettavat ilmiöiden ymmärrystä. Esimerkiksi Virtuaalikunta-peli simuloi yhteiskunnan toimintojen ja päätöksenteon vaihtoehtoja ja toimintamalleja.
Pelien yksi suuri etu on niiden laajan kirjon tarjoama tuki erilaisille oppimistyyleille ja erilaisille temperamenteille. Laajasta valikoimasta löytyy sopiva peli tukemaan myös erilaisissa oppimisvaikeuksissa, ja näin ollen pelit rikastuttavat ja täydentävät opettajan oppimateriaalikenttää ja arvioinnin välineitä. Oppimispelejä löytyy verkosta jo myös kuratoituina sisältöinä esimerkiksi eri oppiaineisiin ja ilmiöihin kerättyinä. Esimerkiksi TULUVAT-hankkeen pelit ja simulaatiot käsittelevät ilmastonmuutosta, ja ne ovat pääosin eri yliopistojen toteuttamia. Pelit ja virtuaalimaailmat koordinointihankkeen sivustolla on suuri määrä opettajien läpi pelaamia oppimispelejä, jotka on luokiteltu oppiaineittain ja luokkaasteittain. Peleissä on myös opettajien antamaan palautteeseen perustuva tähtiluokitus helpottamassa pelien käyttöönottoa.
Oppimispelit antavat oppilaille uudenlaisen mahdollisuuden osoittaa osaamisensa. Lähitulevaisuuden innovaatiot sähköistyvien arviointikeinojen kehittämiseen kulkevat käsi kädessä pelillisen oppimisen ja pelien käytön arvioinnissa.
Linkit ja lähteet:
Third Generation Educational Use of Computer Games SIMON EGENFELDT-NIELSEN, IT University of Copenhagen Denmark, 2007 http://egenfeldt.eu/papers/third_generation_JEM_egenfeldt-nielsen.pdf
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt (OVI) pelisivusto http://peda.net/polku/ovi
TULUVAT-hankkeen kuratoidut pelit http://www.peda.net/polku/tuluvat
KOKEMUKSET KIERTOON – ideoita oppimisympäristöjen kehittämiseenTina Heino (toim.), Oppaat ja käsikirjat 2013:8, © Opetushallitus, ISSN 1798-8969 (verkkojulkaisu), Kansikuva: Markku Lang, Taitto: Edita Prima Oy/Timo Päivärinta/PSWFolders Oy, Zine: Konneveden lukio24.11.2013