Pelit mahdollistavat osaamisen arvioinnin

Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke, Konneveden kunta Petri Lounaskorpi ja Minna Kytölä

Oppi­mis­pe­lien käyt­tö on ol­lut osa tek­no­lo­gi­an hyö­dyn­tä­mis­tä ja käyt­töä op­pi­mi­sen ja ope­tuk­sen tu­ke­na jo pit­kään. Jo 1990-lu­vun alus­sa kou­lui­hin saa­tiin usei­ta eri­lai­sia pit­käl­ti be­ha­vi­o­ris­ti­sia, drilliharjoitus-tyyp­pi­siä pe­le­jä. Nämä drillipelit muo­dos­ta­vat oppi­mis­pe­lien en­sim­mäi­sen suku­pol­ven Egenfeldt- Nielsenin (2007) mu­kaan. Näil­le yh­teen asi­aan kes­kit­ty­vil­le pe­rus­pe­leil­le on yhä paik­kan­sa op­pi­mis­ta tu­ke­vi­na har­joit­tei­na. Nämä pe­rin­tei­set oppi­mis­pe­lit, jois­ta suu­rim­mal­la osal­la opet­ta­jis­ta on ko­ke­mus­ta, ovat usein yh­teen asia­si­säl­töön kes­kit­ty­viä. Ne har­joit­ta­vat esi­mer­kik­si ker­to­tau­lu­ja tai kiel­ten sa­no­ja ai­kaa vas­taan ja ajan täyt­ty­es­sä an­ta­vat op­pi­laal­le pa­laut­teen suo­ri­tuk­ses­ta.

Oppi­mis­pe­lien toi­nen suku­pol­vi on konst­ruk­ti­vis­ti­set oppi­mis­pe­lit, jois­sa pe­lin fo­kus siir­tyy seu­raa­maan op­pi­laan ke­hit­ty­mis­tä. Pe­lit muun mu­as­sa adap­toi­tu­vat op­pi­laan tai­to­jen kas­va­es­sa ja teh­tä­vät moni­puo­lis­tu­vat ja vai­keu­tu­vat. Yksi eni­ten käy­te­tyis­tä tä­män tyyp­pi­sis­tä pe­leis­tä on Ekapeli. Ekapeli on suun­nat­tu esi- ja alku­o­pe­tuk­sen äi­din­kie­len ja ma­te­ma­tii­kan pe­rus­tei­den ke­hit­tä­mi­seen. Sii­nä aloi­te­taan ään­ne–kir­jain­yh­tey­den tun­nis­ta­mi­ses­ta ja ede­tään tai­to­jen kas­va­es­sa ta­vui­hin ja niin edel­leen. Ke­hit­ty­neem­mät ma­te­ma­tii­kan adap­toi­tu­vat pe­lit kar­toit­ta­vat en­sin pe­laa­jan osaa­mis­ta esi­mer­kik­si an­ta­mal­la 70–80 eri­ta­sois­ta teh­tä­vää ja sen jäl­keen luo­vat pe­laa­jal­le pro­fii­lin. Tämä pro­fii­li on poh­ja­na pe­lin ke­hit­ty­es­sä, ja teh­tä­vät har­joit­ta­vat op­pi­laan ma­te­ma­tii­kan tai­to­jen hei­kom­pia alu­ei­ta. Kun tai­dot kas­va­vat, eteen tu­le­vat teh­tä­vät vai­keu­tu­vat. Adap­toi­tu­vien pe­lien etu­na on myös op­pi­laan peli­op­pi­mis­his­to­ri­an tal­len­tu­mi­nen. Opet­ta­ja saa ar­vi­oin­tin­sa tu­ek­si myös pit­kä­ai­kais­ta seu­ran­ta­tie­toa op­pi­laan ke­hi­tyk­ses­tä.

Kol­mas suku­pol­vi oppi­mis­pe­le­jä on saa­vut­ta­nut so­si­o­kult­tuu­ri­ses­sa kon­teks­tis­sa nyky­ai­kais­ten viih­de­pe­lien maa­il­maa. Nämä pe­lit ak­ti­voi­vat pe­laa­jia kom­mu­ni­koi­maan kes­ke­nään, rat­ko­maan mo­nen­ta­soi­sia on­gel­mia ja so­vel­ta­maan op­pi­mis­taan. Tai­to­jen ke­hi­tyk­sen, op­pi­mis­his­to­ri­an ja pe­lin si­säi­sen mo­ti­voin­nin omi­nai­suu­det ovat pe­lien pe­rus­ta­na. Pe­leis­sä on yhä use­am­min ”viih­de-osi­oi­ta”, joi­ta op­pi­las pää­see pe­laa­maan tai käyt­tä­mään palk­ki­ok­si. Täl­lai­sia ovat esi­mer­kik­si avattarien tuunaus, lepo­huo­neet, jois­sa voi kat­sel­la vi­de­oi­ta, ja cha­tit tois­ten pe­laa­jien kans­sa. Pe­leis­sä on myös laa­jo­ja yh­teis­toi­min­nal­li­sia omi­nai­suuk­sia, ku­ten si­säis­tä vies­tin­tää, ver­tais­apua sekä tur­nauk­sia joko luok­ka­to­ve­rei­den tai kan­sain­vä­lis­ten vas­tus­ta­jien kans­sa. Yh­des­sä pe­laa­mi­nen te­kee peli­ko­ke­muk­ses­ta so­si­aa­li­sen ja opet­taa ver­kos­sa käyt­täy­ty­mi­sen pe­rus­tai­to­ja.

Pelit ja arviointi

Pe­lien ope­tus­käy­tön haas­tee­na on ol­lut pit­kään op­pi­lai­den pe­leis­sä saa­mien tu­los­ten ke­ruun han­ka­luus. Suu­rin osa kou­luis­sa käy­te­tyis­tä pe­leis­tä on il­mai­sia in­ter­ne­tis­sä pe­lat­ta­via pe­le­jä, joi­hin ei voi­da tai ei kou­lun kaut­ta ha­lu­ta kir­jau­tua. Op­pi­laat ei­vät aina voi kir­jau­tua pe­lei­hin kou­lus­sa, kos­ka palo­muu­rien ase­tuk­set ei­vät sitä sal­li tai kou­lus­sa ei ole luo­tu toi­min­ta­mal­le­ja pe­lien käy­töl­le ope­tuk­ses­sa. Op­pi­lai­den kir­jau­tu­mi­nen ja opet­ta­jan nis­kaan kaa­tu­va käyt­tä­jä­hal­lin­ta ei kieh­do ke­tään, jo­ten pe­le­jä pe­la­taan esi­mer­kik­si ko­to­na tai väli­tun­neil­la, mut­ta opet­ta­jat ei­vät vält­tä­mät­tä saa tie­toa op­pi­lai­den­sa edis­ty­mi­ses­tä tai tai­to­jen ke­hit­ty­mi­ses­tä. Ei­vät­kä opet­ta­jat aina tie­dä op­pi­lai­den pe­laa­mi­ses­ta ja osaa­mi­ses­ta mi­tään.

Rat­kai­su op­pi­lai­den osaa­mi­sen kar­toit­ta­mi­seen voi olla näin­kin yk­sin­ker­tai­nen. Jo­kai­nen peli­ses­sio päät­tyy yh­teen­ve­toon pe­lis­tä eli score boardiin. Täs­sä ”lop­pu­näy­tös­sä” usein ker­ro­taan pe­laa­jan tu­los, pe­laa­mi­seen käy­tet­ty aika, oi­kein men­neet suo­ri­tuk­set ja jos peli­ker­to­ja on ol­lut usei­ta myös peli­his­to­ria eli tai­to­jen ke­hit­ty­mi­nen. Tä­män näy­tön ko­pi­oi­mi­nen Print Screen -ko­men­nol­la te­kee tu­lok­ses­ta py­sy­vän, ja näin opet­ta­ja voi hyö­dyn­tää tie­toa suun­ni­tel­les­saan ope­tuk­sen yk­si­löl­lis­tä­mis­tä sekä myös ar­vi­oin­tin­sa tu­ke­na. Print Screen -tal­len­ne täy­tyy vain liit­tää jo­hon­kin do­ku­ment­tiin, esi­mer­kik­si Wordiin tai Power pointiin, tal­len­taa ni­mel­lä ja sen jäl­keen joko tu­los­taa pa­pe­ril­le tai lä­het­tää opet­ta­jal­le säh­kö­pos­ti­na. Tämä toi­min­ta­mal­li mah­dol­lis­taa pe­lien käy­tön vaik­ka­pa koti­teh­tä­vi­nä, kun op­pi­laat tal­len­ta­vat lop­pu­tu­lok­set ja tu­los­ta­vat tai lä­het­tä­vät ne opet­ta­jal­le.

Ke­hit­ty­neem­pää ar­vi­oin­ti­tie­toa ke­rää­vät pe­lit vaa­ti­vat usein op­pi­lai­den ja opet­ta­jan profi ilien luo­mi­sen. Pe­lis­sä on moni­puo­li­sia tie­don­ke­ruu­työ­ka­lu­ja. Opet­ta­jan on help­po seu­ra­ta koko ryh­män ke­hit­ty­mis­tä, yk­si­löl­li­siä on­gel­mia tai haas­teel­li­sia si­säl­tö­jä ja nii­den op­pi­mis­ta pe­lien re­kis­te­reis­tä. Osa pe­leis­tä, jot­ka vaa­ti­vat kir­jau­tu­mis­ta, ovat il­mai­sia, ja niis­tä saa­daan ra­joi­te­tus­ti ar­vi­oin­ti­tie­to­ja opet­ta­jan käyt­töön. Tie­to on usein tau­lu­koi­tu val­miik­si, ja sitä on help­po tul­ki­ta ja hyö­dyn­tää esi­mer­kik­si ope­tuk­sen suun­nit­te­luun ja ar­vi­oin­tiin. Jois­sa­kin pe­leis­sä opet­ta­ja voi jopa sää­tää opit­ta­vien asi­oi­den vai­keus­as­tet­ta op­pi­lai­den tai­to­ja vas­taa­vik­si, hel­pom­mik­si tai haas­teel­li­sim­mik­si.

51
Samdog-pe­lin tau­luk­ko op­pi­lai­den edis­ty­mi­ses­tä. Ku­vas­sa pe­lin yh­teen­veto­näyt­tö opet­ta­jal­le. Klik­kaa ku­vaa suu­ren­taak­se­si.

Peli arvioi osaamista ja taitoja

Pe­lien hyö­dyn­tä­mi­nen ar­vi­oin­nis­sa ei ra­joi­tu pel­käs­tään itse tu­los­ten ar­vi­oin­tiin. Pe­lit mah­dol­lis­ta­vat laa­jas­ti yh­teis­toi­min­nal­li­sen op­pi­mi­sen ja yh­des­sä te­ke­mi­sen esi­mer­kik­si kos­ke­tus­tau­lul­la tai vain pel­käs­tään data­tyk­kiä käyt­tä­en. Yh­des­sä pe­laa­mi­nen, on­gel­mien rat­kai­su ja pul­mien sa­nal­lis­ta­mi­nen te­ke­vät op­pi­lai­den to­del­li­sen osaa­mi­sen nä­ky­väk­si. Pe­lit tu­ke­vat erin­o­mai­ses­ti ver­tais­op­pi­mis­ta ja -opet­ta­mis­ta.

Op­pi­mi­sen tu­ke­na käy­te­tyt pe­lit aut­ta­vat rat­kai­se­maan on­gel­mia, opet­ta­vat on­gel­man­rat­kai­su­tai­to­ja ja tu­tus­tut­ta­vat op­pi­laan to­del­li­sen maa­il­man il­mi­öi­hin. Ko­ko­nai­suuk­sien hal­lin­ta ja eri toi­min­ta­vaih­to­eh­to­jen si­mu­loin­ti opet­ta­vat il­mi­öi­den ym­mär­rys­tä. Esi­mer­kik­si Vir­tu­aa­li­kun­ta-peli si­mu­loi yh­teis­kun­nan toi­min­to­jen ja pää­tök­sen­teon vaih­to­eh­to­ja ja toi­min­ta­mal­le­ja.

Pe­lien yksi suu­ri etu on nii­den laa­jan kir­jon tar­jo­a­ma tuki eri­lai­sil­le op­pi­mis­tyy­leil­le ja eri­lai­sil­le tem­pe­ra­men­teil­le. Laa­jas­ta va­li­koi­mas­ta löy­tyy so­pi­va peli tu­ke­maan myös eri­lai­sis­sa op­pi­mis­vai­keuk­sis­sa, ja näin ol­len pe­lit ri­kas­tut­ta­vat ja täy­den­tä­vät opet­ta­jan oppi­ma­te­ri­aa­li­kent­tää ja ar­vi­oin­nin vä­li­nei­tä. Oppi­mis­pe­le­jä löy­tyy ver­kos­ta jo myös kuratoituina si­säl­töi­nä esi­mer­kik­si eri oppi­ai­nei­siin ja il­mi­öi­hin ke­rät­tyi­nä. Esi­mer­kik­si TULUVAT-hank­keen pe­lit ja si­mu­laa­ti­ot kä­sit­te­le­vät il­mas­ton­muu­tos­ta, ja ne ovat pää­osin eri yli­o­pis­to­jen to­teut­ta­mia. Pe­lit ja vir­tu­aa­li­maa­il­mat koor­di­noin­ti­hank­keen si­vus­tol­la on suu­ri mää­rä opet­ta­jien läpi pe­laa­mia oppi­mis­pe­le­jä, jot­ka on luo­ki­tel­tu oppi­ai­neit­tain ja luokkaasteittain. Pe­leis­sä on myös opet­ta­jien an­ta­maan pa­laut­tee­seen pe­rus­tu­va täh­ti­luo­ki­tus hel­pot­ta­mas­sa pe­lien käyt­töön­ot­toa.

Oppi­mis­pe­lit an­ta­vat op­pi­lail­le uu­den­lai­sen mah­dol­li­suu­den osoit­taa osaa­mi­sen­sa. Lähi­tu­le­vai­suu­den in­no­vaa­ti­ot säh­köis­ty­vien ar­vi­oin­ti­kei­no­jen ke­hit­tä­mi­seen kul­ke­vat käsi kä­des­sä pe­lil­li­sen op­pi­mi­sen ja pe­lien käy­tön ar­vi­oin­nis­sa.

Lin­kit ja läh­teet:

Third Generation Educational Use of Computer Games SI­MON EGENFELDT-NIELSEN, IT University of Copenhagen Denmark, 2007 http://egenfeldt.eu/papers/third_generation_JEM_egenfeldt-nielsen.pdf

Oppi­mis­pe­lit ja vir­tu­aa­li­set ym­pä­ris­töt (OVI) peli­si­vus­to http://peda.net/pol­ku/ovi

TULUVAT-hank­keen kuratoidut pe­lit http://www.peda.net/pol­ku/tuluvat

KO­KE­MUK­SET KIER­TOON – ide­oi­ta op­pi­mis­ym­pä­ris­tö­jen ke­hit­tä­mi­seenTina Hei­no (toim.), Op­paat ja käsi­kir­jat 2013:8, © Ope­tus­hal­li­tus, ISSN 1798-8969 (verk­ko­jul­kai­su), Kan­si­kuva: Mark­ku Lang, Tait­to: Edi­ta Prima Oy/Timo Päi­vä­rin­ta/PSWFolders Oy, Zine: Kon­ne­ve­den lu­kio24.11.2013